撰写了文章 发布于 2018-10-18 19:40:27
《信使》为你带来的,是一封跨越30年的情书
9月,年末商战的前哨战,火药味正随着《漫威蜘蛛侠》等一波商业大作的登场逐渐弥漫开来。然而在这兵临城下、剑拔弩张的时间点上,一款从宣发到卖相都谈不上高调的独立游戏,却提前预订了我2018年最佳游戏的位置。
我给游戏制订的标准可能有点微妙:你让我爽,我给你钱,那一年里把我哄得最开心的就是年度最佳。而《信使》(The Messenger)目前来说就是今年让我玩得最开心,体验最舒爽的游戏。
忍者,像素,芯片音乐和平台动作=又是一笔花销
致敬,然后超越忍龙
在如今这个大家拽着独立、古典、像素以及平台动作等等词汇打得不可开交的残酷环境下,开发者们都在“Metroidvania”(银河城)与“Roguelike”上下功夫,而那种一关接一关,将核心放在巧妙和流畅的老派风格却谈不上繁荣。
对我个人来说,2018年 Steam 独立游戏这块的表现有点不尽如人意。所以当《信使》这样在十几个小时后仍旧让我玩得忘乎所以的作品出现时,我真的确定在4年后的今天,终于有一款游戏能在我心里获得与《铲子骑士》同样的美誉了。
Steam 上面永远不缺的,就是那一大批“致敬X克人O魔城”的独立游戏,虽然大多数都不怎么样,但也有一部分干得相当漂亮。那些有本事且野心还不小的刺头们,在致敬了一小会儿后就开始放飞自我,打着超越前辈的算盘。从这些敢作敢为的开发者手里头,就有可能迸发出如《自由星球》到《空洞骑士》等优秀作品。
《信使》同样如此,并且做得让我非常满意。
你看,我们有正面暗杀的忍者,有被恶魔入侵需要挽救的世界,还有芯片音乐和 8bit 画面,这还不赶紧致敬一波《忍者龙剑传》那真的是亏到姥姥家去了。
呃,很遗憾不是这个,虽然我也挺喜欢新版的
从8岁那年开始,我就一直很喜欢画忍者,而《忍者龙剑传》对我来说显然是一次刻骨铭心的影响。
—— Thierry Boulanger
我并不能揣测出对于本作的设计师 Thierry Boulanger 来说,当他在童年某个下午与隼龙,那个总是在暗杀时大喝一声,生怕惹不来警卫的忍者,一起挽救世界的经历对其造成了怎样的影响。但我敢打赌的是:在过了几十年后的今天,当他获得了一次续写这场冒险的机会时,我想他脑海里浮现的绝不仅仅是“还原”而已。
他想把当年 FC 版没有实现的游泳场景加进去,他希望能把动作系统做得更加快速流畅,他甚至不仅仅只想对 8bit 时代致敬。《信使》既要完成对过往的追忆,也要证明自己情怀之外的硬实力,同时它还为许多正对着一个个套路打哈欠的玩家提供了不少的意外之喜。
“致敬”并不需要多,对到点子就行:我想所有忍龙玩家都干过这件事吧(笑)
绝对够你玩的基础内容
2D 平台动作游戏能给予玩家一种最饱满、最充实的游戏体验。它能做到且应该做到的,是每一次按键、每一个思考都让参与者感觉到有意义。
—— 2D平台动作游戏爱好者药某
绝大多数游戏的目的都是赢,但随着如今游戏内容逐步复杂化,我愈发觉得经常被冠以高难度的2D平台动作游戏才是赢得最轻松的类型了。
你跨越无数个 A 点到 B 点形成的直线,在不断奔跑跳跃的过程中思考、应对每一个出现在你面前的障碍。在完成“过关”这一条件的过程里,你做的每一件事,观察、操作、失误,乃至死亡,都是不断朝着实现目标而前进的。没有那些花俏玩意儿,甚至不需要等待配对其他玩家。
用肉眼、微操与意识“抠像素点”的过程只在那一瞬间,却足以让人上瘾
严格来说,《信使》无法成为足以载入史册的教科范本,但幸运的是它基本上达到了出类拔萃那个级别。在这场从30年前穿越而来的冒险之旅中,能带给你的是不亚于任何过往经典作品的舒适体验,内容充实而富有创造性的设计,足以对得起你投入进去的十几个小时。
游戏的一些细节也颇具想法,跳入水中背景音乐会变得模糊,靠近瀑布声音会变小
既然是致敬忍龙,那它自然有着配得上这口号的动作元素:快速、流畅轻盈的移动时刻都能提醒你操作的是一名训练有素的忍者。几乎所有敌人都能够“一刀斩”的机制,同样继承自隼龙前辈,以保证在进行忍者飞奔时没有东西能影响到你展现自己的时髦值。
不用担心失误带来的不便,你的冒险将会由挽救世界联盟组织指派的小恶魔“夸宝”同志全程跟随。每次你不幸战死后它都会及时出现救你一命,只需要在接下来再次挑战的过程中从你的收入里付出极小一部分就能抵消债务。
夸宝:有人会说我是又一个先进的死亡惩罚机制吗?
