撰写了文章 发布于 2018-06-04 15:54:44
互动电影游戏的变革之作——新游戏子类的雏形
〇、电影?游戏?
1.电影与游戏的最大不同之处在于电影不可与观众进行互动,而游戏可以。
2.电影与游戏的另一大不同之处在于电影的镜头是由导演(摄影师)选定的,观众无法看到画面之外的场景或者以不同机位拍摄同一场景;而游戏可以不固定视角。
3.由以上两点可知,电影完全体现制作者的意志,游戏(通关)视频是电影。
4.电影不含有多余的文本信息,而游戏可以。
一、互动电影游戏?
1.最接近电影的互动电影游戏完全由影片组成,玩家只能进行选择,如Late Shift。
2.更进一步地,只含有QTE的游戏:如Dragon's Lair。
3.融合了以上两点,可操纵人物移动,并且含有选项和QTE,但固定视角的游戏:如Telltale Games的所有作品,Heavy Rain,Until Dawn。
以上三者都无法移动视角,所以将游戏过程录制完后,只需去除相关文字信息及按键提示就与电影无异。
4.在3的基础上可自由操纵视角的游戏:如Life is Strange(忽略其独特的选项操纵系统)。
这类游戏的视频需要进行适当剪辑才能更接近电影。
Detroit: Become Human(以下简称《底》)在4的基础上添加了对游玩过程至关重要的HUD,过多的文本信息使得这款作品极大地偏离了电影。如果把它归类于互动电影游戏,那么它是最不像电影的互动电影游戏。类似地,如果不去除文字,What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的记忆)难以被视为互动电影游戏。因此,我认为《底》同样并非互动电影游戏。
二、3A级文字冒险游戏?
在此,我将不探讨文字冒险游戏是否和交互式小说、视觉小说、galgame等名词同义。
1.最基础的文字冒险游戏只含有文本与选项,与书无异。
2.比1增添插图或CG,此时依然更像书本。
3.比2增添音乐、音效、人物配音或者过场动画及其他影像。
以上三者都以文本为主体。
4.比3增添复杂动作系统:如逆转裁判、弹丸论破
与第4类相比,《底》将语言描写完全转化为语音对话,外貌、场景、动作、细节等描写转化为镜头语言,辅以文字信息,缺少完整的心理描写。我们可以看到,量变已经引起了质变:尽管《底》相比互动电影游戏更接近于文字冒险游戏,但它实际上难以看作是文字冒险游戏了。作为一个新的子类,它或许可以称为电影化文字冒险游戏。
三、“电影化文字冒险游戏”
“电影化文字冒险游戏”这一新子类能结合电影、游戏、文本的优势(成熟的镜头语言、多样化的游戏系统、具体直观的文本信息),给玩家带来一种独特的体验。
《底》作为3A级游戏,叙事采用三线并行,拓宽了游戏主角的戏路,展现了类型片化的电影工业级演出(如动作戏类似于《碟中谍》、探案戏类似于《神探夏洛克》)。其运用极其丰富的场景细节和杂志内容,栩栩如生地描绘了20年后的生活景象,给予玩家强烈的沉浸感以及对背景更深远的了解,这是电影所无法做到的。移动视角比固定视角更能让玩家近距离地接触场景,而且玩家可以长时间地与场景进行互动。
《底》又如诸多galgame一样,具备复杂的分支及多样的结局,还有好感度、情绪压力、场景重建、路径选择、倒计时等动态系统,其仿生人(android)设定又使得这些系统的可视化十分自然。
与Quantic Dream的前两作暴雨和超凡双生相比,《底》吸收了它们在游戏设计方面的优点并加强了游戏性。并且比起大多数游戏更能调动玩家的情绪体验,因为它的对话选项基于态度(如坚定、冷静、压迫)而不是具体的台词。
“电影化文字冒险游戏“与互动电影游戏的最大不同之处在于它更不易视频通关,因为它更加注重于玩家的个人体验。看通关视频如同看up主(主播)自己导演的一部电影,与自己游玩截然不同。
其次,它可以将人物内心独白及其他信息直接以文本呈现,而非转化为镜头语言。
四、前景
当下全球电影市场增速缓慢(2014年364亿美元,2015年383亿,2016年381亿,2017年406亿),3A游戏成本不断攀升(如《命运2》5亿美元),日本galgame市场不断萎缩,steam上的海外visual novel虽然逐年增加但是大多体量小,不成风气。目前电影大片成本约在1亿美元以上,高于3A游戏(加上宣发费用大概高于8000万美元),而日本galgame开发成本不高于5000万日元(不到50万美元)。《底》的总费用约为5220万欧元(6000万美元)(以上数字信息不确保准确)。
如果将galgame剧本家、游戏系统设计师、电影导演及其他辅助制作人员结合可以,可以用更多的资金及更强大的工业技术将galgame包装成更接近大众的娱乐形式,对业界发展有很大的促进作用。
尽管目前有能力制作这类游戏的只有Quantic Dream一家,而且开发周期在五年左右,但是还有其他有潜力的公司(如Supermassive Games,Dontnod Entertainment)。随着更多开发者的加入,我相信能够降低开发难度及开发周期。选择分章节发售也是不错。
另一个问题在于这类游戏需要足够强的机能,在当下的受众局限在目前的玩家群体,不能够吸引更多的开发者制作这类游戏。
然而随着云游戏及vr的发展(这类游戏非常适合早期vr体验),以及游戏机进驻更多场所,主流大众也可以在手机上或者网咖、电影院包厢中体验这类游戏。那时候我相信会有更多人选择这样的游戏而非电影。
我认为“电影化文字冒险游戏“具有非常大的潜力,不希望还未成型前就消亡。