为什么我认为《见证者》(THE WITNESS)是最好的电子游戏

GENTOVA

撰写了文章 更新于 2020-12-07 18:28:46

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评论 44

Lain 1年前

虽说你这个文章有标题党嫌疑,但是看在我们的神作名单基本相同的份上,给个赞

琪露诺 1年前

个人看法,相比Braid和the Witness,FEZ并不能算上是“表达了什么”吧,可能只是展现了比较独特的世界,并且用上了比较有趣的谜题。关于里面的自创文字,数字的设计就比英文字母有趣得多,英文字母直接对应成文字就好了。而the Witness甚至连选择道路和坐电梯都使用了连线的形式,完全让人觉得身处某种独特文明的遗迹中了,这种文明有着连线一样的固有思考方式,是人类需要努力才能理解的。

如果只讨论游戏机制的话(因为看到提到了香肠卷),除了关卡本身的设计,在随机中取得深度和平衡的那些作品应该也能列为一大类别,没有玩过slay the spire,但个人觉得dream quest和desktop dungeons(如果要玩的话,推荐从谜题包开始,都是固定的谜题)可以有一席之地。

最后也是个人看法,我觉得任何一方面的深挖都能让游戏变得“值得研究”和感受到创作者的“表达”。所以用不用文字,用不用自创文字,都不过是手段,神作如the Witness都也用了录音带的设定。未来可能类游戏和游戏的界限会更加模糊,极端的“文学”、“数学”和“艺术”对游戏来说都意义有限,我理解的游戏也许恰恰是这三者的平衡。

希望能互相交流吧。

GENTOVA [作者] 1年前

@琪露诺‍ FEZ应该是有剧情的,只是比较模糊,也算是说了些什么吧。

至于玩随机的那些作品,在“说什么”上一直没有特别亮眼的,dream quest没有玩过。话说以撒做的不错,在文章中忘记提了。其实随机这个方向很适合从桌游转向电子游戏。但是纯粹玩随机很难给玩家一个爆炸的瞬间感受。

最后极端的三者平衡,其实也未必要平衡,就像现在文学界的各个派别,分立就好。不过我不是很理解这里的“数学”,是指关卡的设计和数值吗?那烤香肠可以说是数学派的代表了。

琪露诺 1年前

@GENTOVA ‍ 是的!数学就是想着烤香肠类吧,以及cypher大概……每个派别分立开确实也是不错的方向吧,也觉得以后的作品应该能不断刷新我们认知(

GENTOVA [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 希望是吧!这里面说了一大堆结果全是解谜,其实不是我偏向解谜,可能只是解谜比较接近游戏本质容易出好作品。
希望以后能看见伟大的其它类型的游戏,比如动作游戏就快摸到了。之后可能会写写心目中的伟大动作游戏是什么样子。

琪露诺 1年前

@GENTOVA ‍ 期待~

海月残心 1年前

个人也很喜欢这款游戏

Parabola 1年前

很能理解作者的意思,并且 Braid 和 The Witness 也是我最喜欢的两个游戏。我也很理解许多人(包括这一篇,机核上的几篇文章评论,以及 Blow 本人的许多言论)在传播和讨论游戏鉴赏上遇到的困境。
我也在 The Witness 上花了大量的时间。从我的理解而言,“好” 应该是一个很客观的评价。“好” 不等价于 “玩起来爽”(主观评价)。我能想象到的最客观的评价系统,就是时间了。好的东西永不过时,好的东西可以超脱当时的语境和群体审美,传播长达数千年,而其他都将消失在时间中。

所以说,畅销书籍的版税收入可以碾压严肃题材书籍。一本某某演讲录销量可抵十本维特根斯坦。但前者在十年后必然会进入垃圾堆,我们不能如此衡量。

但相比其他,游戏发展至今仍较为缺少相应的 “艺术产业链”(专业鉴赏、收藏、理论研究的组织和个人),对于游戏,少有人去严肃地对待(当然这不该是玩家的责任)。撇开商业与艺术评价的高下争辩不谈,就论实际生活,我偶尔去中国电影资料馆看一些老电影的重映,也有许多影迷默默地欣赏完然后离场。而日常影院的特效爆米花电影,也常常人满为患。这两批人或许会有相当的重合,或许在两类电影观影过程中理解的 “好” 的完全不同。游戏产业也应该容忍作品往这两个维度共同发展。评价的话,或许只能留下我们的观点,然后等待时间去验证。

