撰写了文章 更新于 2019-01-10 18:10:34
the History about Video Game; Platinum Games
会被记住的不是创作它的人,而是使它登上顶峰的人。
游戏制作人
提到欧美游戏,我们可能想到是哪个公司或者哪个工作室开发的。而提到日本游戏,我们则更多的想到的是哪个有名的制作人做的。
小岛秀夫(合金装备),神谷英树(鬼泣),三上真司(生化危机),宫本茂(马里奥,塞尔达),宫崎英高(黑暗之魂)这些名字我觉得可能很多人都认识。
Neil Druckmann(最后生还者),Leslie Benzies,Dan Houser,Sam Houser(GTA),Ken Levine(生化奇兵),则熟悉的人相对较少。

R星的大佬们,还有一个秀夫的
有的人的说法是,相比日本人的名字,欧美人的名字更难记(如果你看过百年孤独的话,或许这对你来说不是难度)。而还有的人的说法是,日本开发商游戏制作人的权力相对较大,以及日本文化原因,从而制作人的名气相对容易提升。各有各的说法,但是这个不是这部分的重点。
这部分的重点在于这三个人,三上真司,稻叶敦志以及神谷英树(注1)。他们三个则是这部分的重点。
起源
白金是由这三尊大神所在的工作室四叶草工作室(注2)以及三并达也创立的ODD合并而来。值得一提的是这四位都是卡普空出身,在卡普空待不下去了从而创立的白金工作室。

至于为何待不下去,这里有如下一些观点:
- 日本良心制作人的通病,开发成本是什么?能吃么?对于一些日本制作人来说,因为他们的权力较大,对于一些不满意的作品,就会尝试推倒重做(小岛秀夫就是典型)。这导致游戏的开发成本剧增,这对于他们背后的公司来说,并不是好事,这意味着它们要冒的风险变大了很多。
- 三上真司和Sony的关系并不好,以及年少轻狂,而卡普空并没有对制作人的言行做出比较严厉的限制(逃避站队,Sony和老任主机大战)。从而导致三上真司屡次公开谴责Sony,最出名的一句话便是”如果《生化危机4》登录NGC以外的平台,我就把头砍下来”,这使得卡普空和三上真司之间产生隔阂,三上真司的权利也逐渐被卡普空收回(注4)。

