撰写了文章 更新于 2018-12-19 01:10:24
梦开始的地方——细数一下devCAT的那些游戏们
这个命途多舛的制作组,已经存在了17个年头,但他们拿得出手的游戏,却只有寥寥几款。
本文原完成于2017年的4月份,当时因看到<洛奇M>的消息以及<洛奇>系列考古文章,而那时的devCAT连个官网都没有。之后出于个人的好奇,试图挖掘一些<洛奇2>胎死腹中的秘辛,竟在完成文章后的短短半年时间里先后经历了<洛奇:决战>的陨落,<洛奇英雄传>的除名以及devCAT官网重建。于是,为纠正之前文章中的谬误,也为了更详细记述devCAT的相关内容,我持续完善这篇文章至今。
命途多舛的恶魔猫
PC & Console 端游时代
Mabinogi/洛奇
(仍在运营)
Mabinogi
2001年,正是MMORPG开始百花齐放的时代,在这个时代,无数的想法,设计,概念,系统蜂拥而现,开发者们在这片神秘的蓝海中摸索,试探,前行,他们中有许多倒下,又有更多的涌入者,每年都有各种五花八门的作品涌现。
devCAT正是从这里开始,打磨一款史诗级的华彩乐章——<洛奇>。
而这一切,要从创造<洛奇>的那群人开始说起。
一手创立了devCAT工作室的人
首先,要来说说金东健。
儿时的金东健本和其他孩子一样,安静又好奇,因双亲工作繁忙而在家独处时,他也就是看看电视或者画画度过,未来梦想是当一个“科学家”。而小学三年级,从接触到同公寓邻居孩子家的一台Apple II的那一刻起,新世界的大门向他敞开了。
从此他就和游戏有了不解之缘。伴随着儿时在Apple II电脑上玩到的各种游戏,他那独特的好奇心就开始发芽,除了打游戏之外,他也开始尝试完善甚至制作游戏。后来,他成功的用计算机杂志中提供的资源制作游戏。高中毕业时,他已在计算机行业取得了不少成就,也提前获得了KAIST的进修资格。
在那之后,他有了一个真正的梦想——做真正的“大游戏”。要知道,在上世纪80年代末90年底初期,大众眼中的“游戏开发者”和“科学家”基本没啥野鸡区别,但那时的他已经坚定了这个梦想。
在吟游诗人的歌声中,<冰城传奇>(The Bard's Tale)影响了金东健后来创造的第一个网络游戏<洛奇>的名字
1993年,金东健如期就读于KAIST工业设计系。大二时他开始尝试合作,逐渐发展为业余独立游戏制作者,合作的成员是李恩锡、李元。 李恩锡比他小一岁,也是一个选择工业设计系来制作游戏的“极客”,李元则擅长写剧本。于是“金东健家族”就这样开整了。他们先后制作了独立游戏< 85되었수다!>(1994)以及<불기둥 크레센츠를>(1996)。另外,他还制作过<Ultima Online>的韩文聊天补丁。
“金东健家族”早期作品
1999年硕士学位毕业时,Nexon的<风之王国>和NCsoft的<天堂>已经开始崭露头角并不断扩大着影响力——网络游戏,这让金东健看到了新的可能性。
2000年1月,金东健加入了Nexon,随后在2001年,完成了<白色情人节:校园迷宫>的李恩锡,李元也离开Sonnori加入了Nexon,自此,“金东健家族”重组了。
这三位新人确实不同凡响,他们一上来就搞了个“大游戏”企划——Project M,也就是现在我们所熟悉的<洛奇>。
那时Nexon对于让几个新人搞大型网络游戏这种事是十分拒绝的,但看着巨细无靡的企划书和信心满满的金东健,上面最终还是点了头。
牛批的是,<洛奇>游戏和完成报告中的区别并不大,说明它从企划阶段就是精心设计的
当时虽还远远达不到工作室的规模,但拥有着一腔热血的他们就开始制作一款网游史上前无古人亦后无来者的游戏。从最初的3人,到后来的10人,2004年游戏完成时,这个团队在已经达到了110人的规模,于是devCAT Team自然就变成了devCAT Studio,后面的一切——你们都知道了。
