撰写了文章 更新于 2018-10-22 18:03:34
《三国群英传3》:四方疆场,杀声渐起
2002年1月,奥汀科技旗下的《三国群英传》系列,迎来了第三部作品。因为是入手的第一款策略类角色扮演游戏,《三国群英传3》许多的设定与玩法让我默认了“三国”类的游戏都应该拥有这样复杂的运营过程。这直接导致了我后来对某割草游戏的极度不适……
其实知名游戏视频制作人敖厂长在其《囧的呼唤》第169期已经对《三国群英传2》进行过一次幽默点评。基于敖厂长视频的启发,便有了这次致敬经典的文字。
趣味之处
1.战棋化的交战方式
3代与《三国群英传》系列其它作品最大的不同之处在于内政的革新和军政的改进。其中,3代提升了武将最大的带兵数量,使得游戏最多可实现800人的同屏交战。更为重要之处则是玩家带兵攻打某城池或关隘时,首先要在该处地形上进行排兵布阵。而一场战役胜利的条件,也不仅仅只有灭掉敌军所有部队。在敌众我寡时,占据敌军大本营并保持多回合部队不撤出,才是以弱胜强的关键所在。
特色的战棋制使得策略性大大加强
部队的行军速度,直接决定了在战役中策略的实行情况。是率领所有部队在开阔处正面迎敌;还是正面佯攻,小股精锐绕过敌人直取大营,完全取决于玩家手里有多少可以快速移动的部队。在战役初始,每个部队会拥有一个移动格数初值。在移动到不同的地形后,可移动格数会发生相应的增减变化。另外,军师技“增强行军”会对部队的移动能力有质的提升。因此,提前观察移动路线以及合理利用军师技提升行军速度,都是玩家必须熟练的能力。
2.必杀技
3代的武将除武将技之外,还拥有一项特殊的技能——必杀技。必杀技共有8个,每个武将最多同时携带3个。除部分初始武力值较高的武将自带之外,必杀技只有通过触发特殊事件或战役中武将单挑胜利才能获得。
必杀技可以瞬间扭转战局
必杀技的引入,使得3代的对战结果更加难以预测。不同的必杀技拥有各自的能力,比如挑斩和生擒。前者是在对方武将生命值降到1/3到1/4以下时,有几率瞬间将其挑落马下;后者则要看双方的武力值高低,发动方武力至少要高出对方25:当高出25-35时命中率为1/3;当高出36-45时命中率为1/2;当高出45以上时命中率为2/3。一旦发动成功,无论对方血量多少,直接将其挑落马下!
其实生擒还好,毕竟双方武力差值极大的对战情况很少出现。但挑斩的意义就不同了,我有一次曹操与吕布单挑,被一丝血的吕布挑斩反杀。本以为大局已定的我,最后竟然看到曹操落马!郁闷的心情可想而知。
除了上述针对武将的必杀外,也有专门针对兵卒的必杀,如乱舞,气旋等。武将陷入重重包围,又无法发动武将技时,一两个好用的必杀技完全可以助其脱困。由于获得难度较高,在游戏中让某个武将收集齐所有必杀,也成了一大乐趣。
3.武将技与军师技
对于3代而言,其实已经限制了军师技与武将技在战役中的使用。军师技的增效buff效果就只能由某一部队享有。但不得不说,高级的武将技与军师技的确威力极大,甚至严重影响了游戏后期的平衡性。高级军师技可以吸收敌人兵力,给己方其他部队补充兵力,强迫对方武将接受单挑,打乱敌方部队阵型乃至封掉敌武将的武将技!军师技的获取与武将武力智力所处的区间范围有关。注意,这并不是说武将的属性越高越好。比如军师技“十面埋伏”,所需条件是74≤智力≤90,武力≥50。武将属性不在这个范围内,就无法布置伏兵伤敌。
武将技:狂雷天牢
相比军师技,3代的武将技设计要更加绚丽多彩,数量也达到了惊人的125种。从针对武将到杀伤士卒,3代都有良好的表现。我以前读《三国演义》一直无法理解防守器具“拒鹿角”的概念,直到有次无意中点出了武将技“拒鹿十重”。看到撞到拒鹿角上的骑兵纷纷落马,我才彻底明白了这东西在冷兵器时代的重要性。
除了这些复原古代的武将技,3代还适当地引入了一些“超自然的”武将技。相比4代之后的群魔乱舞,我个人认为3代武将技的表现力恰到好处。八门金锁阵暗合奇门遁甲,让敌军无法行动自然不是难事;驱风扬雷,飞剑赶尸更满足了玩家对道教法术的想象。既有复古的机关器械,也有缥缈的方士道法。一实一虚,相得益彰。
4.兵种克制
讲完了武将,再来说说士卒。武将通过封军职提升最大带兵数量,通过赏赐不同的兵符统领对应的兵种。简而言之,士卒数量和兵种克制是决定对战胜败的另一大类,而且两者地位基本相同。举个例子,400弓兵,遇到同级别的200藤甲兵。弓兵绝对处于完败状态。因此玩家需要合理搭配不同兵种,扬长避短,才能在尽量减少己方士卒损失的前提下,大面积地消耗对手兵力。
混战的场景
此外,游戏中士卒可以通过杀敌获得经验,从而完成兵种进化。当游戏进入后期,才越发凸显出数百士卒交战的壮观景象:黑压压的铁骑在或开阔或狭窄的地图上短兵相接,玩家需要时刻关注交战情况,并巧妙利用武将技与敌人周旋。这样有趣刺激的游戏设计,国人在2002年就能做到!
缺憾和不足
以上所介绍的全部是3代在军政方面的亮点。相较军政,内政系统就显得局促许多。虽然3代每月都可以下达内政指令,但内政指令上限直接受拥有的城池数量限制,而玩家初始拥有的城池数量往往又很少。所以游戏初期要准备一场战役前先要历经好几个月的开发,征兵,训练,要是游戏难度选的太高,此时电脑的武将等级已经远高于玩家,战役基本没了赢的可能。辛辛苦苦折腾了半天,到头来还被电脑完虐。若是3代现在面市,耐心极少的玩家不出一个小时就得弃坑。
当然,由于技术上的原因,《三国群英传3》在画面和流畅度等方面不尽如人意,某些策略系统也略显鸡肋。写这篇文章的初衷,本就不是对游戏的优劣进行测评。3代游戏从面市到现在已有16个年头,无论优秀与否,它的商业生命都已经结束。只有少数忠实铁粉还会对翻出当年的游戏重新体验,甚至自主开发同人版本,让它在策略游戏中还能保持些许生气。但在国产游戏发展逐渐步入正轨的今天,当回溯历史,仍能让人见到类似《三国群英传》这样优秀作品的痕迹,才是致敬经典最大的意义。
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