撰写了文章 更新于 2019-02-15 16:35:17
PS4版勇者斗恶龙11感想
(本文原于2018年1月发布于经典JRPG吧,搬运过程中有所改动。)
https://cowlevel.net/article/1987831
书接前文
关于DQ11的画面,之前我倒是一直没有想过怎么去形容,倒是牧云兄的一个词让我醍醐灌顶:
“玩具感”
——对,不同于卡通风格的8和10,DQ11里的一草一木一砖一瓦都呈现出了一种玩具般的质感。其实这种风格在DQ英雄和建造者里已经很明显了,但是DQ11的这种玩具感显得更彻底。音效也是如此,譬如骷髅爬行时啪嗒啪嗒的声音,还有主角跳跃时候略微搞笑的POI声,都流露出一种调皮感。还有IP兄之前说的没啥卵用的骑乘系统,其实本质上也是一件“玩具”。总之,DQ11在方方面面都体现出了这种玩具气质,而这和DQ固有的童趣、恶作剧意味很是相称。
对于DQ能在次时代找到这种统一自洽的表现风格我感到很欣慰,毕竟,用全新的配方还原祖传的味道并不是一件容易的事。相比之下,FF15则完全流失了祖传的幻想韵采。
————————————————————————
平衡
关于DQ11,我经常能看到一些完全相反的观点:
譬如好些日式RPG老饕都在抱怨DQ11太简单,然而我在其他吧却看到很多章鱼打不过,一周目BOSS打不过,勇者试练打不过;
音乐有的人打满分,有的则表示不堪入耳;
有的玩家表示鸟山明人设很棒,有的则表示各种龙珠既视感,根本玩不下去;
有的玩家觉得同一张地图走三遍很糟心,而有的却觉得一个几百块钱买的游戏不能玩个百八十小时就不划算;
“回合制”更不谈,打了N年口水战的话题;
而最受诟病的语音问题,我则是和国内主流持反对意见的。这个放到最后谈
以上种种,其实也是这个三十年老品牌所处困境的缩影——一边是顽固的老雇主,另一边是日益壮大的新生代玩家群,两者的口味天差地远却又谁都不能得罪。DQ11这次之所以能成功卫冕,不至于像隔壁另一个落魄王子那样被吊起来打,一方面是那精雕细琢的品质让大家有目共睹。而另一方面,则是因为制作组真的真的真的很小心地,像走钢丝一般,去平衡这两派玩家的口味。
我们可以看看DQ11那些微妙的细节变化:
魔法药水获取比以前更容易;
永久+属性的果实不用再凹点;
赌场里玩拉霸比以前省力得多;
鲁拉和里雷米特都是0耗魔;
以前勇者是无法自动战斗的,这次全员都可以;
鲁拉不会撞天花板了;
怪物血量虽然没有完全透明化,但橙血和红血的状态标注还是给玩家提供了很多便利;
储物空间虽然仍旧有限制,但极为宽裕;
手动存档还是要向神祷告,但除了传统的教堂外,还多了路边的神像,自动存档的引入更是为玩家省下了不少功夫;
教堂还是可以聆听天启,但即便不去教堂也可以从队伍界面看到自己还需多少经验才能升级。
基本上,这些细节处处都能体现出DQ在向新生代玩家让步,但是又在很多地方象征性地保留了一些传统形式来安抚老玩家。(注1)
——————————————————————————
注1:DQ9我没玩过,而距离玩DQ8也有很长一段时间了。有些改变可能不是DQ11才做出的。另外有吧友指出。鲁拉不撞天花板是PS4版才有的。
————————————————————————————
迈进的小碎步
除了上述妥协外,DQ还学习了一些主流设计,并且没有像FF15那样盲目模仿,而是改造成了适于DQ的形式。
譬如DQ11的布景叙事
一群祭祀围绕着石堆祭坛双手高举,仿佛在进行着什么仪式
