撰写了文章 更新于 2018-09-16 17:59:27
血源感想,说说血源和魂3
(本文于2017年10月发布于百度RPG吧,搬运过程中稍有修改)
如果说恶魂展现出了宫崎英高的才华横溢,但碍于客观因素还是显得不完整且稚嫩。那黑魂1则将一副气势磅礴的山河绘卷呈于世人眼前。血源的格局固然比魂1小了一大圈,但却有“二句三年得,一吟双泪流”的精细打磨。而魂3,则是在浮华的外表下,多多少少流露出伤仲永那般透支才华的悲哀。
——以上是我魂系列5作一周目通关后的结论。因为黑魂3是血源的同门后生,发售时间也很接近,所以在玩血源的时候,总会不自觉地将两者进行比较。而我也切实感受到,血源在各方面都比魂3要优秀很多。下文会有很多吹血贬魂3的内容,无法接受者与不想被剧透者请自点右上角叉叉。
不过如果有带干货的大佬来打脸,我还是很欢迎的。
一.视觉
维多利亚时代的艺术风格和哥德式建筑是血源吸引很多玩家,尤其是女性玩家的重要原因。然而在我以为,血源的每一寸布景,更是与游戏的主旨,玩法,剧情,体验等方方面面高度自洽的。
哥德式建筑特有的宗教气质和病态美感与游戏阴暗神秘的氛围相得益彰,而这般遍地扎生的尖顶又有着超脱于现实的乖张与叛逆(现学现卖一下,机核“血之源”节目有提到,尖顶有着宗教意义,是受到严格限制,不可能量产的)。
苍白月色下银色飘絮翩翩起舞,显得诡异又缥缈。
屋顶上爬梯上和随处可见的栅栏上驻满了的漆黑尖刺隐隐散发着戾气。
基于维多利亚时代的美术风格将那时代特有的精致细腻呈现在游戏中的每一栋建筑,每一件器具,每一款服饰上。而这种精致感又与混沌败丧的现状形成强烈反差。
凋敝的老树旁满是乱砌的墓丛与破败的弃棺,象征着死亡与混乱。
作为家园般存在的“猎人梦境”弥漫着紫色雾气,一列列坟墓整齐地陈列。畸形丑陋的老信使蠕动着细肢,那诡异的动作仿佛超脱了力学的束缚。优雅端庄却面无血色的人偶亲切相迎,态度却很微妙的有些若即若离。摇曳的白花,别致的洋房。一切都充满了梦境的迷蒙与不真实感。
——每一个视觉元素都在参与构筑游戏的主题氛围,虽然游戏本身风格怪诞,但几乎感受不到一点不协调感。
相比之下,黑魂3的味道就有点奇怪了。
魂3的故事发生在魂1的几百年之后。其实早在魂1的时代,这世界便是要狗带的节奏,连传说中的神王都跑去把自己当火柴人烧了。因而魂1的整体基调就是没落,游戏的主色调也是偏向黯淡黑幽。
而魂3的故事发生在魂1几百年后,此时连火柴人都烧完了,到了要烧灰烬的程度。如果你家经常烧锡箔,那魂3这种泛灰泛白的色调就会让你感到很熟悉。
世界的维系需要燃料,火柴人可以烧成灰,但灰又能烧成什么?这就是魂3的世界观。
所以防火女叫主人公灰烬大人,因为这世界已经连火柴人都没了,到了要烧灰的程度。
然而这样一个千百年苟下来,苟得都无以为继的世界,偏偏各种建筑一个比一个恢弘大气。
如果说亚诺尔隆德王城是神迹,因此还能保持着崭新的外观,那尚可理解。环印城好歹也是诸神时代的古迹,姑且说得通。那幽邃教堂、凛冽谷、洛斯里克王城、大书库又是什么鬼?一个比一个高端大气,一个比一个富丽堂皇。当年魂1惊为天人的亚诺尔隆德一下子就被比下去了。
(一边抱怨没预算,一边又大兴土木)
再反观魂1,除了作为神迹的王城和公爵书库外(而且这两个地方都还有活着的神族在维护),长得像点样子的也就塞恩古城和不死镇,但也是满满的破败感。何况塞恩古城作为王城的路标,很可能也是神迹。
这就是为什么说魂3一股大作馊味的原因之一。看似这一座座建筑很雄伟很牛逼,这边参考了米兰大教堂,那边参考了巴黎圣母院。然而你所展现出来的东西和你的故事背景真的联系得上吗?
