撰写了文章 更新于 2018-08-21 17:15:45
谈谈为何P5不应被称为JRPG的新标杆
(本文于2017年12月发表于百度RPG吧。现在搬运过来。并且稍有修改)
A gorgeous,vibrant world and captivating story make Persona 5 a new gold standardof Japanese RPGs. ——IGN
P5通关也半年了,一直没写点什么,总觉得有些无从谈起。不过最近XB2发售后吹P5的挺多,各种讨论中我也整理了些思绪,所以就捣鼓出这么篇东西来.
开篇前还是惯例晒下。虽然P5让我有些失望,不过主要还是高口碑致使高期望。总的来说,我对这款游戏还是颇为钟意的。
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作为众多知名JRPG中的一支,Persona也算得上历史悠久。然而仅就我所见,P5的鼓吹者中,P系列资深粉倒不多,大多反而是对JRPG接触不多的人,包括诸多西方媒体。他们吹P5是JRPG标杆,大致是基于这么一种思维:沿海地方的人不喜欢吃辣,所以不待见川菜。正好最近几年川菜也在没落,市场越来越小。最近突然有一道不辣的川菜很火。于是沿海地方的人说:好样的,这是新世代川菜的标杆。而沿海地方在最近10年话语权日渐强盛,所以这种结论就变成了主流。
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JRPG是一个很模糊的概念,但总体来说,是音、画(包括画面,人设,演出等等)、地图(包括迷宫、城镇、大地图),剧情(狭义来说只有主线,但广义来说世界观设定,各种NPC交互都包括在内),系统(包括数值育成、战斗系统甚至小游戏等等)等各方面化学反应后的产物。
不同于WRPG往往拥有庞大而成熟的世界观体系,大部分JRPG的格局并不大,一如IP兄所戏称之“盆景世界观”,但设定更天马行空一些。且大部分JRPG冒险感很强,有“天高地远任我行”的遨游感。故事的内涵与格局通常也远不如WRPG,但是胜在感情体验丰富,尤其是在音乐的感染下很容易引发共鸣。至于战斗方面,平时趣味和休闲感更重些,少数BOSS战需要动脑,但与其说是战术,不如说解谜和破局的味道更浓一点。比起西方游戏对自由、DIY、多样化的崇尚,大部分JRPG的系统都是螺蛳壳里做道场。其中固然不乏一些滥竽充数者,但也有很多能把小道场做得有声有色的。在我以为,这和日本人的文化基因有密不可分的关系。
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一般来说,一款优秀的ACT,其动作性一定要优秀;互动电影,故事必须要好;RTS,要有战术空间和平衡性。而JRPG虽然也有剧情、成长系统等必要要素,但从来没有什么标准要求某个要素必须优秀——
所以JRPG里会有卡卡布、异度装甲这样战斗很不怎么样,但剧情波澜壮阔的;
有北欧女神2、圣恩传说、雷霆归来这样剧情一坨翔,但让人玩得不亦乐乎的;
有信赖铃音、二之国这样剧情连翔都不如,战斗系统也一般,但是音画唯美让人流连忘返的;
有神奇宝贝这样上述各方面都不怎么样,而强调收集、养成以及玩家互动的;
有live a live、进化之地、圣剑传说那样贩卖各种稀奇古怪的创意的;
而像DQ、伊苏(PC时代)更是强调于某种特定意趣,亦即上述“化学反应”的产物。
诚然,P5是优秀的JRPG,它有着热门的题材,帅气的人设,酷炫的UI,漫画+舞台剧风格混搭的演出……而这一切放在一起后,就产生了化学反应。变成了一部有毒的、时髦值爆表的青春偶像剧。这部游戏有着致命的吸引力,我曾一度洗脑循环着P5的主题曲life will change,有时候走在大马路上都有一种想要放飞自我摆出各种JOJO立的冲动……
然而这样的P5,在重冒险、重情感体验、重意趣的JRPG里多少显得有些异类,就如前文所说,是一道“不辣的川菜”。要说是其中佼佼者,实不为过,但要论标杆,则有些不当。