就像 Blow 希望玩家偶尔记起来,又重新去 The Witness 里面走走逛逛。随着阅历和灵感的变化,也许我们可以在游戏/现实中突然悟出一些什么来(我就是通关一年后的某一天闲逛突然理解了 “x” 型花的彩蛋)。

至于为什么目前大多是解谜游戏,我想源于 Brian Morearty 所说的 “敬畏”。Einstein 有句著名的话:“The most beautiful thing we can experience is the mysterious. It is the source of all true art and science.”,仔细想来任何形式的伟大作品,其 “说不出来的好” 甚至 “美” 本身就是源于未知、好奇与敬畏。而最优秀的解谜游戏,目标当然不会仅局限于 “智力” 谜题了。

(观点未经整理有些杂乱,见谅)

GENTOVA [作者] 1年前

@Parabola ‍ 有人能理解我的观点,我表示十分激动。
在游戏鉴赏上,我的思想已经基本定型了,就和文中写的差不多。关于“好”,其实“好”的意思是很丰富的,文中说的“好”指的是艺术上的伟大,即可以“超脱当时的语境和群体审美,传播长达数千年”,可以给人震撼与启迪。至于那些只有“好玩”的游戏,它们当然也是“好”的,但不是文中提到的这种“好”。
商业娱乐与伟大艺术并不冲突,共存着相辅相成就很好。但游戏自带的“娱乐”属性使得游戏界都在追求娱乐向作品——不如说根本没什么人想到游戏还可以用来“说些什么”,没有人认为游戏能像那些名著一样千年不朽。即使有想用游戏来说话的,说话的方式也都是学电影的、学小说的、甚至四不像的......这源于游戏界的迷茫与自卑。
但好在我们还有《见证者》这些游戏。我认为,2016年才是电子游戏界最重要的一年(非技术领域),因为终于又有作品可以为电子游戏在“伟大艺术”界带头站台了。
还不止一个。

t嘎 1年前

好是纯主观吧,如果有客观上的好那太没意思了

GENTOVA [作者] 1年前

@wengwengweng‍ 对于“好”这个事情,还是有一些通用的评判标准的,就像一般我们不会把五官不正当做美。
博尔赫斯不喜欢马尔克斯,不妨碍他们都是伟大的作家。郭某某粉丝这么多,书卖的这么好,也并不会增加他作品的价值

t嘎 1年前

@GENTOVA ‍ 没用通用标准,每个人的文化输入都不一样,怎么可能会有通用标准

GENTOVA [作者] 1年前

@wengwengweng ‍ 都是人,怎么会连共同的审美点都没有。如果纯主观的来谈“好”,文学批评影视鉴赏什么的都是屑了,还要这些干嘛?

t嘎 1年前

@GENTOVA ‍ 评论家肯定都是没有意义的,只是一个参考或者娱乐,并没有人代表着绝对的审美,当然存在公认的好(大多数人都觉得好的),但肯定不是绝对的

GENTOVA [作者] 1年前

@wengwengweng ‍ 等所有人的见识和审美都达到一定水平了再来谈评论家有没有意义吧。

t嘎 1年前

@GENTOVA ‍ 没懂你想说啥

Parabola 1年前

@wengwengweng ‍ 噢我觉得,艺术的一个重要意义就是,寻找这个 “绝对客观的美” 的过程(虽然找不到)……就像数学物理哲学里抽象的美,可能是独立于人,存在于宇宙的(这样说有些无耻,因为任何东西都需要靠人来感受……但我相信如果存在地球以外的文明……他们也能感受到类似的东西)

