撰写了文章 更新于 2018-09-25 20:03:32
《太吾绘卷》——仅仅是看起来很美味的蛋糕
最初被朋友安利这个游戏的时候朋友只给我发了一张属性图我就欣然入坑
怎么样,看起来是不是很繁琐很复杂很有研究价值,对不起没有,从上到下分别对应:命中A,hpA,命中B,hpB,学习效率,命中C,防御A,防御B,异常抵抗,闪避A,闪避C,闪避B,三组命中和三组闪避互相对应,两组hp和两组防御互相对应,这么多套系统既然互不干扰,那么问题来了弄这么多套干嘛呢?十二个属性其中十个是重复的,系统弄大一点我不反对而且双手赞成但是单纯的重复有意义吗?
接下来是战斗系统,依然是一张图看起来是不是也不错?
实际上这游戏大部分战斗系统确实不错而且有研究价值但是
这个距离系统毁了这一切
大部分回合制游戏尤其是战棋类通常都会区分远程和近战职业,远程职业和近战职业各有千秋,远程职业有射程优势但是不会不给近战职业近身机会,比如火纹机战,除非隔着不可跨越地形不然如果你能a到近战他下回合或者下下回合他就能走到你脸上揍你,包括说moba甚至rts游戏,近战只要血量够多移速相近我都是摸得到你家远程单位的,因为不管你走a再娴熟攻击的前摇后摇都是人家接近你的机会,然而在这款游戏里,走和a是完全分开的两个部分,攻击时处于一个时停状态攻击结束托奇才会继续流动,也就是说
如果两方移速相同那么近战永远摸不到远程
除非你用上开局就强行拉近双方距离的计策
而且这游戏默认初始距离是6.0,大部分拳脚的攻击距离是2.0~4.0,大部分刀剑是3.0~5.5,长柄是4.0~7.0,暗器跨度比较多我用的是5.0~8.0,乐器射程同暗器,这些武器种类除了射程不同玩法几乎完全一样,无脑拉近(拉远)即可,原本复杂有趣的系统瞬间黯然失色,战术策略统统只剩一个(拉远轻功奥义),没了,轻功暗器淬毒我可以无聊但是轻松的宰杀其他属性是我两倍甚至三倍的对手(前提是他不能打的像我一样远),回合制战斗系统有很多种,其中很多都可以说是有趣,然而目前这个系统不有趣,而且我感觉不武侠,官方鼓励你抛弃那些没用的武学专心提高输出和跑得快就可以了,你想仗剑走天涯?你会被暗器射爆,你想神拳无敌?你会被暗器射爆,总之除非你会暗器或者乐器,要不然你会被暗器射爆。
接下来聊一聊这游戏的修炼系统,这游戏所有需要修炼的属性都有且只有三种完全一样的修炼方法,想不到吧,我tm也想不到,神tm学习佛学和学习毒功甚至学习拳法都是完全一样的小游戏,这游戏如果你想玩到稍微多一点的东西你就需要大量的学习各种功法和副职然而学习方式是完完全全一样的,一个小游戏你第一次玩觉得有点意思第二次玩你觉得哈哈还不错,第十次呢?第一百次?这是练功房,修炼战斗系统的地方
这是幽室,修炼毒功的地方这是观星台,学习术数的地方
请务必相信我我没有用一张图发三次我确确实实是截了三个地方的图只不过这三个地方完完全全一样而已。《金庸群侠传》那么点东西都能弄出一堆小游戏你这么大的系统就只有三个?
最后聊一聊“江湖”,说实话我非常喜欢金庸群侠传,非常非常喜欢,战斗系统修炼系统一塌糊涂我也喜欢,因为里面种种奇遇各种事件圆了我一个大侠梦,恩怨情仇这才是江湖,行侠仗义这才是侠客,在种种选择里你既可以“侠之大者为国为民”成为乔峰一般的人物,也可以“快意恩仇游戏人间”做一个陆小凤,甚至可以“以武犯禁”,这游戏现在这些奇遇这些事件的完成度太低,与其说是江湖不如说是一堆复读机,就那么几句台词大伙一起说。
综上,这游戏目前的完成度不值得一玩,如果你想支持作者可以,但是如果你是想买游戏玩的话不建议入,当然如果你有情怀加分那当我没说。
虽然不值得玩但是我觉得应该还值得一等,因为本身饼够大,系统够丰富,尤其是战斗部分有很大研究空间,如果能各个系统分门别类做出特色会是一个相当相当有趣的东西,个人评分现在大约40分,系统完善之后有可能冲击80分。
已注销 1年前
确实很多金庸群侠传的玩家自制mod都做得更好唉
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Ritaotao 1年前
本来在其他问题下看见以为你是为黑而黑,但看了这个觉得你说的非常客观中肯,向你道歉顶你上去,也希望制作组能看到。我喜欢roguelike类型,但这类游戏非常需要靠玩家自己脑补,太吾的随机性恰好满足了这点,给人一种奇妙的代入感以及神展开的惊喜。现阶段重复性太高真的成问题,在这些重复小游戏中加入更多由时间地点当前状态产生的随机元素(比如修炼中会乱入不同种类的心魔,战胜了就能更容易突破)可能会使这个游戏更有让人沉静下去玩的魅力。
紫色有角爱暴走 [作者] 1年前
Ritaotao 1年前
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拍断风声 1年前
紫色有角爱暴走 [作者] 1年前
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云梦渊泽 1年前
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