而更棒的,是本作的主角学到了“凌云步”:只要在空中击中一次目标,就能立刻获得二段跳跃的机会。当有足够的打击目标并且你出刀又快又准,那长时间滞空再玩出一些邪门的过关路线都不成问题了。
当然,我们还需要保持新鲜感的新能力 —— 你觉得爬墙虎爪、浮空滑翔翼和突进钩爪(商店老板:它叫绳镖!),顺便再用沿途收集的零钱进行升级如何?
和铲子骑士的踩敌跳相比,凌云步要时髦许多
是挺老套的,但并不代表就玩不出新意,毕竟这游戏的关卡设计底子相当扎实。
围绕着“空中机动”这一考验时机掌控与节奏感的移动机制,《信使》也准备了足够出色的关卡。它们基本上遵循着古典动作游戏那种一个个房间推进的规则,里头充满了许多值得回味的想象力与美感,而你要做的就是用精准、智慧与耐心去一一破解。
看起来可怕的阵势也许并不难破解,重点在于规律感
不要担心这种又老又硬的理念,会因为你玩过太多类似作品而腻歪。在稳健与怀古构筑的表层之下,《信使》的世界还藏着让你想不到的惊喜。
给我讲个故事吧
备注:从这里开始,接下来的内容可能会剧透
我想很多人都已经从预告片里看出门路,所以我接下来就要直接破坏你的惊喜:《信使》讲述了一个在不断轮回的世界里,通过修复探索不同时间线来挽救世界的故事。
轮回是一个危险的主题,要么玩得相当狗血老套,要么总能绽放出一些富有想象力的点子。《信使》并不是一个基调严肃、逻辑合理的故事,它更多的是一些笑话、鸡汤、Meta 元素和梗组成的段子,而挽救世界探寻真相的主线就在这样的吹逼打趣中突然完成了。
你说好这是个动作游戏的,超过50个字了!
但它很合适。毕竟我想没人打算真的要制作组去写一个 FC 时代水准的剧本,以及又一个满嘴仁义道德的刻板主角。在《信使》中,我们有满嘴跑火车的主角与商店老板,想要成为管家的龙与改邪归正的死灵法师,顺便来几个瞎话连篇的 BOSS 就更热闹了。
作为平台动作游戏里的调剂品,《信使》给了一个简单快捷的剧情演出,同时也提供了一些非必要的对话。它们不会影响你的游戏体验,但却能够在某些时刻为你缓解攻关的辛劳,这可比夺走手柄揪住你的头发强迫你看着“按方向键下可以蹲哦亲~”要和善太多了(没错我逮着机会就总想黑一下这个)。
即便是像素也能黄暴(?)
前10分钟这群人还蛮老实的,标准的剧情介绍,加上一些对《忍者龙剑传》模仿得像模像样的“过场动画”,算是把之后那些逗逼演出和脑洞段子隐藏得很好。但我敢保证,随着难度逐步增加,剧情的放肆程度会像脱缰野马一样一脚蹬在你脸上。
而在这些能让你发笑的文字里头,还偶尔夹杂着一两句会让你有些眼角湿润的内容,或是激起某些隐藏在内心多年的情绪,我相信到那候你会赞同锲而不舍地骚扰商店老板是值得的。
除了笑料,这游戏的故事也许还能体验到其它一些不错的东西
但这还不是《信使》的全部。制作组不仅仅只是把时间旅行提取出来,单独放在和游戏内容无关的剧本里,事实上“时空”二字正是整个游戏的核心。
美好的16岁
当你一开始进入游戏时,这是一个单线流程、8bit 音画技术的老炮游戏。
当你进行到三分之一的时候,游戏来到了500年后的未来,顺便把你带回到了16岁的那年:属于 MD 或是 SFC 的 16bit 时代。
美妙。这大概是我第一次将游戏进行到这一阶段时的感触。老实说当整个游戏从图像引擎到音质都飞跃到 16bit 时代后,我的确有那么一点微弱的情绪波动,即便我在之前就已经通过宣传片了解到大概了。
那么多游戏打着怀旧、复古的旗号,但很少有人能想到还原那种硬件技术世代交替。《信使》通过一种用与游戏流程结合的方式,重新还原了二十几年前人们第一次从FC更迭到下一世代时的情景。
贼精得很,我要不是还年轻体会不到岁月沧桑,或是再敏感一些的话,可能就被骗到眼泪了。