Parabola 1年前

因为冷静下来思考,许多东西我觉得好,是因为我自身的肉体(基因带来的偏好)而产生的情绪,免不了让我觉得是假象。有人说爱情只是驱使繁衍的手段……至于食物或是暴力带来的快感,甚至都不算情绪。但我能想到超脱于自身的,就只剩类似于好奇的感受,在自身精神之外的追求(敬畏、思考、猎奇、交流、理解)。甚至试图寻找来自于这个世界之外的(造物主?)绝对的美。


(以上玄学)

t嘎 1年前

@Parabola ‍ 嗯我觉得产生美的感觉也是很生理的很直接的(起码现在是这么觉得,小时候没接触过太多电影音乐的时候还很模糊),个人喜欢说是很浪漫的感觉,那种瞬发的看似随机的,对于我现在来说创作或者是去寻找美的东西主要就是寻找浪漫的感觉把(你是豆瓣上的parabola吗

Parabola 1年前

@wengwengweng ‍ 我也常常感到边界模糊……类似费曼或者爱因斯坦对本是理性的追求,进而产生了情感上的共鸣,就是非常浪漫主义(是的是的,豆瓣和推都关注了你,感觉非常朋克……哈哈哈

t嘎 1年前

@Parabola ‍ 每个人都能在不同的地方找到浪漫吧,虽然我很不喜欢跟真理相关的东西但我也觉得数学挺浪漫的(有人甚至觉得法律浪漫)(哈哈哈卧槽,没看到过你的推叻可能看漏了

Parabola 1年前

@wengwengweng ‍ 那天那个 adblock 啥的

t嘎 1年前

@Parabola ‍ 你是shuding?

t嘎 1年前

@Parabola ‍ 噢,哈哈,没想到是同一个人,之前还翻过你github。。

Parabola 1年前

@wengwengweng ‍ 哈哈还是你的 ID 比较统一……

瓶蓋 1年前

部分赞同,许多地方不赞同

GENTOVA [作者] 1年前

@瓶蓋 ‍ 望详述。
我不期望改变他人的观点,只是看看这套系统有什么严重问题

瓶蓋 1年前

@GENTOVA ‍ 我认为,只要能过作为创作工具的都可以成为艺术。小四和诸多网文写手撑起了文字这个工具的使用基础,但是同样作为文字这个载体工具的创作结果,只有塔尖上这一点可以成为文学。同样的,游戏是一个创作工具,其本身并不是艺术,但利用这个工具创作出来的作品是可以成为艺术的。

GENTOVA [作者] 1年前

@瓶蓋 ‍ 这个是概念问题,那我们要把通过游戏创作出来的作品叫什么?叫“游戏品”什么的吗?如果是的话那我这篇文章就是在说“游戏品”。

瓶蓋 1年前

@GENTOVA ‍  但游戏的根本在于人与游戏内容的互动。你可以说目前游戏的剧本尚没有做到像经典艺术品那样的高度,但不可否认,游戏这一门类已经有了不少可以称得上是“优秀”的成品。另外,沙盒游戏的多种玩法往往并没有破坏游戏的节奏感,相反,RPG游戏,特别是现在的RPG游戏本身并不追求节奏感这回事,也就无所谓不流畅(FO4这种奇葩除外),更可以说这种不流畅其实是RPG这种游戏类别的优点。就像天国拯救中可以用不同方法完成任务一样,这反而给玩家创造更多的互动途径,来补完背景剧情中无法讲清的内容。这种设定固然有其缺点,例如没有沉浸的玩家往往会不知道做什么,但一旦玩家能够沉浸其中,就可以避免出现诸如“读懂红楼梦必须要了解中国文化的基础”这样的问题。