对于白金工作室来说,就如它的名字一般,是一种贵金属。其在金属活泼性表的位置仅次于金,排倒数第二(注3)。基本上来说,非常不活泼。这也意味着工作室希望自己能够不受外界所影响,同时能够保持自己的招牌的想法。
艰难
白金工作室成立后的日子并不好过,它首先抱起了SEGA的大腿,即为SEGA开发游戏(版权属于SEGA),先后开发了五款游戏,《疯狂世界》,《无限航路》,《猎天使魔女》,《征服》,《极度混乱》。但是销量并不是非常令人满意。
随后《猎天使魔女2》的开发因为SEGA本身的财政危机,由老任接手。然而《猎天使魔女》却是一个卖好不卖座的作品。每部作品的销量都仅仅只是在百万左右。而再回头看之前白金的作品,《猎天使魔女》的成绩就相当不错了(但是对于游戏质量来说,这个销量并不是很好)。
随着销量的暴死,白金不得不开始考虑转型或者说为生计而妥协,也就是现在的主要模式。他开始尝试接受一些代工作品,即在现成的框架下开发游戏,自己本身不原创游戏,简单来说就是只负责开发,设计方面由委托方做。《尼尔:机械纪元》就是一个典型的例子(它在现在的销量大概在300万左右)。
由于参考资料中关于它的整个历程都写的很详细,因此我并不打算再写这些,只是简要的概括一下这些内容。一句话形容的话,理想很美好,现实很骨感。
思考
从白金的理念和初衷来看,它是真的想用心做游戏的。何况其高层都是对游戏要求极高的制作人,或许对于它们来说,游戏的质量更优先于销量。但同样,这样带来的风险特别的高,它们前期的作品销量(典型《神之手》)暴死就是例子。
这点上,我觉得白金和CDPR在很多方面是非常相似的,不过区别就是CDPR靠着《巫师3:狂猎》成功上位,而白金仍然在颠沛流离。我不能说是因为CDPR运气好,但也不能说白金比CDPR在游戏制作上差。
CDPR的开局是没有白金那么好的,但是白金选择的道路虽然充分利用了它优势的开局,但是其为别人做游戏是没有办法保证其独立性的。虽然白金是一个独立的工作室,但是这并不意味着它的开发是能够保证独立的,并且白金只是一个开发商,其制作的游戏版权并不在它,它没有办法去做续作或者移植等等行为。能够在一款游戏中拿到的利润并不高。从这点看,CD Project就相对来说比较明智的,以游戏分销开局进行资本积累(当然白金那个时候已经不可能采用这样的方式进行资本积累了),从而开发自己的游戏(当然这也是一个艰辛的过程)。
从某个意义上来说,制作人(白金的创始人们)的自大导致了白金现在的局面。刚成立的白金由四尊从卡普空跳槽而来的大神,它们在游戏大厂的环境影响下,对于一些小成本的制作(独立游戏)是不怎么喜欢的,或者说不愿意去做(注5)。也正是因此它们选择了宁愿为大厂开发游戏也不自己出资做一些小型游戏。
最近白金似乎是学聪明了,15年的时候立项了一个手游,或许打算开始进行资本的积累了(注6)。
质量
有这么一个问题,白金能否做出一个3A游戏?
我们先来看看一款3A游戏的大致要求(3A游戏并没有具体的规定)是什么,首先要求足够多的开发经费,以及足够大的开发规模,极高的艺术水平以及良好的市场和宣传等等。
3A游戏是质量非常高的游戏,但质量非常高的游戏未必是3A游戏。
对于白金来说,制作一个3A游戏目前来说是不可能的,他们自己也说现在去做一款投资至少1000万美元的游戏是不存在的。但这并不意味着白金不能做出一款质量高的游戏(属于他们的游戏)。
- 资本,这应该是困扰白金多年的难题,也正是因为没钱,白金才过着为其他大厂打工的命。
- 市场,白金源自卡普空,动作大厂。而现在单纯的ACT其实并不是非常热门的,大家更多的偏向于ARPG方向或者单纯的格斗方向。因此白金肯定需要进行一定的思考和改变,尼尔是一个很好的开头。
- 规模,白金虽然目前有100多人的员工,但是其仍然在为一些厂家进行一些代工工作,这使得白金根本没有精力去做一款耗时几年风险巨大的游戏(即便做出来了达不到3A的要求就尴尬了)。
因此,对于白金,期待的是能够拿出好的作品(属于他们的),而不是拿出一款巨型作品。
结束语
食言了,说好的11号之前不写...
除了CDPR外,我最看好的就是白金了。或者说我觉得白金非常的符合自己的胃口吧(理念上)。对于游戏的开发向市场妥协个人是不愿意的,但是是不得不做的。白金能够在艰难的历程中仍然抱有这样想法我觉得是非常好的,CDPR是一个成功的案例,白金虽然现在仍然处境不是很好(注7),但是我觉得潜力是足够的。
其实关于白金写的是真的迷,不过考虑到自己本身就是个脑袋不正常的家伙就不思考了QAQ。我的右手啊。
注释和参考资料
emmm,eurogamer这个网站有很多不错的文章,国内也有很多媒体做这里面的文章的翻译,有兴趣的可以去看看。
注1:三上真司的代表作品是《生化危机》,他被称为生化危机之父。稻叶敦志的代表作品是大神,同时也参与了鬼泣的制作。神谷英树的话则是鬼泣的创造者。
注2:四叶草工作室属于卡普空,这三个大神也都是卡普空出身,四叶草工作室正是因为卡普空对他们的排挤而建立的。
注3:钾钙钠镁铝 锌铁锡铅氢 铜汞银铂金 初中知识。铂因为本身活泼性不高,因此很难被氧化以及能够长时间保持自己的金属光泽。
注4:这件事的结果是《生化危机4》登陆了ps2,三上真司在网站上发布了一个小游戏让玩家砍下他的头作为承诺的实现。
注5:对于现在的白金来说,它们肯定想要做一款属于自己的大作。由于我这是以现在的观点看以前,因此对于当时的白金来说,或者在当时的环境下可能为大厂开发游戏的资本积累更快,但是风险肯定是比较大的。
注6:手游是真的赚钱,Cygames这个公司我觉得就是传奇,靠着手游的收入反过来制作传统单机游戏(制作的游戏也是白金代工)。这点上其实我觉得比国内的一些手游公司好很多,虽然它们也尝试一些单机游戏的开发(不过它们旗下的一些工作室的一些作品还是不错的),但是能不能用点心?
注7:在尼尔发布后,白金说过要多亏了横尾太郎救了白金,虽然有可能有一部分是为了宣传等原因,但是显然白金的处境并不好(基本上全都是为别人开发游戏)。
关于三上真司:https://tieba.baidu.com/p/5145657513?red_tag=1737083302
关于R星的游戏制作人:https://tieba.baidu.com/p/4152131119?red_tag=2939209816
关于白金工作室的文章:http://www.gamersky.com/zl/column/201702/872021.shtml
https://zh.wikipedia.org/wiki/白金工作室
https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-20-platinum-never-loses-its-lustre
https://www.eurogamer.net/articles/2016-02-07-a-brief-history-of-one-of-gamings-greatest-studios
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