同样,本作的画面特效也是看得人一惊一乍的。都说薪火渐逝,连恶魔族都要苟不下去了。然而法王自顾自地玩星爆气流斩,洛里安王子自带魔力无限的EX咖喱棒,而恶魔王子更是激光炮直接扫地图。想当年本不死人屠黑龙,捅葛温,怼A大,激斗深渊之主,断尾白龙公爵的时候你丫还没出生呢,人家那可是诸神原力!哪有你们这样的!真不是其他片场走错进来的?大**你咋不上天?!
(不好意思,借用一下视频截图)
好吧……………………………………然后尼玛还真上天了……无名之王!云端上的战争!虽然说你是太阳长男,但也不能这么任性是吧……还自带绝版宠物……
再退一步讲,毕竟是太子爷,任性就任性了,但连区区一个奴隶骑士都这么任性……好一招亢龙有悔!再来一招飞龙在天!如果说那鬼哭神嚎的黯然销魂掌是盖尔爷爷收集的“黑暗之魂”那尚且解释得通,但这狂拽的剑法完全和以前的黑魂不是一个画风有木有?!什么葛温大王,什么猎龙翁帅,那都是要惭愧到钻到地里去的节奏。还有那披风……怕不是战国BASARA穿越过来的吧!?
盲目追求感官刺激而忽略故事内部的合理性。这就是魂3不如血源的地方。
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二.系统
总的来说其实还是那句话,血源的战斗体验有着比黑魂更深的沉浸感。
1. 基本操作
血源舍弃了魂系列传统的盾具,并且加快了战斗节奏。翻滚的无敌时间缩短,玩家也没有韧性相关的设定。虽说并不能断言血源的战斗就比魂系列更有技术性,但至少不能再像魂系列那样靠霸体吃药正面上、持盾二人转、无限翻滚那样的无赖打法取巧了。
——嗯?不然你们以为我法王、老恶魔王、炎之潜伏者是怎么一次过(滑稽)?马努斯、英雄古达又是怎么屈死的(滑稽*2)?
也正因为血源对这种无耻打法的限制,所以枪反的地位才尤其突出。
2. 枪反
反击系统绝不是什么新玩法,在过往的游戏中,类似的要求玩家对敌人攻击做出及时反馈的系统很多。贝姐的魔女时间,鬼武者的一闪,当然还有魂系列的盾反,更不要说还有各路轻操作向的QTE。可以说是早已被业界玩腻的东西。
但你很难说鬼武者的一闪与和风、魔幻扯得上什么干系,黑魂的盾反和传火似乎也毫不相关。血源则不同,因为内脏暴击的出血效果,正是呼应了游戏的主题“血”。加上生死一线之际扣下扳机的险恶感,霸道动作演出的狰狞感,皆与游戏表达的氛围相呼应。而玩家在反击过程中需要保持高集中力,也会进一步深化这种氛围的体验。
于是乎,每一次内脏暴击皆是一场酣畅的啜饮,让我们逐渐沉醉于这场盛筵。久而久之,仿佛自己真的是那在妖异月色的辉映下耽于狩猎的猎人一般。
3.抢血
在被敌人打到后,如果一定时间内打回去就可以在一定程度上挽回失去的HP。如果是使用内脏暴击(包括枪反和背刺),就可以取回当时失去的全部血液。
这显然又是一个鼓励主动攻击的机制(有类似作用的还有兽丸)。
一来,“掠夺”这一行为浓郁了游戏里险恶与疯狂的气氛,也让玩家更狂热地沉醉于猎杀之中。
再者,如果你因此而失了智盲目攻击,那恐怕也是秒秒钟狗带的节奏。
正因为狂热,才更需要冷静。
所以这既是一个颇增加游戏乐趣的博弈机制(并且这个机制也补偿了枪反时和敌人同时击中对方的损血),更与游戏所要表达的核心思想是吻合的:
警惕诱惑,尤其是血之诱惑。
(“警惕诱惑,尤其是血之诱惑。”不听老人言,吃亏在眼前。GOOD HUNTER,那个谁的前车之鉴你们可不要忘了)
4.血液与子弹
在黑魂1和3里,是不存在“药物库存”的概念的。每次蹲篝火后原素瓶都可以自动补满。恶魔之魂里有药物库存的概念,但设计得并不好。譬如你打个BOSS,身边有100个药草。那你就可以在打BOSS的时候吃100次。但如果这次你最终还是死在BOSS手上,那么下次开始就要从0开始。
