撰写了文章 更新于 2018-08-17 15:56:49
【游艺理论】那些开创了新艺术风格的游戏
【游艺理论】是一个以转载为主,原创为补充的栏目,旨在为大家翻译、转载以及刊登撰写游戏于艺术之间关联的文章,同【GAME周边报】一样,也是实验性的栏目,如果后续受欢迎我们就持续改进调整,总之如果你喜欢,就请关注我哟。
本次文章是翻译自Justin Towell来自GAMESRADAR的一篇文章。(www.gamesradar.com)
即便是口味奇葩的游戏记者也不会去关心一个游戏中有多少“浮点”,显然关键是你做的有多好,也就是你的美术如何【注1】。我可以很高兴地说,现在在判断一款游戏的图形表现的优点时,我们都已经过了那个需要引用多边形数量的阶段。你几乎可以通过现代游戏机的计算能力构建出任何你能想象到的东西,所以现在重点就在于游戏是否实现了好的艺术表达。
但回顾游戏的历史,即使事情并不那么容易,也依然有一群人做出尝试,试图制造出一些不同而让他们的游戏脱颖而出,也因此一整个(新的)艺术风格得以诞生——有时需要解决一些必要的技术,而有时候则需要通过精巧的设计刻意尝试避免(技术问题)。 幸运的是,这也就意味着我们有很多内容可以聊! 如果你愿意,请跟我进来我的画廊(作者的tumblr,大家可以去搜一下),让我告诉你一些好东西.....
像素艺术/Pixel Art (太空侵略者/Space Invaders, 1978)

看看这可爱的小家伙,虽然这个图像仅有44个白色方块构成,但我确信你一见到它就会在脑海中脱口而出《太空侵略者》。那时候,这些砖块已经是这块低端处理器几近极限能显示出的最精细的水平了。 但即使后来视频游戏达到FHD(甚至更高),一些设计师仍然在使用这种8位风格的艺术表现方式——即故意限制其sprites的分辨率和调色板,使它们看起来像块状和像素化。这是为什么? 就因为它看起来很酷,也更容易制作动画,这已经很棒了, 还需要更多理由吗?
最近的进展:像素艺术非常非常受欢迎,我们不难找到例子,就比如iOS上那惊人的百万个(像素画应用)就是一个很好的例子,比如《Fez》。
矢量图形/Vector Graphics (Vectrex, 1982)

Vectrex是第一款使用矢量图形而非光栅(例如sprite)来显示游戏画面的家用游戏机。 如果曾听了你的数学课(你肯定是这么做了,对吧?),你就可能还会记得,向量是一种可以在空间中用点精确标记运动的方法,把这些点放到这些可爱的亮线上,会得到什么? 3D的线框。是的,Vectrex是一个3D控制台,这意味着动画会非常流畅,因为它完全不使用动画帧,而是使用数学计算。
最近的进展:有些游戏还依然使用矢量风格,比如《几何战争3》,在其他方面有所进展,但(总的来说)那种干净的“发光线条”风格仍然显得比较神秘。
等距视角/Isometric 3D (立体空战/Zaxxon, 1982)
Zaxxon采用“等距”视角在1982年1月的时候绝对是一种前沿的技术,只需在画面绘制的时候,采取一个略微抬高到更优位置的视角作画就行,就会让平面2D图形看起来像三维图像一样。 通过让飞船从画面中的一些元素中穿过,就足以骗过愚蠢的眼睛(不可否认,人眼真的很笨),而让眼睛以为正在透过屏幕观看真正的3D房间——虽然实际上并不是这样的,但是我们就是可以看到。 如果你是第一次见到这种东西,你一定会感到惊讶,就比笔者出生的那个年代,(当笔者看到这东西时)感到忽然间,游戏开始变得真实了。
最近的进展:等距图形技术在iOS上仍然很受欢迎,虽然现在一切都可以用3D渲染了,但在战略游戏中仍保留了这一设定。比如,《幽浮:未知敌人》就是一个例子。
动态遮罩/Rotoscoping (空手道Karateka, 1984)

最近的进展:虽然在NDS上的《黄昏旅馆:215号房间》使用了动态遮罩技术来创建了流畅的动画,但是这种技术现在能动作捕捉技术完全替代,这也导致了他现在已经很少被用到了。
数字图形技术/Digitised graphics (真人快打/Mortal Kombat, 1992)

在20世纪90年代早期,人们大多习惯于手工绘制sprite,直到他们绘制出一个有问题的角色之前,他们都只是(按部就班的)将每个彩色像素放在一个网格上。 也因为这样,可以想象《真人快打》在让你体验与真人(原文real people加重)对抗这件事上带来的飞跃,他们将真人照片手动调整到适合用很低的分辨率来进行呈现。虽然很遗憾,不得不说这种画面效果对现代人来说看起来不怎么样,但至少在那时候,当他动起来的时候,的确是富有革命性的。
最近的进展:没有多少游戏使用数字sprite,因为大多数追求“真实感”的游戏都会使用3D来实现他们的目标。emmmm……Wii和iOS上的《NBA嘉年华》? OK,Sorry啊,容我吹一波。
平面阴影3D/Flat-shaded 3D (VR赛车/Virtua Racing, 1992)