龙博士似乎在给他们上课
看上去像是老大和小弟的窃窃私语
这些都是现代电影化游戏惯用的手段,隔壁那个什么什么英高更是把这一手玩得炉火纯青,什么井里的一把剑,尸体旁边的一套装备,残破石像的鞋带绑法,都能让玩家脑洞大开。不过DQ11依旧只是将之用于表现怪物生态。我觉得这肯定也是经过充分考量的。毕竟,正如上文所说,DQ在叙事上始终秉持着浅显易懂的宗旨,并不适合故作高深。
_________
除此之外,还值得一提的是地图上的任务提示:主线任务的粉色气泡和支线的紫色气泡。这是今天WRPG的标配系统了。这个系统本身并不足称道,但从中却可以看得出制作组的风向标:因为DQ系列向来主张让玩家从NPC处打听消息,然后靠自己摸索来推进剧情。这样虽然可以增加冒险感,但会浪费很多兜兜转转的时间。反之,任务提示虽然节省了这部分时间,但是却让游戏过程更为流水线化,大大流失了冒险与探索的趣味。
这也是新老玩家之间不可调和之矛盾。然而今时今日DQ11选择了后者,这其中颇有些玩味之处。
撇开这道选择题不说,稍做比较,就不难发现DQ11和WRPG还有所不同。DQ11的粉色气泡通常是标识在一个指引角色,而非任务触发角色身上。和他对话只会告诉你下一步该干什么,而不会直接触发剧情。
这有什么区别呢?在玩某些WRPG的时候,经常会因为信息量太大,而让玩家茫然无措。尤其巫师3这种整天就是跑路找人的,我既不认识那个地方也不认识那个人,找个球呀?这时候任务提示系统就是救命稻草了。只要顺着导航走,车到山前必有路。
但这样会有另一个问题:玩家即便没有完全搞明白剧情在讲什么,还是可以一步步去把主线推进下去。时间久了,玩家会有游离于主线剧情之外的感觉。
而DQ11的这种设计,相当于多了一层缓冲的空间。指引的NPC给予玩家提示,同时也是给予玩家适当的空间去整理头绪。而不是像很多WRPG一样,走上去跟指定的NPC对话,然后就云里雾里地进入下一段剧情了。
虽然这是一个很平凡很不起眼的小改进,不过对于优化游戏体验的意义却很大。我不知道这是不是DQ11首创,至少我玩过的几个所谓大作里面都没见过。如果真是首创,也算是为业界添砖加瓦了吧。
——————————————————————————————————
当然,吹了那么多,也该说说DQ11的瑕疵了。
勇者快赶路
接下来要吐槽一下本作的跑图体验——这听上去可能有点含糊,下面会逐一说明。而要说明这方面,最佳的参照对象肯定是DQ8。
首先,本作的大地图设计有些呆板。大量的一本道,要么就是大面积的平原。虽然也有些要攀爬和弯绕的地方,但总的来说还是十分扁平化,缺少纵横交错的空间感。相比DQ8,既没有山重水复的地貌体现,也没有柳暗花明的秘境惊喜。迷宫就更无聊了,没有DQ7风精灵迷宫和大灯台或者DQ3走吊绳那样有趣的设计,相反地板塌陷各种烦人,图书馆也是变了相的一本道。不过这可能是因为追尾视角的视野较之上帝视角狭隘,从而限制了玩法吧,印象里DQ8的迷宫也不怎么样。
其次是BGM,虽然说本作的BGM确实槽点有些多,不过让我怨念最深的还是大地图……
可能椙山浩一是想表达出“勇者的使命感”,所以用了和DQ3大地图BGM相似的进行曲那样的调调(后期更是直接搬DQ3)。然而本作和DQ3毕竟不一样。DQ3主角的身份已经经过前两代充分铺垫,可谓千呼万唤始出来。开场也明确交代了“要报父仇”“打倒魔王”,使命感确实是很充分的。反观DQ11,开场连自己要干嘛都不知道,紧接着又是一连窜的逃亡,哪来个使命感呀?