我经常夸奖黑魂1和3的药品系统,因为恶魂的设计很不科学——药多的时候可以无脑嗑,一旦弹尽粮绝后又极容易陷入负向循环。(魂2是两种补给机制相结合)
血源乍看上去和恶魂是一路的。
但是实际玩下来后,会发现血源比恶魂成熟得太多。
一方面采血瓶和水银弹虽然库存上限有600,但携带上限只有20,这就避免了无脑嗑药和随缘枪反的滥用。另一方面,血源里血瓶的掉落率显然是经过了精密的计算——你的库存通常不会在你死上两三次后就马上见底。但如果你在一个地方卡上太久,那么这时候逐渐干瘪的补给袋就会像一个惩罚机制一样逼近。
此外,游戏里还有血液与子弹的单向转换机制。
大致来说,就是捏掉一定的血量(大致相当于0.8个采血瓶),就可以恢复5个子弹。
考虑到各自的购买价,这种换弹行为的性价比很高,同时有那么些资源管理玩法的意思。但正因为这种高性价比诱使玩家主动去换弹。所以反而有一种仪式感——牺牲生命值去换取攻击手段、这种疯狂的行为是不是又和血源诡邪的世界观很契合呢?
而高明就高明在,血源是通过机制的设计,在诱导玩家自行做出这种决策。这比起一些简单粗暴地QTE或者过场动画,更能提升游戏的沉浸感。
小结
总的来说,血源的这套系统并没有多大新意,但你可以发现它非常严谨。几个模块相互啮合,形成了一个精密的机械。而且这种啮合不仅仅是在gameplay内部的,还是和叙事、沉浸感等多方面高度契合的。
从这方面来说,血源的艺术性并不是体现在场景美工、服装设计等流于表面的视听元素。更重要的是一种整体感。而游戏要成为艺术,这种整体感是不可或缺的。相比之下,当今很多被奉为艺术品的游戏其实只是在美工或者关卡设计或者其他某个方面上花了点功夫而已。我并不是说他们就不艺术,但至少,就理念而言,血源确实比它们更进一步。
三.关卡设计
血源的关卡设计并没有魂1那么惊艳,但也不至于魂3那样让人沮丧——譬如不死聚落那里,有个阴暗的小屋子的出口上面明显吊着个刺客型的敌人;还有幽邃教堂的屋顶上有个阳台,阳台前段有个物品,周围好几个躺尸——对于熟悉这个系列的玩家来说,这样的设计实在是堪称拙劣。你好歹用保护色或者障碍物让那些人藏得更精巧些是不是?
(还是B站截图,我说宫崎社长,您看这都已经是我们第几次打交道了。您会这么好心在一个空空如也的阳台上放个宝?我们对您的为人难道还不够了解嘛?)
类似的情况数不胜数,我当初新上手魂2的时候是分分钟被阴死的节奏,但到了魂3,算上两个DLC,被关卡设计坑死的次数加起来也不超过15次(还是非常保守的估计)。血源本质上和魂3也没有太大差别,毕竟套路来来去去只有那么点,没什么新花样。但毕竟陷阱做得更细致,更不动声色。所以哪怕我是先玩的魂3再玩的血源,但血源的中招概率反而还要高一些。
对于FROMSOFTWARE来说,关卡设计确实是一个亟待解决的问题。一方面老玩家已经对既有套路非常熟悉,另一方面考虑到不断涌进来的新玩家,显然也不能靠盲目增加难度来维持老玩家们的难度体验。
对此FS其实也早已预见。魂2的堆怪,血源的圣杯地牢,魂3各种连环计,都是在尝试突破。然而效果并不见得好,堆怪和地牢饱受诟病,而魂3那点程度的黄雀在后,我不知道别人感觉如何,反正我是一脸沼跃鱼了。
四.BOSS战
血源和魂3的本篇BOSS设计并没有让我感受到明显区别。总体来说比前面三作成熟,那种滥竽充数的战5渣比较少。但大多数BOSS仍旧比较菜鸡,少数略有难度的BOSS摸清套路后几把也就能过(嗯?双王子是谁?我不认识!)。而正如上文所说过的,魂3的很多BOSS还可以用套路带走。
这里我想说的主要是血源和魂3的DLC BOSS。
老猎人的BOSS很难。环印城的BOSS也很难。但老猎人的大部分BOSS在打完后我简直恨不得立马二周目再战,环印城则是只有解脱感,再也不想碰了。
(老猎人毕竟还有颜值最高的BOSS!)
