撰写了文章 更新于 2018-06-17 22:07:54
GameDev Weekly 18 - 2018/06/17
E3真的不太行... 凉的... 捞到钱的大厂们快搞事啊!
题图来自#GhostOfTsushima https://twitter.com/KostasAAA/status/1006443589084368896
Misc
It's been 4 years and this is still the best #E3 moment of all time
- https://twitter.com/OctoboyYT/status/1005893561743757312
- https://www.youtube.com/watch?v=4NcDZmmu9FM
- 缅怀下聪哥,今年E3有意思的部分真不多
「塞尔达传说旷野之息」考察----蛮族
- https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404251664033962851
- 考据党万岁
- 人家砸了905h在里面!
- 把一个大的背景设定打碎成小块撒在世界各地还是不错,riddle要是再厉害点就好了
[JP] 小茂田浜の戦いをゲームに! 「Ghost of Tsushima」の開発スタッフによるパネルディスカッションをレポート
- http://www.4gamer.net/games/400/G040041/20171210010/
- SuckerPunch去对马取材的时候,被人写成文章投稿到当地报纸对马新闻上,在游戏公布一年前…
- 差点就成了大新闻,没准游戏就不是今天看到的样子了。幸好看乡下报纸的人大概根本没人认识这家公司…
- ↓上报的大佬叫Billy Harper,不仅有个骚气的职位名字叫eMOTIONalist,URL里的id也挺奔放的
- https://www.linkedin.com/in/myhomewerk/
- 期待游戏里的episode也这么棒ww

Sekiro - Full Miyazaki Interview
- https://www.reddit.com/r/Sekiro/comments/8qqzrg/sekiro_full_miyazaki_interview/
- 如题。有英文和日文。仿佛在哪里看到了中文翻译不过忘了留link了。
- 这么多年分析下来老贼的神秘感越来越少了ww 这次的复活系统比较在意
Game Design
Are Score Systems Still Relevant? | Game Maker's Toolkit
- https://www.youtube.com/watch?v=K6y9PJipfpk
- 新一期GMTK,讨论现代游戏中Score的应用 // 这次整体说服力不太行…
- Thumper用score来进行难度调节 // 仔细想想其实挺被动的
- Opus Magnum则是基于多个metrices最后给个histogram来反馈 // 本质还是个ranking
- Bayonetta用score来鼓励玩家学习使用更复杂的技巧 // 偏Action的包括sport类较多采用这个系统
- 然后就有2个问题,坏评价打击积极性,以及普通玩家没有足够动力追求高评价
- Cactus里的Chain机制以及隐藏的S+评价同时解决了这两个问题 // 不过觉得与其说是Score不如说是怒气或者Frenzy值了…
Tech Art
Using Global Shader Variables to swap between two textures based on World Position
- https://twitter.com/minionsart/status/1005590210476900352
- Code in first reply!
- 最近不管游戏规模大小都挺常用的世界坐标材质变化,什么裏世界啦XX立场啦简直万能

Animation
Third game and Lara Croft still has a lot of animation issues. That's really sad.
- https://twitter.com/Froyok/status/1006234991737626624
- E3过后一堆商业互吹里面能有点细节分析挺不错的,特别GIF相当好懂
- 原话是 No anticipation, immediate jumps, very long distance jumps and visible magnetism. :(
- 虽然老实说这肯定是考虑到responsibility的结果,不过确实也太不自然了
Music
[JP] 互动音乐 FF15与塞尔达
- https://www.weibo.com/1580782307/GlMGhbQE3?type=comment#_rnd1529221862950
- 大概就是根据游戏内其他因素来调节音乐播放(音乐背景知识不够看不懂
- 2篇原文都是日文的…
- https://note.mu/geekdrums/n/n0466da94d5e3
- http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170306032/
Graphics
Monte Carlo Integration Explanation in 1D
- https://blog.demofox.org/2018/06/12/monte-carlo-integration-explanation-in-1d/
- 如题,比scratch a pixel那篇还要好懂!这文章早点出就不用受这么多苦了
Real-World Measurements for Call of Duty: Advanced Warfare
- https://research.activision.com/t5/Publications/Real-World-Measurements-for-Call-of-Duty-Advanced-Warfare/ba-p/10730743
- 还在慢慢啃… 不过COD背后几个组对细节追求以及资料公开程度着实令人敬佩
HDR in Call of Duty
- https://www.activision.com/cdn/research/HDR_in_Call_of_Duty.pptx
- 草草地看了一遍,介绍了新的HDR Pipeline
- 有个Universal CLUT用来处理Color Transformation
- 包括HDR Color Grading, Legacy "Film Color Manipulation" Grading, HDR Tone Curve, Daltonize / Color blind filter, Display Mapping
- 32x32x32的LUT // 精度居然够…
- Fusion, DaVinci Resolve and Nuke 都可以做HDR Color Grading
- Slide里还有一堆没包含在发表里的细节和注解,非常良心!
- 其它相关资料
DEPIXELIZING PIXEL ART ON GPUS
- https://github.com/falichs/Depixelizing-Pixel-Art-on-GPUs
- 逆像素化(pixel->vector)的开源实现