为什么《怪物猎人世界》的“古代树森林”那么容易迷路

Deikun

撰写了文章 发布于 2018-07-14 17:03:13

评论 4

東雲閑 1年前

那么我觉得文章仍然没有解释清楚为什么。读完之后我只是觉得地图很复杂,有些地方是故意这么做的,而且设计师也努力不让大家迷路……
但是为什么会迷路呢?魂1的地图一样很复杂,但是就不迷路呀,骚年还要再好好练一练(

Deikun [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 那您可就是揣着明白装糊涂了

你抽根烟冷静一下 1年前

跟迷路之刃陷入了同样的问题,小地图对“分层”的反馈极不明显

NoobPotato 1年前

MH这个地图相较于之前的相比,确实是更加立体,不像是拉窗花一样把一个2D的路径纵向展开,而是把不同的道路在垂直方向上叠加了起来。
我在PREY的游玩中也意识到了这个问题,Arkane的做法是使用辐射式布局,即所有子区域通向大厅(或外太空空间),这样无论何时想从一个区域到另一个区域,最笨的方案直接返回主大厅即可。如果说把PREY的那种空间想象成筷子插馒头一样的结构,MHW的结构越靠近内部馒头上插的筷子越多,馒头的形状也越多变。
PREY中还有一点设计是利用人造建筑的优势,将不少关卡房间大体框架设计成对称简单的几何布局,记忆简单图形的对称布局和记忆毫无规律的布局相比,二者之间难度的区别可想而知。
另一方面,个人感觉也可以通过光照、颜色和形状来引导玩家,比如GMTK在某一期讲到过,神海的屋顶逃亡关卡,设计师都在通过延伸向目标的木板,鲜亮颜色的标志、飞翔的鸟类和空旷的背景来提示玩家向终点移动。但是神海的引导是单向道路的引导,和森林复杂且立体的环境设计并不是能百分百适配,但是森林中好像也利用到了一些?越朝向森林的外部,环境显得更加明亮。其实感觉也可以通过更加鲜明的印象色的来进行提示,如越向深处进发,植被和潮湿的岩石颜色更黑更深,越朝向上方植被颜色更加偏向翠绿色,不同生物在不同深度的森林中栖息的密度也不同,越向上层的岔路能够看见更多的飞虫和鸟类,越向下层能够看见更多的爬行动物和爬虫。不过考虑到MHW本身就过于复杂的生态设计以及白天和夜晚的光照变化,可能这么做会得不偿失也说不定?

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