撰写了文章 更新于 2018-06-14 10:49:03
xcom游戏设计的两个硬伤(以及其核心乐趣)
xcom的设计硬伤第一点:废档问题(难度调整问题)
由于难度是随时间(而不是玩家强度)绑定的,游戏会出现以下两种极端情况:
1)开局失误,后期一直被电脑吊打,直至崩盘废档
2)开局占优,优势越拉越大,游戏失去挑战性
再配合其糟糕的新手引导,新玩家第一次游玩时几乎都要面临废档的大危机。
xcom的设计硬伤第二点:允许关卡中SL(破坏核心乐趣)
xcom系列的核心乐趣正是它饱受诟病的随机性。
战术上,随机性要求玩家要有大局观,而不是依赖数值的微操。
情感体验上,随机性带来的是惊喜(或惊吓),而不是机关算尽式的成就感。
但是允许关卡内SL,强行把它的玩点扭向了微操,破坏了随机带来的意外情感体验。
(PS:关卡内SL的时间极长,不知道是不是开发者意识到了这一点,但又不想把这个功能彻底删除,所以故意做成这样?还是说只是单纯的优化没做好......)

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