因为环印城的BOSS虽然难,但设计得极为无趣。打恶魔王子就像捉迷藏,他啪一下飞到画面另一端,你好不容易跑了半天跑到他面前,打了没两下,它又飞了。而如果他心情一个不好放激光炮,那就可以把你毫无道理地瞬杀。
盖尔那血厚得跟城墙似的,但来来回回就这么几个套路,回避防御都很容易。整个战斗过程中都没有掀起什么高潮情绪,只有消磨耐心的持久战。
米狄尔就更无耻了,简直是这两者的结合体。皮厚肉糙,容错率低,疲于奔走,视角狗血。二阶段的激光大招简直是毁天灭地。看得酷炫,打得憋屈。
(与A大,基亚兰,温斯坦齐名的鹰眼戈夫曾经有云,打死个不会飞的龙都是你牛逼。然而现在我们面对的这只古龙不但能飞,有深渊之力,会激光炮,自带视角天赋,还可以素质七连……感受一下感受一下)
相比之下,老猎人则是更紧张刺激的厮杀,BOSS无法一击秒你,但战斗节奏很快,稍有迟疑就被一套带死。尤其是在被第一击打到濒死,第二击将下未下的那一瞬,便是最考验你心态与操作的那一刻。也正是肾上腺素飙得最HIGH的那一刻。
而由于人在情绪不稳定的时候是非常容易判断失误的,所以如果死了,不但不会丧气,反而会有不甘心,整顿好情绪重头再来。
所以路德维希打完后我惊魂未定,回头打字的时候感觉手指都在飞。一周目10把过了,二周目死了几十次,但是越死越爽;
而被科斯的孤儿咬死了一次次后,也终于把枪反练出师,掏杀的那一刻成就感爆棚;
即便是让我走了不少弯路,打得疲劳无比的劳伦斯,摸索出正确打法后也是一把比一把稳。而不是像恶魔王子那样陷入心态崩坏的负向循环,被第一阶段的两只菜狗虐杀70多次,最后还要靠运气取胜。
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五.剧情与人物刻画
宫崎老贼的故事总是那么语焉不详,我们只能从只言片语中寻找线索。魂3和血源同样对角色着墨不多。但魂3和血源的最大差别在于,角色的刻画不够入味。
这很大程度上是因为魂3的人物关系十分涣散。如果画个人物关系图,你就会发现血源的人物关系网比魂3要紧密得多。因为魂3要表达的东西太多了,但又没有将其窜成一条线。诸如巨人尤姆,英雄古达,无名之王等角色,几乎都游离于故事主干的边缘。而像血源这样相对紧凑的人物关系,就能用有限的笔墨,进行更有效率的描写。譬如这样:
(这是玩家根据官方故事所画的同人插图。其中耐人寻味之处,玩过的想必都懂。这就是通过一段简略的故事同时描写了3个人物。)
另一方面,或许是因为游戏制作赶工,或许真是江郎才尽。黑魂3有不少旧酒换新瓶的情况。
譬如英雄古达身后的那个灭火的祭祀场——这个场景的设计思路和血源的废弃工厂如出一辙——都是一个和HOME一模一样的场景,但却早已人去楼空,给玩家形成同样的错愕感。你甚至同样能在里面找到些有着日式恐怖的东西——血源是人偶套装和废弃的人偶,黑魂3则是防火女的眼球。
但是血源的这番设计背后是有可以自圆其说的世界观支撑的——玩家的大本营其实只是废弃工厂的映射,是月神创造出来的梦境。而黑魂3的灭火祭祀场,则显得有些没头没尾。
类似的还有黑魂3的BOSS妖王,怀中空无一物,却口口声声念叨着“吾儿不哭”云云。然而诡异的是玩家竟然真能听到不知从何处传来的婴儿啼哭——这同样是翻版了血源里梅高的奶妈。然而梅高背后虽然没有一个完整的体系支撑,但也有不少相关的线索可供各路魂学家大开脑洞。相比之下,妖王的故事则更让人摸不着头脑。
其他不明显的借鉴就更多了,譬如那个能把玩家打成残疾的残疾人洛里安王子,就很容易让人想起多年前也有一个类似的残疾叫亚尔特留斯。伟光正最后却被深渊侵蚀的英雄古达,又多少有些当年的老大哥太阳骑士的影子。但这种程度的借鉴并不足为怪,因为魂系列其他几作或多或少也有,譬如魂1的白蜘蛛就和恶魂的第六圣女雅思兰莉亚就颇有相似之处,而混沌温床与劳伦斯也在不同意义上参照了恶魂的老王欧兰特。然而这种程度的借鉴毕竟还有一点新鲜感,相比之下,妖王和灭火祭祀场这种就让人比较腻味了。