另一方面,从DQ3到DQ11,在这将近30年的时间里,玩家对游戏体验的诉求也已发生了极大的变化。DQ3时代的乐趣更侧重于“在充满未知的世界进行探索”和“扮演勇者贯彻正义的童趣”,然而4K时代,看看风景拍拍照又成了一大重头戏。你看玩巫师3的有几个急着救女儿的(滑稽)?玩FF15的有几个急着复国的(滑稽*2)?玩尼尔2的有几个没有停下来好好欣赏过风景的(滑稽*3)?
而DQ11的场景美工绝不逊色于上述(除了尼尔屁股之外的)任何一部作品,本身也就为游山玩水提供了绝佳的条件。
我不知道其他玩家怎么想,至少就我自己来说,走出伊希村的那一刻,脑里的第一个念头绝不是什么去找国王问清来龙去脉,而是先去外面的世界肆意畅游一番。
上面的是DQ8的大地图BGM,这首曲子就很好地回应了我的这番期待,舒缓悠扬,开场一段竖琴(可能有错)更是撩拨得人心襟荡漾,产生一种对广袤世界的无限幻想和对冒险的期待之情。
相比之下,DQ11的野外BGM让人完全无法好好地静下来欣赏风景。尤其是那个铜管乐器(好像是小号)神特么聒噪,搅得人心烦意乱。看风景?哪来的心情?!世界还等着你拯救呢!勇者啊勇者,你还不分秒必争地快点前进?!
——————————————
至于第三点……好吧,因为DQ8我是全手动打的,而DQ11各种自动,所以可能看漏了什么——不过至少一圈玩下来,感觉怪物的生态细节并不如DQ8丰富。像是DQ8里会自己演布袋戏的人偶小鬼,好基友一辈子的腰鼓龙和铃铛怪,打着打着会走光还会害羞的靴妖,合体后还会内讧的巴鲁波鲁贝鲁布鲁**……DQ11都没有。虽然借助PS4的机能,DQ11的怪物看上去远比DQ8生动,不过在怪物生态的细节描绘上,还是差点意思。
而上面提到过的怪物骑乘系统也是如此。虽然上文对这一设计思路我予以肯定,但总体来说还是存在感较弱。如果能和更多的怪物做出更多的互动——譬如坐在独眼巨人肩膀上让他一锤子打烂路障,踢开小怪;或者让梅拉鬼魂融化冰块等等,那观感上还可以丰富得多。
——————————————
<系统>
私以为,DQ8算是系列的一个分水岭。
大家都知道,在这之前,整个系列的画面都是落后于时代平均水平的。而DQ8开始一举颠覆了以往的形象,展现出大作风范。
(同年的DQ7和FF9的画面比较。)
但反过来讲,DQ8之前,系列在剧情和系统方面的革新都是比较大胆的。
DQ3昼夜系统,酒店招募各种各种不用谈了。
DQ4前期的分章虽然有POV叙事的感觉,但是“把人物从头开始练”这个过程要整整反复5次,5次!能忍么?!好不容易练出点苗头了下一章又是丢给我一个一级的人!