在现在,平面阴影3D是一种可选的(美术)风格,但它最初是因为某些(技术)必要性而诞生的。在我们进行一组处理器密集型的纹理映射多边形【注2】之前(这是在前文提到的那种可爱的矢量线框之后),一些游戏硬件可以生成“平面阴影”多边形,这个过程与MS Paint的桶工具非常相似——就是用三角形来填充。 这可是高科技,OK? 像MD主机平台上上的《百铁战翼》这样的游戏,甚至还有像ZX Spectrum游戏平台上的《迅猛赛车》所营造出的3D视觉效果,但《VR赛车》是第一款在游戏中任何一种愉悦的速度下都能实现该技术的作品,光源也没问题,爽!
最近的进展:近来很多使用了平面阴影3D的游戏都是复古风的(这一点很厉害,平面阴影技术的确很牛)。在上一个世代的游戏《伊甸之子》中出现了一些平面阴影的场景。
胶片颗粒/Film grain (疯狂米老鼠/Mickey Mania, 1994)
胶片颗粒技术经常用在恐怖游戏中,使其看起来像是在播放恐怖电影。当然了,疯狂米老鼠并不是一个恐怖游戏(但是这游戏很棒哦!)并且要搞清楚,我这里指的是其中出现的划痕和线条,而不是两边的胶片效果。 这些故意出现的瑕疵通常与晕影效果相结合,使显示器的四角以及边缘变暗,使画面看上去不是那么乏味,我说明白了吗? 就像影院中的真实电影一样,只有没有沾着爆米花的座位或者在你身后大声说话的人——除非你有一间恐怖的房子(这里应该是neta一下播放这种画面的电视机通常出现在一些恐怖片当中)。
最近的进展:大多数恐怖游戏都采用了它的一些元素。《恶灵附身》是一个好例子,但它过于强调这一点,游戏甚至设置了一个增减这个效果的选项。几个小时的模糊画面对于你的眼睛可能不太好,那……25小时的心理恐怖呢? 这叫啥问题。
预渲染背景/Pre-rendered backgrounds (生化危机/Resident Evil, 1996)

这技术20世纪90年代末曾经非常流行,那时候多边形3D图形仍然处于起步阶段,但如果只把3D用于描绘角色,那么就能刻画出更多的细节。之后将它们粘贴在平坦的,预渲染的(甚至是手绘的)背景上,你就可以拥有远远超过当时原始技术可能绘制出的视觉效果。 虽然诸如《鬼屋魔影》这样的游戏要比《生化危机》更早出现,但Capcom的生存恐怖经典依然还是最好的艺术范例,所以你懂的,(他们)之后很快就出了续集(卡婊啊卡婊,名声在外啊)。
最近的进展:OK,这种技术就没必要再继续做了,不过由于NGC的的《生化4HD》即将推出,还是用了预先渲染的背景,因此(也可以认为是)这种风格的继续存在,当然了,PS4和XBOX One上就鲜有此类原生游戏了......(文章是15年的,所以时间线有差别,其他情况类推。)
三渲二/Cel shading (涂鸦小子/Jet Set Radio, 2000)

当《涂鸦小子》登录DC主机平台上时,把游戏做的像动画这一想法已经并不是那么新颖了,但它却是第一个将黑色轮廓添加到多边形3D,以达到如此令人难以置信的效果的想法。 有趣的是,在《塞尔达传说:风之杖》中则完全没使用黑色轮廓(这种设计),而是限制光线和阴影之间的混合,使圆形3D物体看起来像2D物体的平面图形。而无论他俩中的谁,却都做到了这一点,emmm..…….
照相写实主义 (还在等待……)

照片写实主义是很多图形开发人员的最终目标, 计算机图形如此逼真,它们与现实中的物品无法区分,《GT赛车6》的某些角度正在接近它。《暴雨》有了一些突破(但是最终失败了),新一代主机可能在其生命周期结束时会接近它(猜对了,就等《搁浅》和《最后生还者》了)。怎么实现呢?OK,首先要用虚拟光线跟踪模拟真实的光线......想要模拟真实世界的照片写实主义依然是超过了(当前)主机(能力范围)的。 所以在那之前,看看这个凯文斯派西然后去想象一下,他就是真的凯文斯派西,去吧!
现在吗?《GTA5》中的大海,那看起来就是真的海了,但是人嘛,还一点都不像真人。
《我的世界》有他自己的(美术)风格吗?

【注1】:这里原文是: Obviously it depends how many you score (fnar),我的理解是这取决于你能在艺术风格这件事上“得多少分”,一般英语里面这么说就是指看你这方面的表现,括号里的fnar,我知道的在艺术学里fnar是fine art(美术)的英文简写,也没查到有其他含义,所以就翻译成文章中的样子。
【注2】:这里原文是:Before we had processor-intensive texture-mapped polygons。

WIEDER 1年前
很简单,这里的艺术风格全都可以归为一类,也就是“再现某种艺术风格的风格”,或者说“美术风格”,从颗粒感到预渲染技术再到写实主义,只不过是再现的对象不同而已,颗粒感再现电影胶片,三渲二再现动画片,预渲染和写实主义都在于再现真实,Minecraft虽然很难说出再现的是什么艺术风格,但是它不属于拥有艺术风格的那类作品。如果说什么游戏是有艺术风格的,看看《新手指南》吧。
猫猫喵喵 [作者] 1年前
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