撰写了文章 发布于 2018-07-18 14:58:37
《战神》起源之“弑神”之路|游戏考古系
转战北欧神话的“船新”《战神》已于近日解禁评分。多家游戏媒体给出的满分评价似乎预示着又一款“神作”的诞生——以及这个系列的王者归来。
万千玩家翘首以盼,“奎爷”将在北欧苦寒之地展开怎样的旅途,又会有哪些北欧神话的神祇“死于非命”呢?
新战神的媒体评分已然炸裂
“弑神”可谓是《战神》的老传统,今天就借由回顾《战神》起源,探讨一番这一核心主题背后的文化内涵。
2005年,索尼旗下的圣莫妮卡工作室推出了他们的全新动作游戏——《战神》。在当时日式ACT占据动作游戏绝对主导地位的情况下,意外获得好评并硬生生杀出一片天地。随着后续的发展,成为了现如今一个被无数玩家交口称赞的伟大系列。
《战神1》的故事脉络简单而直接。
能征善战且未尝败绩的斯巴达将军奎托斯和他的军队被东方蛮族逼至绝境。情急之下奎托斯献祭了自己以求获得自身信仰之神——战神阿瑞斯的帮助。但阿瑞斯却意图将奎托斯变为彻底冷血的战士,致使其失去理智手刃了自己的妻女,使自己陷入了充满恐惧与罪恶的梦魇之中。
寻求解脱的奎托斯成为了奥利匹斯众神忠心的奴仆。十年之后,众神交给了他一个看似合情合理的“最后任务”——杀死强大的战神阿瑞斯...
现如今回过头看作为一个系列开山之作的《战神1》,能挑出的毛病还真不少。
首先就是作为一个标榜“纯正的ACT血统”的动作游戏,解谜与战斗的比例失衡,致使整个游戏流程的节奏特别奇怪。《战神》系列一向是“动作战斗+解谜”的设计路数,但《战神1》的谜题实在是有点太多了。偏偏这些谜题设计说不上多难但都挺复杂,需要耗费大量的时间和精力来加以解决。
特别是游戏中后期进入“潘多拉神殿”的场景后,基本上一路上都在解谜
游戏节奏失控的另一个方面,还表现在游戏中的Boss战数量少得可怜。虽然一开始玩家就明了自己肩负着“弑神”的使命,最后与原战神阿瑞斯的大战也足够震撼。但一个拥有十小时以上长度的动作游戏,前后仅有“海德拉大蛇”、“米诺陶诺斯牛”以及“阿瑞斯”三场Boss战,显然是不合格的。
“海德拉大蛇”是为数不多是Boss战之一
游戏中还有不少细节欠缺打磨的地方。
比如流程中获得的第二把武器(游戏总共也就两把武器)——阿尔忒弥斯大刀,无论是平招式性能还是拉风程度(???)都远不及初始的混沌剑链刃。各方面的平庸致使其沦为了一把鸡肋武器,在流程中基本没有出场的机会。
再比如深陷地狱后的“上刀山”和“独木桥”,在陷阱判定上过于严苛,稍有不慎就一命呜呼。单纯属于“非关卡设计式”的为难玩家,实在是让人有些生气。
但话说回来,无论前面如何批评它的缺点,我始终还是认为《战神1》是款难得的佳作。
玩家扮演的奎托斯是一个完全违背当时常规审美(正派的潇洒帅哥)的奇怪家伙。光头、刀疤脸、加上眉宇间透露着的凶恶,这样的面相即便没有不寒而栗也起码会让人忌惮三分。正因如此,这个角色被人送外号“奎爷”。
全身惨白的肤色实际上是由妻女的骨灰附着于身所致,是罪孽的象征
他的战斗方式更是让人瞠目结舌:砍头、剖腹、手撕,处处充斥着限制级的血浆与残暴。不仅面对敌人毫不留情,甚至对一些完全无辜的角色也完全没有对生命最基本的尊重与怜悯。奎托斯——他根本不是什么“反英雄”,完全就是一个彻头彻尾的“坏人”。
游戏中奎托斯擅使的武器是由阿瑞斯所赐予的一对链刃——混沌剑。这个武器的设计也堪称离经叛道。说是剑,却完全不是短兵相接的白刃兵器。双剑尾部的铁链缠绕着奎托斯的双臂,用一种类似鞭子那般的“甩出攻击”进行战斗。这使得混沌剑的攻击距离很长,使初次接触的玩家颇感新奇。
《战神1》也是通过轻重攻击按键的不同组合来触发不同的招式。虽然其的动作模组和招式的丰富程度远无法与当时的业界标杆——《忍者龙剑传》、《鬼泣 》相比,但也开创出了自己独有的风格。
链刃独特的战斗风格
当链刃滑过敌人的身躯,会有一种“刀卡在肉中”的粘滞感;招式设计,有的如秋风扫落叶一般游刃有余,有的又如重锤下落一般势大力沉。加之奎托斯雕塑一般完美的身体线条(这貌似也是他唯一的优点),让《战神1》的战斗风格有了一种“谁持彩练当空舞”的,兼具技巧与力量的奇妙美感。
当满足一定条件,还会触发奎托斯对敌人(包括Boss)的“QTE处决”,这在当时是绝对超前新潮的。通过按照特定时机按下相应的按键,就能让奎托斯用残忍而致命的方式结果敌人。出色的运镜演出和爆裂四溢的血浆带给玩家极大的震撼,更是对奎托斯性格刻画相当重要的补充。
“QTE处决”的设计后来被不少游戏拿去借鉴
在奎托斯残忍无情的行为表象下,实际上是一个迷惘而脆弱的灵魂。虽然战神阿瑞斯背叛了他,但他仍旧选择继续信仰希腊的其他诸神——虽然我们中出了阿瑞斯这个叛徒,但不影响奥林匹斯山上整个干部队伍的纯洁性嘛。
奎托斯对众神的信仰可以说是一种无意识的对神之力量的崇拜。他所渴求并笃信神能消除他脑海中不断回放的杀死妻女的梦魇,好得以从沉重的罪孽中解脱。而他也自知赎罪需要付出代价来作为偿还,因此在《战神1》的故事发生之前,已经心甘情愿、忠心耿耿的为奥林匹斯山服务了十年。
阿瑞斯是一切的罪魁祸首
面对这样一个忠诚得力的奴仆,神的态度也是暧昧反复的。利用奎托斯对众神“有所求”的心理弱点,一次次使唤他完成艰巨的任务。美其名曰为“考验”,却迟迟不肯兑现“消除梦魇”的诺言。
但同时,又给予奎托斯关键的指示和切实的帮助。《战神1》中可获得四种“神力”,除去蛇发女妖的石化光线,分别是由主神宙斯、海神波塞冬、冥王哈迪斯所赐予的力量。充分体现了奥利匹斯山核心权力层对你奎托斯的足够重视,并时时提醒你——“神一直在你身边”。
可惜的是,表面上《战神1》是关于奎托斯的“复仇”——这是众神对你的青睐,让你有机会手刃仇人。阿瑞斯本就罪该万死,除了与他有血海深仇的你还有谁更合适呢?但实际上,这却是一个“代理人”解决政治斗争问题的故事。众神自始至终未现真身,他们并不想与阿瑞斯发生直接冲突;阿瑞斯的原罪也并不在于其生性残忍且飞扬跋扈,而是在于其妄图挑战宙斯的神权。奎托斯呢,只不过是一个再一次被利用的棋子而已。
作为整个游戏的高潮,与阿瑞斯的决战可谓设计的十分出彩。奎托斯掉进了阿瑞斯释放的幻觉陷阱,里面有无数个奎托斯自己的分身屠戮着曾经的妻女,意图通过再现这样的场景对奎托斯造成精神创伤。玩家则需要操作奎托斯保护这对“假妻女”免受伤害。
有一个细节,玩家可以通过与家人拥抱,扣除自己的生命值来回复她们的生命,同时积攒可观的怒气槽。此处设计点明了游戏中几个很重要的立意:真正给予力量并支撑着奎托斯的,不是诸神,而是现仅存于他内心的家人;而为了挽留住与她们重聚的,哪怕仅仅是一个微小的泡影,奎托斯也不惜用一种“自我毁灭”的决绝,来奋死抗争。
“拥抱家人”是《战神1》最耐人寻味的桥段
阿瑞斯终于倒下了,奎托斯成功以凡人之躯(后面交代其实他是半神)完成了不可能的“弑神”。但大功告成后,众神也对他宣读了最后的判决——不会消除他的梦魇。
心灰意冷的奎托斯选择跳下山崖以自绝,这与跟阿瑞斯决战至最后,高喊“众神还没有抛弃我!”的他形成了强烈的反差。但众神没有让其轻易死去,而是反手将他推上了宝座——成为了新的战神。
最后的决战惊心动魄,只要受到攻击损耗的生命值就会加到阿瑞斯身上
你们神看似高高在上遥不可及,还不是被我奎托斯以凡人之躯所打败,所谓神看来也不过尔尔;我一开始求助于“本命”的战神,却被害得家破人亡;我转而信仰侍奉其他的神,却被一次次出尔反尔的利用和拒绝——《战神1》关于的是对于神信仰的一步步崩塌。
奎托斯之所求其实是完成自我救赎。但无论他付出怎样的努力与代价,却都在与命运的抗争中完败。虽然《战神1》除了取材希腊神话外一点都不“希腊”(建筑风格不希腊,音乐风格是中东+波斯),但整个游戏所呈现的宿命论充满了戏剧感——《战神1》实际上是一幕充满英雄主义的古希腊悲剧。
我个人十分喜欢《战神1》结局,充满了辛辣的讽刺。“战神”无疑是带给奎托斯所有痛苦的根源,如今让其背负这样的名号,注定会让他在仇恨与痛苦的漩涡中继续沉沦,不得解脱。
自我救赎是不可能了,这辈子都不可能了。奎托斯那无处发泄的怒火,势必将烧向整座奥林匹克山。而傲慢的诸神不会明白,正是由他们自己亲手导演了这出希腊神话版的“诸神黄昏”。
正如阿瑞斯临死前所言,他自己是不咋地,但你以为其他神又是什么好东西呢?