“standard”这词,多少表现出西方的审美倾向性。虽然我们一直把日本ACG相提并论。然而游戏与动漫画的审美情趣上,仍然有少许不同。老外很买ANIME和MANGA的账,但是对于很多日式游戏里体现出的盆景式审美,则有些不以为然。相比之下,P5这种酷炫、流畅的动漫风格,显然更能吸引他们。P5能成为MC上鲜有的高分JRPG,除了素质优秀外,更重要的是它成功地在东西方人的口味之中找到了一个平衡点。
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说完P5和JRPG的关系,下面再来说说P5自身。
P5的玩法,大致上就是GAL+宝可梦+RPG+潜入,然后轻量化一下。之所以说轻量化,是因为它既没有宝可梦那样复杂的数值系统,也没有严格的潜入失败惩罚,说GAL吧,很多选项的提示又非常明确,最典型的莫过于课上答题,直接就能一键看答案。而就算是人际发展过程中那些提示不明确的问题,反馈也是及时明确。你能第一时间了解自己做出的选择是对是错,大不了再S/L。
当然,P5的设计还是颇为巧妙的。虽然对轻度玩家示好而在难度上做出了种种妥协,但仍旧保留了一定的成就感反馈:还是课上答题,虽然可以一键看答案,但大多数玩家在翻答案前总会自己思考一下问题,而发现答案和自己所想一致时,也总不免沾沾自喜;BOSS战的设计也是如此,虽然游戏会明确地告诉玩家最优解,但仍旧为玩家保留了相当的独立性,不至于有QTE的被动与枯燥感。
迷宫基本也是遵循了这种理念。通过各种解锁区域和路线迂回的设计,把线性地图设计出一定的空间感和探索感。这倒是继承了一些传统JRPG的衣钵。
然而这样的设计,虽可以提供30~50小时的沉浸体验。但对于一个流程有百八十小时之久的游戏来说,还是有些欠缺。一方面,日常部分的反馈太慢,一周目时玩家对于人际关系的发展和角色养成是快是慢无据可依,因而也没有办法及时调整养成方针。而迷宫部分——不得不说这是P5严重注水的一个地方。每一个迷宫都是寻常RPG的7、8倍大。长时间在同一个地方兜转极易让人产生疲劳感。加上找弱点-打弱点的战斗极为单调,潜入和解谜等其他环节轻量化的设计又缺乏挑战性,在新鲜感逐渐消退的游戏后期,实在是腻味得很。
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差不多就是在同样的时点,剧情也出现了瑕疵。
游戏开篇即是男主被抓,然后从来到东京的第一天开始倒叙。“为何会被抓,又如何突破这一困境”在很长的一段时间内一直是游戏最大的悬念,吸引人玩下去。
然而所谓的困境,并不只是“被抓”,更有“全员身份暴露”。虽然游戏通过一些叙事技巧和脑洞赋予了主角逃脱监狱的手法,但是对于身份暴露后的影响则一笔带过。卢布朗虽然被查,事后却依旧可以做主角团的据点;关于怪盗团的打击仅以“首领自戕”收尾,至于怪盗团的残党,以及作案手法,狮童正义固然心里有底,且忙于大选而一时搁置。但民众也毫不关心,而怪盗团的作战计划似乎也是一开始就以“大家不会进一步追究下去”为前提展开的。官、民、匪三方达成了让人难以理解的默契。
机关算尽的狮童正义也在此后智商强行下线,虽然怪盗团首领已死,然而面对怪盗团残党以及自己并不信任的明智,竟然只安排一个认知明智来收拾,未免太过轻率。明明对认知世界有相当程度的研究,却没有采取任何措施。我本以为一色若叶的研究会成为伏笔,狮童正义会利用这些研究设置埋伏,使得最后一次偷心行动演变成非常规事态。然而并没有,狮童正义还是很寻常地被偷心,很寻常地悔改。实在是有点让人失望。
如果说以上的问题还仅仅是“不细想就不会让人感到违和”的程度,那最后的结局就真的是步大扯蛋了。不但中二程度飙升,而且还有那么点黑色幽默。一群墙头草前不久还在落井下石,一转眼竟然不要脸地抱起大腿来了。而在他们刺耳的喝彩声中,主角开挂来一记“吃我大X!!”怼死最终BOSS的画面,又是如此让人啼笑皆非。要用开挂来解决的社会问题,那不就是意味着这问题实际上根本没办法解决吗?——看似调调挺积极的结局,留给人的却是消极负面的思索。