DQ5的剧情其实是DQ3的新瓶旧酒,但是更大气,更磅礴,更荡气回肠,还加入了抓怪当队友的系统。
DQ6的奇葩世界观甚至变成了后来FF10的模仿对象,职业系统回归后也是进行了一番革新,剧情虽然天马行空但还蛮零碎的。
DQ7的职业系统更丰富,但平衡性实在是差强人意,而剧情又是太冗长太慢热……当然,几个单元剧也是蛮有回味的。而且玩家穿越时空的能力也使得看待事情的视角更广阔了。
但是到了DQ8,就开始变得沉稳起来。
沉稳嘛,说得难听点,也可以讲是无趣。毛病固然比以前少了,但魅力也较之黯淡几分。在8之前的DQ给人的印象有点像是一个不修边幅却有满腹才气的才子。而8开始,就越来越像一个殚心竭虑地经营一个夕阳王朝的老臣。可能是历史包袱日益增重,使得这系列和他的制作人一样步入了中老年阶段了吧。
DQ9我没玩,所以不知道啥样的。不过这种气质倒是延续到了DQ11,并且,比前作显得更老成了。刚才也说过,DQ11在各种细节方面把这碗水端得四平八稳。系统方面和DQ8有些类似,虽然看似是6、7的大幅简化,不过反过来说也不至于DQ7那样后期全员神之手+勇者导致各个角色作用趋同、或者DQ6那样差异巨大导致某几个人固定冷板凳的尴尬局面。而是充分强调了角色与角色之间的差异性,但彼此又仍有交集。譬如卡缪和大姐姐可以同修短刀,勇者、格雷格共通的大剑和单手剑,外公的黑白魔法又和双子姐妹相重合……并且不同人物在各方面的天赋也不同。譬如格雷格的治疗能力就实在是……同样会短刀的大姐姐输出能力就远不如卡谬来得猛,而雪妮亚的长枪能力也远不如兔女郎。总的来说,这样的职业配置,算是牺牲了一定的培养自由性,而换来了高度的平衡性吧。
——————————————————
<剧情>
至于本作的剧情,应该说是使DQ11区别于FF15的根本,获得了很高的口碑。各种伏笔的铺设与回收堪称教科书级别的,剧本的厚重感在系列中也能位居前三。只不过我这人嘛……大家都黑的东西我就要跳出来洗洗白,而大家都吹的东西我就喜欢挑挑刺(奸笑)。
剧透预警
DQ11的起承转合,比前作带有更多的动漫基因。无论是开场的蒙冤入狱、之后魔王夺取主角的勇者之力、其后的穿越时空,基本都是动漫画里用惯的旧套路。老套本身并不是问题,因为DQ系列作为一部王道作品,本来就不适合太前卫、容易引起争议的奇巧展开(按照坊间说法,DQ7很可能就是因此改了剧本的)。但DQ11的套路实在太公式化了。尤其是后期,世界树凋零,小红帽殒命,贤者姐姐苦逼往事,这各种各种,理论上应该是全程高潮,然而除了小红帽死的时候我心里稍微泛起一阵涟漪外,其余时间都没有丝毫波动。有一种隔岸观火的淡定感。
另一方面,DQ11的情节实在让人无力吐槽。这边的竞技场开挂小哥好像和DQ7某个小姐姐有几分神似,那边凄美的人鱼恋情又在DQ6里似曾相识,海上斗乌贼让人联想到DQ8,和父母的再会又是满满的DQ5既视感,胖商人和美家眷的组合好像DQ4也有,帮草包王子擦屁股是历代常见的固定戏码,整个故事更是和DQ3有着千丝万缕的联系………………
总之,各种大桥段,小过场,都充满了前作的影子。要说是江郎才尽,好像也不至于……毕竟只要把乌贼改成鲨鱼,把胖商人改成瘦商人,这种“前作的影子”就会稀薄得多。可能是堀井为了营造情怀感而有意为之吧,想来本作的音乐也是旧曲居多,都是一个逻辑。然而实际给人的感觉并不像是在品尝陈年佳酿,反倒有那么股隔夜饭的馊味——至少我是这样觉得的。毕竟以前的DQ也讲情怀,但剧情总归是新的。玩玩捏他无可厚非,全程都笼罩上前作的阴影就有些说不过去了。