在此介绍一些<洛奇>初代的制作者,他们包括:
- 金东健(Naak) <洛奇> 总监,制作人,策划 后来的<洛奇2>总监
- 李恩锡 (Art D) <洛奇> 艺术总监 后来的<洛奇英雄传>总监
- 李元(Bluewing) <洛奇> 世界观, 编剧 后来的<洛奇2>编剧
- 李锡周(HanStone) <洛奇> 音乐,音效,策划
- 金周福(Halcyon) <洛奇> 引擎总监 后来的<洛奇2>技术总监
- 李熙英(Hien) <洛奇> 计划总监,策划 后来的<洛奇>C2总监
- 韩在浩(Meallan) <洛奇> 程序 后来的<洛奇>C3总监
- 李真薰(Rolrole) <洛奇> 演出,视频 现在的<洛奇M>总监
洛奇,千言万语……
关于<洛奇>的评价已然太多,我觉得我就不需要再做过多评价了。 并不
额外的絮叨:devCAT的内里,那颗硬核的心
抛开老玩家的视角, 从一个初入游戏的玩家视角来审视一下当初的洛奇。
有多少人当初被洛奇那清新,可爱的外表所蒙蔽,被梦想生活的轻松,悠闲所蛊惑?可惜,潜藏在那些外表之下,洛奇的内在,也就是MMO永远的重中之重——战斗系统——特么的硬核极了。
想一想当时那些不软不硬的评价——半即时制,猜拳系统,与众不同,都是一些含混不清或者很片面的形容,不是吗?
十几年过去了,现在回头去看,像什么?比如说,魂系列,是不是有些熟悉?
而且是试错成本同样极高的魂系列。
硬直,击飞,极少的生命值,负伤,死亡,掉落,跑女神。
然而这可是MMORPG,所以想要降低试错成本,你需要找队友,共同冒险,想一想,是不是勇气涌出来了?
可惜队友一出场,一个敌人也对他!!!,如果他是个高手,那么你的试错成本确实降低了,如果他和你半斤八两甚至还不如你,好吧,这次该谁跑了?
2005年,韩服test服务器删档前夜
当时和洛奇一起的MMO都是些什么?站住,喝药,打,打,打,完了。
洛奇之后的那些MMO又是些什么?拉住,加血,打,打,打,完了。
洛奇呢,怪冲过来了,你用技能,用错了,用慢了,你挂了,袍子裤衩翻着跟头掉了一地,武器的祝福消失了,那是你刚刚花了20分钟抢兼职做出来的圣水,因为没有它福格斯又要对你说抱歉。
无数次的死亡,让越过每一次挑战的你充盈着成就感,一点点的变强,让你与操纵着的不老不死的米莱西安逐渐产生羁绊。
怎么样,硬核吗,所以别再说什么小众,洛奇玩家一个个硬核极了。为什么那么多人尝试过就放弃了,因为他们被可爱的外表蒙蔽了,他们只想玩点轻松的。这也注定了洛奇当时在国内的环境下只能获得少数的玩家青睐——玩过的很多,留下的真的不会多。
我始终认为,<洛奇>的许多理念和设定是超越当时时代的。有时候我不禁想,洛奇是否生错了年代?短短几年,图形技术的飞速发展就让Pleione引擎成为这个游戏的最大掣肘;但是几年后,技术虽然进步,百花齐放的时代已经过去,在大环境的影响下devCAT又能否打磨出如此璞玉般的作品呢——诚然,没有如果,有的只是惊叹与唏嘘而已。
2008年,洛奇登陆北美
精美的画面,丰富的系统,庞大的世界观,以及良好的口碑,并没有给洛奇带来与之相符的市场,虽然在本土还算火爆,但在海外市场的拓展却并不顺利。
而devCAT的野心,显然不会止于此。
GunMate/枪使
(未完成)
在<洛奇>的G2到G3期间,金东健组建了Mobius Team,负责新游戏<GunMate>(건메이트)的企划。
由于当时正值Nexon公司内部游戏制作规模的疯狂增长期,过多的游戏立项必须有一个合理的筛选机制,金东健给Nexon引入了一套游戏质量认证体系,用来检查公司内开发的所有游戏是否值得持续开发。之前的游戏项目几乎是100%通过的,而之后的游戏只有20%的通过率。
不幸地是,<GunMate>成为了这套体系的淘汰者。