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总的来说,P5虽然是个好游戏,但多少有些华而不实。前期上瘾,后期索然,玩完后更是缺少回味——而回味本也是JRPG的一大乐趣。很多JRPG的优良传统,在P5中皆付之阙如。这本倒也无妨,毕竟JRPG本来就是个海纳百川的概念。然而作为一个JRPG玩家,我是很抵触“P5是JRPG标杆”这种观点的:一方面,我不希望JRPG失去了黄金时代时的气韵、意趣、冒险感;另一方面,我不希望日系RPG变成了日式动漫的附庸。
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(下面这段本来是在本文发表了几个月后,写在另一篇文章里面的。不过作为本文的结论挺合适,所以我就直接挪过来了。)
最后,本世代几个重要的JRPG也玩得差不多了。感觉也可以列个小评。
FF15:
十年磨一剑,最终放飞尬我。研发事故之典范。DLC虽然能弥补,但破镜即使能重圆,却也不复完璧。无论如何,FF15还是有很多可圈可点之处的。虽然作为一个游戏距完美相去甚远,但如果JRPG要复兴,那么这FF15的成功和失败都有很大的参考价值。
P5:
西餐玩家眼里的JRPG标杆,也确实是素质相当高的一部作品。不过之前也说了,P5毕竟是异质化的JRPG,充当中坚尚可,扛鼎则显得太偏门。
TOB:
叙事方面总算有了长足的进步,扫清了延绵了将近一整个世代的阴霾。不过其他方面感觉还是没啥突破。考虑到本作是TOZ的前传,作为一部擦屁股性质的作品,它的定位或许就注定了我们不能期待太多。和P5一样,作为2线作品的中坚没啥争议。但P5毕竟足够突出,揽几个奖夺几个魁不成问题。TOB嘛……还是在岸上看戏吧。
BLOODBORNE:
说它是JRPG吧,肯定和很多人眼里的JRPG八竿子打不着。但你说它不是吧,人家和JRPG老祖宗巫术的血缘关系还比当下的很多JRPG来得近……是不是标杆姑且不说。但如果说“本世代综合素质最高的JRPG”,那我肯定推举血源。
NIER AUTOMATA:
所谓没有金刚钻,别揽瓷器活。尼尔屁股就是在开放世界风潮下,打肿脸充胖子的典型。JRPG还是该端正下态度,二线的就按二线的规格做。其实从DOD的3线冲到NIER2的二线,虽然中间跌跌撞撞,但横尾也是逆流而上,着实不易。感觉还是SE太急功近利了。
XB2:
如果说SFC时代的小面人+像素画+大地图的表现方式是1:60的高达模型的话,那XB系列就是1:1的高达了——把旧世代被缩略、抽象化的内容,用本世代的技术力和规格呈现出来。并且那番意趣、气韵、冒险感都得以保留。
本来我是铁了心吹爆XB2的,但是200小时玩下来,实在是没有半点脾气。太粗糙,太臃肿,太杂乱了。并且考虑到老任的市场战略,可能XB系列以后还得继续这么臃肿,这么杂乱下去。
XB2描绘出了一番图景,它让我见识到了王道JRPG在本世代的应有之姿是什么样的。但是XB2自己却无法成为JRPG在本世代的标杆。这实在是让我很气沮,又觉得很滑稽。就好像伊耿·坦格利安命人为自己打造好了铁王座,然后威风凛凛地王袍一挥,准备坐上去的时候才发现
自己太胖了,坐不下…………
DQ11:
四平八稳的守成之作。如果说本世代其他JRPG都无缘问鼎,那论资历,论素质,由DQ11来当JRPG的表率,应该是最没异议的了。
但是这种表率是不具有任何划时代的意义的。
東雲閑 1年前
我个人觉得P5的标杆主要在“时髦值”上,其他基本系列传统,倒是这系列一直都很时髦。要论正统我还是吹FFX,时空之轮没玩过,不敢胡吹(
楠雄A梦 [作者] 1年前
東雲閑 1年前
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zzzxggg 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
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KujoBuddy 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
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