而在人物刻画方面,血源也比魂3更为丰满。譬如魂3的巨人尤姆,我们对他大致知道这么几点:
1. 他是某个帝王的后裔
2. 他失去了需要守护的人
3. 明知没有人会真心称呼自己为王,却还是甘愿跑去传火
4. 他怕自己有朝一日失了智,因而把两把克制自己的风暴管束者分别交给了挚友和放在自己王座边,等待着来了结自己的不死人。
虽然游离于主线故事边缘,但尤姆也算是魂3里着墨比较多的一个人物了,我们得以一窥他的人生经历,他的心迹,但终究缺少点睛之笔——我们知道他的悲剧人生,但一个笼统的梗概并不能触动玩家的心灵(倒是酒后那套摆放整齐的洋葱骑士铠甲,反而更让人触动一些)。
再以血源的玛利亚为例:
在研究大厅中,我们可以看到那些早已被实验折磨得面目全非的病患们,其中有几个一直念叨着“玛利亚女士”的名字,听上去,这位叫玛利亚的女子一直在照料他们——即便是他们变得如此丑陋恶心,她也没有离弃,宛如春风般浸沐着众人的心灵。
而在其后星辰钟塔的战斗中,我们终于得以一睹这位少女的风采——与传闻中的圣母形象截然相反,这位男装丽人两三招之内就可以把诸位身经百战的猎人打得毫无招架之力。少女其实早已死去,但即便化作亡灵后还在这里守护着某个秘密。为此甚至将爱剑插入胸口,以自己所厌恶的方式战斗(其后我们可以得知玛利亚反感嗜血兵器)。战斗胜利后我们可以发现她身后的巨钟前还有一口棺椁。上面静静地躺着一朵明木花——据闻,这正是少女生前所钟爱之花。
(A corpse should be left well alone.Oh I know it very well, how these secrets beckon you so sweetly. Only an honest death can cure you now, liberate you from your wild curiosity.)
随后,从玛利亚的服饰说明上,我们得知她原是该隐城王族远亲,却因不知名的原因拜入第一猎人格曼的门下。少女对格曼有着超越师徒情的倾慕,而再寻思格曼以玛利亚为原型制作出了人偶少女,会发现格曼也可能对玛利亚抱持着特殊的感情。然而两个人自始至终都只将感情埋在了心底——这种似有似无、若隐若现的情意,较之你侬我侬、缠绵悱恻,显得更加恬淡、也更能引发连篇的浮想,又是别有一番韵味了。
在去小渔村的路上,我们可以从井里捡到她的爱剑落叶。得知少女是因某事感到愧疚而将其舍弃。而在面向科斯尸体的崖边小墓上,可以看到放着一束不知谁人留下的明木花。
在小渔村的终点,我们终于得知这场噩梦的真相。原来拜伦维斯曾为了研究古神,而伙同猎人在这里展开了一场惨无人道的屠杀。而从种种迹象来看,玛利亚当时可能也参与其中。
这时候再回头想想,不难猜到玛利亚是因何丢弃了爱剑,崖边小墓的明木花又是谁人所放,又是在钟楼守护着什么秘密。
——同样是碎片化叙事,但不同之处在于,尤姆的碎片仅仅是碎片,而玛利亚的碎片则可以拼凑出较为完整的一个人格和一段故事。从这之中,我们能感受到她的强悍无匹,她的少女情怀,她的纤细,她的温柔,她的挣扎,她的意志,她的决心。而绝非是仅仅几段苍白的描述而已。
这很大程度上是因为,玛利亚的故事不像魂3那样,经常在关键部分有根本无迹可寻的线索断裂。故事的骨架是完整的,然后再在几个吊人胃口的地方恰到好处地放点似是而非的暗示,反而比平铺直叙更值得回味,也更有话题性。
再回头看看的话也不难发现,对劳伦斯咬牙切齿的玩家似乎比咒骂沙力万的多得多;对英雄古达致以敬意的玩家也不及路德维希粉丝团的一个零头;而双王子这两个充满着病态美感的大帅哥,人气居然还不及格曼这么个糟老头来得高。想来这些皆是形象塑造力度不够之故。魂3两个人气最高的BOSS——法兰街舞队和薪王化身,还都是在透支魂1的情怀。
