撰写了文章 更新于 2018-08-24 12:36:51
现象学与游戏分析
最近读《存在主义咖啡馆》时,初步接触了现象学。
我认为它是上佳的描述方法,进一步结合游戏分析,
以下是我得到的一些感悟。
描述的困境
困难之处就在于此:我们没法把全部的描述都列举完毕!
所有描述都只是一种侧写。
要正确地说明某事物,一方面的描述是不足够的。
例如太阳,我们可以说:
“太阳是一个发光发热的巨大球体。”
这当然没有错。
但我们还可以说:“太阳是天边东升的光球。”
“太阳无时无刻不在发生核聚变、核裂变。”
诸如此类。
困难之处就在于此:我们没法把全部的描述都列举完毕!
所有描述都只是一种侧写。
现象学的号召,与其困境
这种描述应该是“基于现象”的,越底层越好。
最好连“苦”这样的词也不要有,而应该说“一种虽不刺激,却又干涩而恼人的味道”。
但现象学也有其困境,即直观体验亦有可能不一致。
现象学试图解决这一困境,它期望通过直观的感觉描述来代替一切。
也就是所谓的“回到事物本身”。
比如要描述一杯咖啡,不应该说咖啡的原料是咖啡豆,咖啡里含有咖啡因......
而应该说“它闻起来有一种香味,品尝时带一些苦味”这种直观的感官体验描述。
总之,这种描述应该是“基于现象”的,越底层越好。
最好连“苦”这样的词也不要有,而应该说“一种虽不刺激,却又干涩而恼人的味道”。
但现象学也有其困境,即直观体验亦有可能不一致。
比如榴莲,有人说香有人说臭,谁都没说错,榴莲在不同人群中体验确实是不同的。
如果我们借助其它知识描述,这种烦恼就不复存在了。
比如“榴莲是含有某某化学物质的水果......”
任何人都不会对此有异议。
现象学游戏分析,与其困境
当现象学遇见游戏,基于情感体验的设计与分析方法,诞生了。
我认同它确实是一个极好的办法,但它同时也拥有现象学带来的困境。
你如何确定,你的体验和玩家的体验是一致的?
即“游玩游戏时,实时记录下任何使自己开心、痛苦、失望的体验”
然后再通过体验,顺藤摸瓜去分析游戏的机制。
听说这种方法在国外十分流行。
作为对比,国内的方法是先把看游戏的机制,再试图论证机制效果。
我认同它确实是一个极好的办法,但它同时也拥有现象学带来的困境。
你如何确定,你的体验和玩家的体验是一致的?
可能刷刷刷令你感到兴奋无比,但玩家却会觉得烦闷与无聊。
但是谁也不会否认,游戏里确实有个“刷刷刷”的机制。
解决办法
唯有交流,盲人们才有可能搞清楚,大象是什么样子的。
唯有交流,设计师才有可能搞清楚,游戏机制究竟产生了怎样的效果。
我主张“客观知识与主观体验并重”的分析描述方法。
其步骤可以总结为:
1.描述游戏机制
2.描述因为此机制,个人得到的体验
3.补充描述,还可能产生什么其它体验(个人未曾感受过的)
第三步听上去十分困难,人如何要描述一个自己不曾感受的体验?
这正是交流的意义所在。
唯有交流,盲人们才有可能搞清楚大象是什么样子的。
唯有交流,设计师才有可能搞清楚游戏机制究竟产生了怎样的效果。
题外话
游戏设计师要善于听取玩家的意见。(不一定要采纳)
千万不要产生“我是设计师,我不需要玩家教我做游戏”这样的念头。
基于上一节的论述,正是玩家帮助设计师搞明白游戏机制的效果。
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WIEDER 1年前
我没有看过这本书,但是看你的最终结论好像又把胡塞尔曾经批判的心理学模式捡回来了——为什么要探究产生了什么效果,既然我们都承认这种效果很可能因人而异?为什么我们又要返回外部?其次,描述本身涉及到一个最为核心和古老的问题,选用何种方式进行描述?再现式的或非再现式的?科学的还是谱系学的?因为描述的范式涉及到“如何进行游戏”和“如何体验游戏”本身,这也关系到交流是否可能,要构造的是密织还是稀疏的主题性?交流双方处于何种状况?玩家对“感受”进行描述的自觉性是自发的还是被引导的?——更不用说,何来”客观知识“,既然我们在用不同的方式使用它和”描述它“?为何要与主观体验并重,既然它们根本就不处于一个平面?
世俗骑士 [作者] 1年前
WIEDER 1年前
发布
WIEDER 1年前
我觉得我的这么多问题只需要最终变成一个:在你写的文章里,柏拉图处于什么位置?
世俗骑士 [作者] 1年前
发布