————————————
<小对话>
另一方面,虽然本作NPC对白更新频繁,但是队友之间的小对话显然比前几作(的复刻版)缩水很多,而且几乎不会对NPC的发言做出反应。甚至是在圣地和双子姐妹的父母打过招呼后、或者在徽章女子学院收到玛蒂娜母亲的遗物的时候,相关队友也没有任何反应,这实在是让人有些失望。牧云兄说这次的NPC塑造没有以前深刻,我觉得这一定程度上也是因为缺少队友对话这一面镜子去映衬吧——通过NPC的话语来观察队友的反应,通过队友的发言再来审视NPC的言行,这一相互映射的过程本来是DQ塑造人物的重要一环,但是在本作里却付之阙如。所以本作不止NPC,连伙伴角色的刻画也比前作薄弱。
(DQ5的日常互动。看似琐碎,实则将身为丈夫和父亲的责任感、看着孩子成长的喜悦、夫妻之间的默契和脉脉爱意………延延绵绵地注入了玩家的心田。相比之下,DQ11虽然也不乏亲情描写,但这份温馨感始终不及DQ5来得醇厚)
——————————————————————————————
小结
虽然我上面说了这么多问题,但其中大部分并不算严重。总的来说, DQ11的表现还是十分给力的。尤其是能够在日系全面衰退的艰难局面下站出来出色地完成自己的历史使命,对于JRPG爱好者们来说都是一道强心剂。只不过,玩家的分化日益严重,而核心制作人又逐渐老迈,让人不得不担心系列的未来。尤其是这次还把各种只能使用一次的情怀大招全都祭出来了,多少有点夕阳无限好,只是近黄昏的悲壮。虽然DQ11的口碑足以甩FF15十条街,但长远来看,这个系列的处境其实比FF更糟。
也许就像牧云兄说的那样,只能且玩且珍惜了吧。
———————————————————————————————
<哑剧杂谈>
如果要说DQ11在哪方面最受争议,那一定是“没有语音”了。我个人是十分能体谅堀井的这番举措的——虽然这不是最优解,但至少是眼下最稳妥的选择。因为本段非常啰嗦且逻辑也不甚严谨,所以放在文章最后。建议没兴趣没耐心的直接PASS。
从第六世代开始,JRPG就开始兴起“仿电影化”的演出方式,到第七世代趋于普及。而所采用的配音,通常都是动画风格,而非电影吹替风格(这里的风格只是个笼统的分类,实际上两者并没有明确的分界线)。
基本上回顾一下历史就会发现,JRPG低龄化,演出狗血化,播片冗长化的趋势,和“仿电影化演出”&“动画配音”的普及几乎是同步的。说是“仿电影化演出”,其实连低仿都算不上,大多只不过是东施效颦的程度。虽然说JRPG衰退的原因是多方面的,但这一表达形式,应当是一大主因。
(星海,信赖铃音,EOE,FF13三部曲,WFF,圣恩传说,DQH,荒野5……尬演流毒走进了千家万户……)
————————————————————————————————
首先,它造就了饱受诟病的“冗长播片”的问题。实际上JRPG的文字量相比第五第六世代并没有明显增加,真正的问题在于,声优的语速是远远慢于我们阅读文字的速度的。有时候甚至他刚念出一个字的时候,我们已经目扫整句话了。所以同样的对白量,纯文字的阅读并不至于让人感到厌烦,但听语音就要多花上好几倍的时间,足以让人炸毛。虽然理论上玩家可以选择在阅读完后跳过对话,甚至关掉语音,但毕竟会给人一种“游戏体验不完整或者不连贯”的感觉,因此也不解决问题。
当然,有人会说,欧美RPG也有语音,怎么就没有让人感到冗长呢?