当然,这另一方面和音乐也有些关系。毕竟魂系列本身对白就不多,一般也只有HOME和BOSS战有BGM.所以一个BOSS的BGM很大程度上即是其人之写照。
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六.音乐
(开始之前还要再打个招呼。我从小乐理就没及格过,唱歌日常魔音穿孔,所以干货是不会有干货的。不过这篇文章本来就是感想,我也就不害臊地怎么想就怎么写了。文章开始的时候就说过希望有人能用干货打脸,主要就是指这部分)
魂3的作曲主要由北村友香和樱庭统完成,斋藤司和铃木伸嘉打了个酱油。血源的作曲构成则更复杂点。
樱庭统是出了名的人肉作曲机,虽然偶尔会作出一些诸如LORD OF CINDER这种名垂青史的神曲来,但更多时候只是粗略地铺个战场气氛然后划水走人。你去虾米扫一眼就会发现,人气高的曲子几乎都是北村操刀。
(就是这位明明能靠长相吃饭,却偏要靠才华的姐姐。)
北村的音乐十分华丽,并且很擅长悲壮、神圣等恢弘大气的气氛营造,交响乐唱诗班基本是标配。
但是她似乎缺乏一些更细腻,更富有层次感的情感表达。
譬如说铃木伸嘉作曲的Ludwig, the Holy Blade.
(播放前请记得把顶部的hunter‘s dream关掉。我突然发现奶牛关里外链网易云音乐好像没有播一曲自动停止前一曲的功能……)
前半部分低沉而混沌,一如污秽的战场。而穿插其中的提琴又是如此诡谲,正如玩家看到这马脸怪物时的第一反应,“我勒个去,这恶心的东西是路德维希?是那个传说中的教会第一猎人路德维希?”
而此时BOSS那摧心裂肺的嘶鸣和疯驴式攻击,更是将这种诡异感化为恐惧,烙印在玩家心中。
然后到了曲子的2分02秒,也就是路德维希被玩家打残,进入第二阶段的时候。低沉的第一部分戛然而止,取而代之的是有如挽歌般的高音咏唱,到了2分39,接入神圣的管弦乐。3分10秒左右,人声与小提琴再度站到前面来营造那种狂乱感,但此时狂乱已经被神圣感所压制,正如路德维希的兽化疯狂被身而为人的清明神志所驾驭。
——老实说,这首曲子我一点都不觉得好听。之前就有个血源粉朋友强势推荐我,勉强听了一遍,感觉乱哄哄的,然后就不耐烦地切回去听玛利亚师姐去了。
然而现在我在洗脑循环。
打过游戏后才明白,这首曲子就是路德维希的灵魂。
路德维希是很罕见的第二阶段比第一阶段好打的BOSS。因为他清醒了后,决意握起与他常年相伴的月光大剑——哪怕变弱了,也要选择作为一个人而战斗到底。
这首曲子前半段所展现的,是路德维希受诅咒侵蚀的痛苦与狂暴。而在后半段的挣扎中,则能感受到路德维希作为作为教会第一猎人的不屈、骄傲以及人性的光辉。
每每听着这首曲子,那张映照在月光大剑上的丑陋面容和清澈且无比坚定的目光,便无比清晰地浮现于脑海。
与此相似,Orphan of Kos里表现出的是悲怆、孤独、以及刻骨铭心的憎恨。而这种种情感使得游戏里孤儿凄厉的嘶鸣愈发刺耳。
Lullaby for Mergo表面上是八音盒的摇篮曲,实则里面渗出一丝丝让人毛骨悚然的恐怖。和这场诡异的战斗非常相称。
The First Hunter里流露出的是格尔曼经年的哀怅与悲凉,既有作为救赎者的善意,更有渴望被救赎的哀愿。听到这首曲子,思绪便会瞬间飞回那白花盛开的凄美场景。
而这些,皆是北村友香的曲子里,所不曾发现的。
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玛利亚的主题曲就是北村操刀,但却并未表现出这位少女的多面气质。而只是着重于表达战斗的激烈,以及玛利亚第二第三阶段的压迫力。
(玛利亚作为封面人物,PV压轴,人偶妹子的原型,百万猎人的师姐,其BGM播放量居然只有一个驴脸老怪的一半多一点。我想这已经够说明问题了。)