而当你把游戏进行到一半的时候,你的使命将告一段落,把挽救世界的任务托付给了新时代的年轻人。你发现自己并非那个独一无二的“获选者”,最后只能穿上统一制服,成为这个巨大组织下又一个默默无闻隐藏自我的齿轮。
但是稍等,先把你正浮上来的社畜思维压下去,事情出现转机了。运作了无数岁月的组织出现了一些小漏洞,不断轮回的规律断了弦,而在众人急着推卸责任的时候,你获得了再次披挂上阵的机会,站出来解决这意外之灾,用自己的方式去成为那个真正与众不同的英雄。
挽救世界,你只能寄希望在一群不靠谱的怪咖身上,可喜可贺
然后他们告诉你,这个世界远非当初你所见所想的那么简单。
我想象了一圈形容“惊讶”的词汇,然而并没有找到合适的,要么是太脏,要么就过于老套。但我可以发誓当游戏进行到这一阶段时,我的内心真的爆发出了无数句用各种语言书写的感叹。
是的,《信使》从一个线性流程,直接转变为了开放式的“银河城”风格。而难能可贵的是,游戏中的十几个场景并没有因为这次转变而削弱它的设计感,相反《信使》整体上仍旧保持着应有的高水准,只是从线性结构转换到了可以自由探索的方向而已。
即便是过去已经走过的关卡,在这时也会出现不同种类的时空裂缝,通过切换至不同时代,追加可探索的地区。
你应该会在不少游戏里见到类似的设计
虽然切换时空的机制谈不上惊世骇俗,但结合上本作过硬的动作元素,玩出来的花样至少在演出上要比纯粹的解谜游戏刺激不少。
但比起解谜,时空变换更多的是运用在动作元素上
在游玩《信使》的过程中,总会有至少一两处让你惊讶的桥段,对我来说,毫无疑问就是“世代交替”和“穿越时空”了。充满想象力与勇气,有技术有想法还带着一些名为情怀的佐料,让这两个压轴好戏彻底征服了我。
没有陷入普遍流行的“难就是好”误区,《信使》是那种对自己关卡设计能力充满信心,邀请玩家在付出一些努力后就能享受到流畅攻关体验的积极榜样。这里没有刁难与噱头,而是力求每一个桥段都用质量来打动你。
写完后,我更确定自己喜欢这游戏了
《信使》的这些设计虽然极富创造性,完成情况也可谓出色,但你知道,如此激进的冒险总是会带来一些问题。
进入到开放式探索环节后,游戏没有提供足够多的新能力、新道具,而是依旧保持线性流程的标准数量。这就导致到了后期,无法持续提供银河城类游戏关键的“探索-获取”乐趣,可供收集的元素有点儿配不上优秀的关卡设计。
主题、内容、花样的质量都在一个较高的水准,但后期转变融合后还是有一些隔阂
如果把每个关卡单独切开来,那本作整体的流程设计都是让人满意的。但变成了开放式结构,又没有提供方便的快速移动手段,使得在收集关键道具时不得不反反复复在同一个区域内往返,难免会产生厌烦心理。
此外像是诸如杂兵种类不够多、副武器数量少过头、BOSS战前后期数量不平均、通关后没有什么奖励等等。嗯,我可以列举出一票的遗憾,而且这些都是绝大多数玩家可能会感受到、并且普遍有所不满的内容。
但遗憾并不代表缺陷,这些只是设计上的取舍或是疏漏,远远不至于对整个游戏体验造成影响(讲真我连铲子骑士/空洞骑士都能扯出不少漏洞,但说归说这完全不值得去做)。
一旦游戏进入几个独立出来的关卡后,那种优秀的节奏感又回来了
尖酸刻薄可以用在许多地方,但我并不能狠下心在一个让我享受到如此多乐趣的好游戏上面用到它。况且今天的独立游戏环境早已不同于往日,运气成分占据了太多,再优秀的游戏都可能淹没在浮躁的大环境下。
愿望就是用来与现实做反衬的:我希望每一个具有独特亮点的游戏都能获得人们的关注,那些值得掌声的作品不用再为销量与风险而担忧。
虽然我还不太清楚如何才能实现这个美好的念想,但至少之于《信使》,我决定丢掉那些挂在嘴边的“遗憾”,选择了一个存档栏位再次投入到新的游戏里。这次我的忍者更加自信,行动变得更加矫健专注,但不变的是每一次跳跃与挥刀时都能传达给我的快乐。
20年前隼龙在敌阵中飞奔、跳跃与斩杀时,也曾经传达给我同样的感受过。