首先,欧美也不是什么游戏都是全语音的。像是那些神界、柱子这种复古风游戏都是局部语音。而欧美的电影化游戏,在播片式的对白里交代的往往只是最核心的关键信息。而相对次要的可以在玩家操控的环节边打边说,更外沿一点的信息的则可以放到文献、日志等阅读材料里,让玩家选择性阅读。
所以欧美大作的信息传递方式是多元化的,并且也不以“玩家充分理解”为推进流程的前提,雾里看花照样能玩。正如前文所说,欧美的游戏发展到今天,已经对导航(注2)产生了非常高的依赖性。但回合制游戏本来就不适合边打边说话。而DQ全年龄的受众定位,也不适合用欧美游戏那样成熟的叙事方式。NPC对话、队友对话、阅读材料里虽然也有大量的信息,但通常都是前情复述、逸闻杂谈、背景资料。不看它们也不会影响主线理解。因而即便DQ的世界观和情节比欧美3A游戏简单得多,但播片环节的对白量却犹有过之。
——————————————————
注2:这里说的导航包括地图导航,也包括巫师3、蝙蝠侠、地平线等游戏的超人感官索路。
——————————————————
其次,由于动画配音风格承袭自舞台剧,所以动作演出也承袭了舞台剧那套夸张风格。因而近10年的JRPG普遍患上了矫作的尬演毛病。和站桩输出台词的国产游戏相反,是不折不扣的多动症患者。而一旦加上语音,无论你是否选择打开语音开关,对话时的动作演出都得和语音配套。一句10秒的对白,怎么说都得配个7、8秒的动作。玩过DQ11和DQH的玩家基本都能注意到两者的演出风格有多大的不同。
当然,理论上,只要更换一下配音风格就能解决。考虑到DQ的童话风格,一般的吹替风格恐怕也不可取。IP兄之**称不如让迪士尼来搞,但正如之前所说,DQ是东方情愫很浓厚的游戏,与迪士尼也是大相径庭。倒是吉卜力可能更接近,但吉卜力也没有DQ那样荒诞离奇的涂鸦童趣。所以到头来,可能还是要放弃业界既有的发展成果去另辟蹊径。成功概率姑且不说,就算成功了,也仅仅是解决了尬演的问题而已。
————————————————
如之前所说,DQ的风格是内敛、含蓄的。它与哑剧的相性很高(或者也许应该叫嘀剧?)。加语音本来就不是很有必要,更不要说是崇尚夸张演出的动画配音了。远的不说,就说DQ11里的施维亚和游艺团,他们的可爱,很大程度上即是因为哑剧抑制了这种恶趣味的感染力,形成一种恰到好处的诙谐感。如果他们开口了,那就是让人起鸡皮疙瘩的恶趣味了。海贼王与银魂都有类似的人妖集团,看过的朋友可以脑补一下把他们代入DQ是什么感觉。
前文也提到过,DQ的外在是以中世纪为主的异国风,内在是大和风。两种风格的微妙错落,形成了DQ独特的味觉平衡。而语音对这种味觉平衡的摇摆是极为剧烈的。或许在某些老粉丝心里,就从来没有想过他们说的是日语。看看DQ那些奇奇怪怪的咒语,你倒是告诉我他们到底用的什么语言?
(上天文人三部曲、大神传、PYRE都算是比较文艺的游戏,其中的语音都是没啥人听得懂的火星语。而同样具备复古气质的传说之下则和DQ一样全程嘀嘀嘀,只不过DQ的对话框音效仅有男女之别。而UT的音效则是每个人都不一样)
再反过来讲,正如我之前提到过的,DQ是半复古半现代化的游戏。嘀嘀嘀的音效本来就是增强这种“带入感”的重要元素,甚至可以说,在这幕名为DQ的剧目里演员们的言语本来就应该是“嘀嘀嘀”的才对,加了语音反而有画蛇添足之嫌。就好像如果有人在戏曲里不用执鞭代骑马,而是真的牵一头马上舞台,观众们必然不会称赞这种行为,反而会指责其不解风情,自作聪明。
(荒野之息倒是从以前的火星语改成了日语。但是塞尔达的对白本来就不多,而且野炊也不是全语音的。你仔细注意一下就会发现,虽然野炊里关键剧情会说日语,但平时没有对话语音的时候大部分的嗯嗯啊啊的象声词,还是旧塞尔达的那一套,而不是日语里的那套。并且,这种存在感偏弱的象声词和稀少的日语对白还是可以微妙地自洽的。而DQ的对白量庞大,嘀嘀嘀的音效存在感又强,显然无法借鉴塞尔达。)
可能有人会说:DQH和3DS版DQ8都有语音啊,欧版美版就更不用说了。然则一个是圈钱的外传,另一个是冷饭,它们的公关性质与正传作品无法比拟,不至于动摇玩家对DQ的信心——就好像前些日子的WFF,DFFNT,一个个都比FF15烂10倍20倍,然而有多少人关注了?骂声能有FF15的十分之一吗?而在欧美市场,DQ就自由多了。毕竟在那边DQ没有历史包袱,没有纤细的味觉平衡。虽然在欧美人眼中DQ也依旧是一个优秀的游戏,但他们的赏玩角度和日本人是截然不同的。可以说,当DQ泊去欧美的同时,它的很多味觉成分都流失掉了,但与此同时,沉重的枷锁也被解开了。
————————————————————————————
就算抛开以上种种猜测,单从场外来看,也和我的想法基本吻合。很多人都注意到了在制作人访谈中,冈本北斗说的“堀井先生想要将剧本完善到最后一刻,而配音会对制作进度产生影响”(不少人都将这句话解读成“熊二到最后还在完善剧情”),但是却没有注意到“日本玩家在这个问题上也分为两派”,“未来是否加入配音还在摸索中”。如果DQ配音和寻常游戏一样简单的话,那还要什么摸索呢?
而且,一旦加入了语音,以后就很难再走回头路了。如果DQ11因为加入了语音而招致部分玩家的抵触,那DQ12再取消语音的话,反而会两边不讨好。所以,DQ11不加语音哪怕不是正确的选择,但至少也是谨慎的、不犯错的选择。
无论如何,DQ11最终还是没有采用语音。想来这也是经过DQ8和DQH两次试水,充分调研后才做的决定。当然,我手上没有数据,所以也不便妄下结论,但SE手上肯定有。事情究竟如何,虽然我们无法得知,却也能从他们的决定中略窥一二。
——————————————————————————
下面为IP兄(奶牛关ID:虫蛋挨批)的回复。这个话题是接连上一个帖子“谈谈我对DQ的理解”的
忘记我曾经想说的为啥想砍死渔夫了.......就放这里说下吧(虽然实际没玩过可能影响理解,不过我觉得这种情节性的东西可能结论不会改变)
简单来说不同的剧情类型背景预设会影响对具体情节的情绪反馈。
比如为什么我就不想砍死魔王呢?毕竟从各种描绘看历代魔王基本都血债累累罪恶滔天啊。我觉得这跟欧兄说的写给大人的童话这样的预设背景有关,再怎么样,这也是童话。魔王很坏........有血海么?有尸山么?...........在我的印象里似乎就算魔王城在隔壁,似乎村庄里基本该怎么过日子还是怎么过日子。
那些激烈冲击性的东西都被过滤掉了.....或者说某些现实情理逻辑在特定剧情背景下被异化掉了。
我需要对汤姆的恶毒与过分报以仇恨么?所以我为什么要去砍魔王呢(滑稽)?
当然,这很微妙......因为这某种意义上是妥妥的双重标准,看法取决于如何看待这种故事的基调。而与猫和老鼠这样毫无疑问的儿童喜剧不同,DQ的故事在我来看越来越倾向于走钢丝的风格,让我的认知在童话与现实影射间摇摆(234的时候没这种问题)
DQ11美人鱼的故事在我了解了全部剧情后................我突然觉得这剧情显得太复杂了点,现实影子太重了点,这一念的鹅毛重量让这个故事的基调倒向了要命的现实一面,脱离了我对以往DQ认识的那种模糊立场。
于是这变成了一个家庭伦理故事...................在家庭伦理故事里想砍死渣男(或被认为渣男)的多了。
一念之差温馨变狗血就是这样子。当然别人未必摇摆到这头就是。
GrandSong 1年前
发布
二面君 1年前
发布