瓶蓋 1年前

@GENTOVA ‍ 游戏行业还没有出现神作的原因是因为还没有足够数量的地基。和绘画、文学、雕塑等等一样,游戏也需要无数的地基铺垫才能总结出节奏感与多线性之间的平衡,而且在我看来,虽然游戏,特别是有剧情的游戏还是个乳臭未干的儿童,但相比游戏之前最年轻的艺术形式:电影,游戏的发展已经足够快了。当然,考虑到创造一个全方位的新世界比描述一个世界要难得多,估计我们有生之年很难玩到一部真正意义上的神作,但至少在现在我们可以玩到不少可以与二、三流的艺术品同一档次的游戏,已经是我们的幸运了。

GENTOVA [作者] 1年前

@瓶蓋 ‍ 重点不在于流畅感,而是沙盒(你说的估计是开放世界)、传统RPG这种表达混杂的作品只能止步于娱乐。它们的剧情是槽糕的(以伟大作品来要求),游戏设计是槽糕的(以伟大作品来要求)。关于后一点我很快会写一篇文章来谈一谈。

瓶蓋 1年前

@GENTOVA ‍ 传统RPG的表达并不混杂,也诞生过不少剧情伟大的游戏作品。但是一如我刚才说的,玩传统RPG是需要门槛的,跨过这个门槛,就能摸到圣杯,相反的,一旦没有跨过这个门槛,那只能看到黑洞。至于游戏设计,我没有理解你指的是哪方面。

瓶蓋 1年前

@GENTOVA ‍ 特别是开放世界(其实和沙盒可以看做是一回事),也出过一些堪称优秀的游戏。但恕我直言,游戏这个门类到现在为止,因为积淀太少,真正伟大的作品还远没有出现(包括你推荐的几部),这和游戏本身的性质无关,和游戏的发展历史有关。

GENTOVA [作者] 1年前

@瓶蓋 ‍ 别的暂且不提,如果展开的话可能又要单写一篇文章。就说伟大的作品吧,如果一个作品有成熟的思想,并成功的表达了出来,难道称不上是伟大吗?
甚至有人认为游戏界那几个巅峰之作已经超越了《卡拉马佐夫**》这等传统巨著,我认为不说超越,至少是不输于它们。

瓶蓋 1年前

@GENTOVA ‍ 这似乎和你正文中的观点矛盾啊

GENTOVA [作者] 1年前

@瓶蓋‍ 不矛盾啊,就是说什么(思想)和怎么说(此处指游戏设计)都好的是伟大的游戏。

瓶蓋 1年前

@GENTOVA ‍ 我看到了这一句
“那这么说,那些辛辛苦苦大半年做出来的《最后生还者》《巫师3》《荒野大镖客》算什么呢?我不清楚,你要说是艺术那当然也是,毕竟我觉得啥都是艺术了;但你要说它神作、完美,就是......搞笑了。即使抛去这些游戏中茫茫多的差劲设计,剧情也远不能和文学界的巨著(《红楼梦》《卡拉马佐夫**》等)、电影界的佳片(《肖申克的救赎》《七武士》)相提并论。”

GENTOVA [作者] 1年前

@瓶蓋‍ 是啊,它们并没有在说什么(剧情内核不行)和怎么说(茫茫多的差劲设计)都做好。只是去做了而已。

1年前

@GENTOVA ‍ 通过游戏创作出来的作品 -- 叫体验。
(抖个机灵不要生气~)

亚恒 1年前

通篇读完,收获不少。
《The Witness》是我最佩服、最欣赏、最喜欢的游戏。
几乎没有半点妥协地,忠实地遵循自己探寻出来的哲学,而做出的作品。
游戏领域内,我不知道有比它更好的。

Seji 1年前

楼主说的挺好的,甭管观点对不对。都能引发一些讨论,例如:到底游戏是不是艺术,电子游戏又是不是艺术,艺术的定义又是什么?游戏的定义是什么?电子游戏的定义又是什么?如何界定电子游戏和其他媒介的分界线,或者两者本来就是模糊不清的?

全文还没有读完,读完之后再回来说看法。

GENTOVA [作者] 1年前

@sese ‍ 老文了,待修改补充,不过大概意思是这样,还是可以看一下。

赖美云世界第一可爱 1年前

来晚了,g佬还有重置这篇文章的打算嘛

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