而她在魂3里的作品,诸如Darkeater Midir,Slave Knight Gael,Dragonslayer Armour等等。虽然都气势恢宏,足以洗脑循环几百次,但这只能渲染战场,或者升华游戏的整体意境(虽然如文章开始所说,我对魂3的定调就不是很认同),并无益于表达一些个人特质的东西。听多了以后,不免有些审美疲劳。
当然,也有几首,是写得入味的:
Abyss Watchers这首曲子比较特殊,它用挽歌气质的延绵女声表现一种对宿命的叹息。这叹息不是对个人,也不是对法兰不死队,而是对自亚尔特留斯以来,所有对峙深渊的人。
“和怪兽作斗的人要小心自己不要也变成了怪兽。当你凝视着深渊,深渊也在凝视着你。”
——然而在黑暗之魂中,但凡与那名为深渊的怪兽作斗的人,都无法逃过被深渊侵蚀的命运。
这是千百年来诸多英雄人物都无法挣开的诅咒。而与这漫长的宿命相比,眼下与法兰不死队的乱战,似乎也就不算什么了。
Lorian, Elder Prince | Lothric, Younger Prince,35秒开始的小提琴将这越扭曲就纠缠得越紧的**共生关系演绎得淋漓尽致。之后的和声再出来悲壮地燃一把。虽然虐得爆炸,但空有音乐神助攻,真正的主菜还是不给力——双王子的剧情太稀碎了。
Soul of Cinder本质上也是群像,他的悲剧是无可奈何的传火末路,是那种明知薪火将熄,却还要燃烧自己让世界苟一苟的诸薪王的伟大意志,以及即便如此你也苟不了多久的残酷现实。悲壮到极点的时候扯出初代火柴王来卖情怀。当然,这情怀卖得也是让人服服帖帖。
但总的来说,以北村小姐为主力的魂3BGM,味儿总有那么点单一。论平均素质,比划水老哥樱庭统担当的魂1、魂2是强不少,但是比起集思广益的血源,还是差了些。
(如果你产生了我在黑这位姐姐的错觉,那么我可以给你看一下我网易云的听歌记录……)
不算总结的总结
因为本文只是感想不是评测,所以不想写的我就干脆不写了——譬如魂系列有名的地图设计和血源特色的武器系统——这两者我都没有深入研究,对武器系统也没啥兴趣。对地图虽然有兴趣不过也写不出啥名堂来,而且魂3和血源在这方面并没有给我感觉有明显的高下之分,倒是都逊于魂1。故此略过。
我看了一些访谈,魂3的制作过程似乎也有点混乱,先是宫崎英高在游戏雏形制作到末期的时候才加入,然后又是谷村唯在后续加入的时候带来了一大堆关于魂2的反馈。现在玩家对续作的呼声很高,今年E3和TGS没看到续作的消息就一个个都生无可恋的样子。对此我深有同感,但我宁可续作可以出得晚一些。毕竟慢工出细活。魂3的尴尬除了作品的市场定位和叙事需求有不可磨合的矛盾外,很大程度上也是缺乏打磨所致。
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(最后再提醒一句,本文写于只狼公布之前。)
FAN_SilverSol 1年前
非常赞同。
楠雄A梦 [作者] 1年前
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无尽的华尔兹 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
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闪闪金元宝 1年前
听歌排行2377次瞩目
楠雄A梦 [作者] 1年前
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今天也是智障模式呢 1年前
精辟入里,血源的氛围塑造丰满地让人瞠目结舌。
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