撰写了文章 发布于 2018-10-07 18:21:58
总之先写个开发日志
因为发文章感觉不能不配图,所以昨天复健了一下像素图。和最终选用美术风格并没有什么关系。
是梗图。 酒吸三教(三圣吸酸) 日本特色娘化版
anitama前几个月有一篇文章说道,一个制作进行催了几年原画,突然有一天福至心灵,提笔就能修原画了。
(source: http://www.anitama.cn/article/ec9a5548a026679a)
平常在游戏公司上班,闲到无聊就会看牛逼(?)的策划案,时不时也对unity相关的东西 学习一个。突然有一天我福至心灵,感觉好像可以……拼乐高了。
废话少说:
类型:目前定位来看是带有一定资源管理要素+剧情氛围浓烈的RPG+高中生模拟器
(鉴于有神秘氛围的现代RPG+高中生模拟器= persona3以降的P-like。这个式子可以简化合并一下,我自己动手太残忍了。)
引擎: GMS 2.0 .十分感谢 @Venceremos 帮我从1.4升级上去(?
GMS 是个很好的玩具。D&D开发可以说是积木,GML开发则是乐高。
'Punchline is “乐高,还是能做出一些东西的。”
“首先我没玩过,我看视频挺简单的”
恩,基本想要的功能都用小项目测试过了。
企划书呢?:
企划书现阶段稀烂,为了给基友看得。没什么公开必要
如果说我在游戏公司学到了啥,那就是
1. 系统案子写明白、评审完可行性再开工。
2. 别等美术素材了。placeholder art最好了。(我准备让主角成为大写的@符号)
至于其他的东西在手游公司是学不到的,需要自己多看。就比如说游戏开发测试时间应该占到全部的一半。(出自哪本《游戏设计指南》,听说是MIT的教材)
而我们公司:
(“你们策划呢?我要他玩这个”.jpg)
剧情与氛围:
任何一个企划吹自己剧情都是走到牛角尖里了。
(别人能夸,你不能自夸。)
想想现象学先驱胡塞尔生前最后一句话是什么吧。“特技是……变成叉烧饭,嘿嘿,开玩笑的。”
“这个世界上,没有现象。”
想想游戏祖师爷康马克怎么评价游戏剧情的:“**要什么剧情(断章取大意)”
A爷给我的那本书里说的也很好。“玩家说游戏剧情好,意思是游戏有剧情;剧情能被跳过,玩家就不会敌视。”
所以我也没有什么在这里能说的。
预计开发时间:
平常上班,还要根据合同更新小说。接下来还有RDR2
所以短期内大概是一个忙里偷闲,再从闲嘴巴里扣渣的开发tempo。
说不定策划案写的太傻逼大家都觉得没必要做就鸽了呢。
(写成这样的 开发日志·0 让人期待都不知道期待啥。)
或许哪天会被公司开除吧(
既然提到了,在这里宣传一下小说好了: