撰写了文章 发布于 2018-07-11 13:49:03
关于参加GameJam2018的反思
主要问题
没有做好充足的准备(包括思想准备)
没有足够的自信认为自己能够把握好这个游戏(虽然确实没把握好,但不确定心理与实际的因果关系)
同时,严重缺乏主导经验,虽然这是此次参赛主要进行解决的问题,但也体现出对平时工作的观察与思考依旧不足,对自身能力的认知也还有虚高
没有明确好自己应该优先做好什么
可能是长期处于相对较低参与度,突然需要把控全局时没能很好的转换过来,过程中依旧习惯性地将各种设计问题转移给狗(或许也有心理状态不足的因素)
对于这个游戏应该有的样子想象并不充分,以至于在设计中处处出现思路不明确的状况(或许也有心理状态、经验等方面的因素)
根据我对自身在过程中所处状态的感受,我目前还不太能同时考虑到全局的各个方面,只能将注意力集中在一个局部上而忽略了其他部分,这个是将来需要解决的一个重要问题
我对这次活动“全身心投入”的程度并不高,不是很清楚原因,因为我主观上是明确知道我应该好好去做的,或许是面对压力和困难时下意识的逃避心理的作用?
“在短短十几小时内做完绝大部分内容”的目标也给了我相当的心理压力(上台的压力在最后才出现,之前并无影响),可以看出我应对压力的能力依旧不足,甚至在考虑设计时隐隐产生了焦躁感,这更加剧了我对整体把控的缺陷,在局部细节的考虑上也出现了负面影响,简单来说就是脑子不够用了
参考我曾经历过最大压力的场合(美术联考),当时我进行了极为大量的能力积累和心理准备,这个积累从高一开始持续了整整两年半,给自己塑造了相当充足的自信心,在我原本就容易自信不足的条件下,这点尤为重要。
这个游戏在现场演示时有一定的正面反馈,也引起了一部分人的兴趣,至少表明这个游戏是有一些特别的地方的,并不是毫无亮点,比较不足的是这个思路有不少地方是由狗进行展开的(也有我进行推脱的因素),相比起来我在这个游戏中所发挥的作用就没有什么值得称道的地方了
全程我最大的进步大概是终于上台说话了吧,真是菜得可以。摆摊接待玩家以及跟其他人交流的状况也有了不错的提高,全得益于日常交流沟通和知识积累方面较为充分的积累和锻炼
总结下来主要就是“经验积累”、“准备”和“自信心”这三个方面
制作过程中产生的问题
没有把这个主题应该表现成什么样思考清楚
整体美术风格没有思考
没有想清楚“妹子”们应该是长什么样的
没有想清楚“顾客”们到底应该是些怎样的人
各个方面的设计在思考时过于分散,没有从整体出发进行考虑,比如在考虑“妹子”的类型时就忽略了跟其他部分的关联,甚至忘了考虑这些“妹子”的“身份”
考虑设计的时候很容易忽略“合理性”,跟上面说的没想清楚的点有很大关系,没有想清楚,也就没有一个“标准”来判断合理与否
分析受到欢迎的作品
《墙》
《**》
《致橡树》
《(忘了叫啥的平台跳跃)》
《地狱空荡荡》
整体感强,完成度高
营造了有一定感染力的氛围
能够引起人们的情感共鸣(“墙”对墙的意见与不满,“**”爱情与性,“致橡树”纯洁浪漫的爱情,“那个平台跳跃”对美的感受?,“地狱空荡荡”恶有恶报)
容易让人理解游戏的内容
题材集中在一个较小的点
操作简单
疑问:深圳站的“Bring Her Back”和“水**融”是如何第一的?(还没玩)
只从页面上的截图看,“Bring Her Back”有炫酷的画面,“水**融”有独特的题材
《体验店》呢?
美术让人觉得完成度不够高,都是线稿草图,角色又是上色的
没有能够引起人们情感共鸣的点,只是有些令人会心一笑的小亮点
另外题材选择是否有问题
上台应该如何演示
开始演示之前应该先检查设备,包括游戏运行状况、设备连接情况、投影效果、音响效果,如果需要使用主办方的机器,也要提前确定游戏在上面运行是否有什么问题,在演示前需要发现并解决可能出现的这些问题,尽可能确保演示不会出现什么意外状况。
需要考虑好演示的方式和流程,考虑如何将这个游戏更好的展示给观众。
就《体验店》这个游戏,首先在标题界面的时候,对游戏进行一下简单的介绍,让观众初步了解这是一个怎样的游戏;
进入游戏后,先对功能进行介绍,首先是“接待客人”,然后对玩偶的信息界面做一些说明,比如“**”是什么,“纸娃娃”功能是有什么作用的,然后再说明如何根据客人的需要进行策略的选择(最开始的客人应该是普通无特殊需求的),然后对选择结果进行说明(房间的使用、客人的评价等);
接着再对有特殊需求的客人进行讲解,并说明客人台词与需求之间的关系,做出相应的选择;
需要说明客人会对玩家的选择有一个评价,同时展示糟糕的选择会是如何的。这个过程需要注意节奏,不能太急或者太慢。
更重要的是,应该站到投影幕前,让观众的注意力能够更好的集中到想让他们关注的地方
在结束语之后需要再强调一次自己的组号和组名,让观众能够记住,否则看完演示后很多观众会遗忘最开始提过的这个信息。
【将来需要做什么】
保持思考,更多的思考
有意识的大量做项目规划和主导的训练
增加知识积累和生活经验积累
更加主动的提高自己对项目的参与度,远离现有经验的舒适区
李北镇 1年前
我是深圳站bring her back的开发者,你想试试的话可以给你发包
然后我不是深圳站第一,第一是《地狱空荡荡》
MoeShan 1年前
李北镇 1年前
MoeShan 1年前
亚恒 1年前
绯色de弦月 [作者] 1年前
李北镇 1年前
绯色de弦月 [作者] 1年前
李北镇 1年前
李北镇 1年前
Fair 1年前
@亚恒 北镇才是Bring Her Back的制作人,我只负责打打光,拖拖图
李北镇 1年前
亚恒 1年前
Fair 1年前
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