就像 Blow 希望玩家偶尔记起来,又重新去 The Witness 里面走走逛逛。随着阅历和灵感的变化,也许我们可以在游戏/现实中突然悟出一些什么来(我就是通关一年后的某一天闲逛突然理解了 “x” 型花的彩蛋)。
至于为什么目前大多是解谜游戏,我想源于 Brian Morearty 所说的 “敬畏”。Einstein 有句著名的话:“The most beautiful thing we can experience is the mysterious. It is the source of all true art and science.”,仔细想来任何形式的伟大作品,其 “说不出来的好” 甚至 “美” 本身就是源于未知、好奇与敬畏。而最优秀的解谜游戏,目标当然不会仅局限于 “智力” 谜题了。
Lain 1年前
虽说你这个文章有标题党嫌疑,但是看在我们的神作名单基本相同的份上,给个赞
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琪露诺 1年前
个人看法,相比Braid和the Witness,FEZ并不能算上是“表达了什么”吧,可能只是展现了比较独特的世界,并且用上了比较有趣的谜题。关于里面的自创文字,数字的设计就比英文字母有趣得多,英文字母直接对应成文字就好了。而the Witness甚至连选择道路和坐电梯都使用了连线的形式,完全让人觉得身处某种独特文明的遗迹中了,这种文明有着连线一样的固有思考方式,是人类需要努力才能理解的。
如果只讨论游戏机制的话(因为看到提到了香肠卷),除了关卡本身的设计,在随机中取得深度和平衡的那些作品应该也能列为一大类别,没有玩过slay the spire,但个人觉得dream quest和desktop dungeons(如果要玩的话,推荐从谜题包开始,都是固定的谜题)可以有一席之地。
最后也是个人看法,我觉得任何一方面的深挖都能让游戏变得“值得研究”和感受到创作者的“表达”。所以用不用文字,用不用自创文字,都不过是手段,神作如the Witness都也用了录音带的设定。未来可能类游戏和游戏的界限会更加模糊,极端的“文学”、“数学”和“艺术”对游戏来说都意义有限,我理解的游戏也许恰恰是这三者的平衡。
希望能互相交流吧。
GENTOVA [作者] 1年前
@琪露诺 FEZ应该是有剧情的,只是比较模糊,也算是说了些什么吧。
至于玩随机的那些作品,在“说什么”上一直没有特别亮眼的,dream quest没有玩过。话说以撒做的不错,在文章中忘记提了。其实随机这个方向很适合从桌游转向电子游戏。但是纯粹玩随机很难给玩家一个爆炸的瞬间感受。
最后极端的三者平衡,其实也未必要平衡,就像现在文学界的各个派别,分立就好。不过我不是很理解这里的“数学”,是指关卡的设计和数值吗?那烤香肠可以说是数学派的代表了。
琪露诺 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
琪露诺 1年前
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海月残心 1年前
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Parabola 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
t嘎 1年前
好是纯主观吧,如果有客观上的好那太没意思了
GENTOVA [作者] 1年前
博尔赫斯不喜欢马尔克斯,不妨碍他们都是伟大的作家。郭某某粉丝这么多,书卖的这么好,也并不会增加他作品的价值
t嘎 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
t嘎 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
t嘎 1年前
Parabola 1年前
Parabola 1年前
因为冷静下来思考,许多东西我觉得好,是因为我自身的肉体(基因带来的偏好)而产生的情绪,免不了让我觉得是假象。有人说爱情只是驱使繁衍的手段……至于食物或是暴力带来的快感,甚至都不算情绪。但我能想到超脱于自身的,就只剩类似于好奇的感受,在自身精神之外的追求(敬畏、思考、猎奇、交流、理解)。甚至试图寻找来自于这个世界之外的(造物主?)绝对的美。
(以上玄学)
t嘎 1年前
Parabola 1年前
t嘎 1年前
Parabola 1年前
t嘎 1年前
t嘎 1年前
Parabola 1年前
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瓶蓋 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
瓶蓋 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
瓶蓋 1年前
瓶蓋 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
瓶蓋 1年前
瓶蓋 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
瓶蓋 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
瓶蓋 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
饭 1年前
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亚恒 1年前
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Seji 1年前
楼主说的挺好的,甭管观点对不对。都能引发一些讨论,例如:到底游戏是不是艺术,电子游戏又是不是艺术,艺术的定义又是什么?游戏的定义是什么?电子游戏的定义又是什么?如何界定电子游戏和其他媒介的分界线,或者两者本来就是模糊不清的?
全文还没有读完,读完之后再回来说看法。
GENTOVA [作者] 1年前
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赖美云世界第一可爱 1年前
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