在2006年初的采访中,金东健透露出这一项目流产的消息,也说出有2部<洛奇>续作开始进行的消息。
除了一个名字,这款游戏什么都没有留下。
Mabinogi360/洛奇360
(未完成)
Mabinogi登陆360计划
2005年,NCsoft宣布进军主机市场,计划平台PS3,并且一口气公布了多款计划中的游戏。作为老对手,Nexon自然不愿意屈于人后,在那个MMORPG如火如荼,PC上形势一片大好的年代,占领主机市场,似乎也只是时间问题。
作为Nexon旗下的首席制作组,devCAT自然担任起了这个职责,2006年的Gstar,Nexon宣布的首款进军主机平台的正是由devCAT负责的洛奇360,平台XBOX360。
为此,devCAT在新平台专门优化了原有的Pleione引擎,让洛奇的画面更加优秀。而洛奇本身,因为其单机部分(G1-G3主线)足够优秀,似乎也可以承载Nexon所寄予的厚望。
然而游戏并不是问题本身。
2007年Gstar公布的洛奇360画面效果
在那个收费模式尚不明朗的时代(时间收费与内购收费战的正凶,如火如荼,甚至有许多二者皆而有之的作品 现在依然有,而且已经见怪不怪了 ,MMORPG进军主机市场并没有看起来那么简单。
在游戏制作基本完毕后,Nexon就收费模式的问题和微软多次商量,但并没有谈拢。他们想要选择和PC端同样的收费模式:将洛奇360免费提供在Xbox的游戏市场,游戏内的商城提供付费道具。对于当时的主机平台,这是一种新的尝试,但这似乎不符合微软的主机策略(亦或是分成不足?)——总之,谈崩。直至2009年,Nexon宣布,洛奇360项目被中止。
这次尝试最终还是失败了,失败在并没能开始。
Husky Express/哈士奇快递
(已停运)
<哈士奇快递>,也有译作<急速哈士奇>
2007年,devCAT公布了一款全新的游戏:<哈士奇快递>。
和洛奇一样,又是一款看起来可爱、轻松、休闲的游戏。
我揣测,也许是devCAT意识到了<洛奇>的战斗系统过于硬核,与游戏本身所宣扬的轻松,悠闲,生活气息的内容并不是十分符合,便有了这作<哈士奇快递>:养狗,培育,训练,让它们拉着雪橇在雪原上驰骋,往返于各地,利用贸易赚钱;挖矿,复原化石,赚钱;观赏各地的风景,拍拍照,聊聊天——没有战斗。
是的,没有战斗。
我认为这就是<哈士奇快递>迅速夭折的原因所在。而他的核心内容,就是贸易,这也并不是一款MMORPG可以轻松驾驭的,如果是单机游戏,这也许不难,但是网游却并不简单。哈士奇快递可以说是非常能抓住玩家对生活类游戏的心的设定了:那么多可爱的狗,收集它们,喂养它们,训练它们,培育它们(的后代),仅这一点,就足够吸引人。
但是,没有战斗。
过于轻松的游戏设定,让玩家失去了目标,毕竟看着包里的钱变多并不能让大多数玩家觉得自己变强——尤其是当你明白这些钱不能购买装备、不能提升人物属性的时候。不能留住玩家正是这款游戏所面临的巨大困境:这才是真正的小众游戏。
画面还是非常讨喜的
<哈士奇快递>于2009年8月正式公测,同年进行了2次大型更新,直至2011年4月,游戏宣布停运,官网永久关闭。
同样在2011年,<洛奇>更新了G15S1版本:威尼斯商人。游戏中加入了贸易系统,基本继承了<哈士奇快递>的主要内容,并做了不少优化:专用的贸易货币,贸易过程中的抢劫以及通缉系统等。
哦,可爱的鲍西亚
对于<哈士奇快递>,几年后又隐隐传出手游版在计划中的风声。而一些本作的死忠玩家至今还在呼吁重新运营,但显然——不会再有了。
就让他随风而去吧。
Mabinogi Heroes/洛奇英雄传
(仍在运营,已被除名)
<洛奇英雄传>打了一个非常优秀的开局
与之前百花齐放的时代不同,在2005年之后,市场上所有的MMO开发都开始逐渐笼罩在一层阴影之下——暴雪的<魔兽世界>。
我觉得<魔兽世界>对于MMORPG,正如PC gamers对<博德之门>的评价那样:
“博德之门是迄今为止最好的RPG,并为后来者设立了新的标杆。“
Baldur's gate reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come.——PC gamers
之后的MMO开发多少都会受到WOW的影响,向着WOW靠拢,但devCAT似乎并没有受到这种影响。
一个你很熟悉的场景
2006年,也就是<洛奇>上线的2年后,两个系列的续作先后启动。它们分别是:
- 李恩锡 组建的Girin Team(麒麟组)负责的Project Heros
- 金东健 组建的M2 Team(M2组)负责的Project W
而Project Heros就是较早完成的那一个,因为它选择使用现成的Source(起源)引擎。
2006年使用<半条命2>MOD制作的<洛奇英雄传>原型游戏演示
如果说<洛奇>的主题是“梦想生活”的话,那么<洛奇英雄传>的主题就是“梦想动作”了(早期内部就有着Fastasy Slash的副标题)。从2006年的原型视频可以看出,当时的Demo虽然使用的<半条命2>的MOD制作,并且在游戏内容上仍然有很浓重的<洛奇>风格,但是其主旨和细节上已经有了自己的偏重。
为此,李恩锡提出了“Hand Action”的概念,即用简单的操作实现复杂的动作,如抓取场景物品投掷敌人,多人配合用锁链牵制敌人四肢,战斗时的即时回避等等。
在引擎的选择上,虽然很多观点认为<洛奇英雄传>是“成也起源,败也起源”,但它的核心理念和起源引擎其实是十分契合的,尽管起源引擎限制了游戏的模式和规模,然而在物理引擎和打击感上淋漓尽致的表现,即便是以现在的眼光来看,如此水平的网游也是相当惊艳了。
<古爱琳英雄传>之后也曾命名为<洛奇KK>,当然最后还是大家熟悉的<洛英>
可以说,在当时的韩国网游市场,这其实是一个非常大胆的尝试,对于玩惯了韩式网游的玩家来说,较高的的上手难度也必定会让许多玩家望而却步,而devCAT还有另一张牌:成人元素。
背后的故事:Nexon Art Lab
先来介绍一下李恩锡。
在上学期间,他和金东健(<洛奇>初代总监)一起制作了游戏< 85되었수다!>(1994), 在那之后,他们和李元(<洛奇>初代编剧)一起制作了游戏<불기둥 크레센츠를>(1996),他和金东健、李元相识至今已有20年以上。
据说<洛奇英雄传>中伊菲(Evy)的原型正是他的妻子
1997年,从KAIST毕业后,他加入了Sonnori,制作了<白色情人节:校园迷宫>。
2002年,他加入了Nexon,和金东健一起制作<洛奇>,担任<洛奇>的艺术总监。有意思的是,他是一位程序员出身的艺术家。
2006年,李恩锡组建团队开发<洛奇英雄传>,他是<洛奇英雄传>的第一任总监(他的继任者是<洛奇>的3代总监韩在浩)。
2011年,游戏上线的一年后,他离开了<洛奇英雄传>。
NxArtlab的六位艺术家,以及Borderless展上李真熏的作品<篝火>
艺术与游戏往往密不可分,就像暴雪的“风暴之子”那样,那时的Nexon如日中天,成立了工作室“Nexon Art Lab”。2012年,李恩锡举办了Nexon无边界艺术展, 这六位便是当时赫赫有名的Nexon Art Lab成员。
不知道是因为Nexon内部的结构变动,还是什么其他原因,这个当时锋芒乍现的组织昙花一现般的褪去,很快就消失在人们的视野里。
后来有报道说Nexon与NCsoft合并后,李恩锡加入N-square的与金东健一同负责<洛奇2>,其实并非如此,他当时负责的是另一个叫Perject K的项目,也就是他后来成立的What Sutdio所制作的<野生之地:杜兰戈>了。
“新人”时期的金范作品 利斯塔(Lann)装备设定图
在<洛奇英雄传>美术方面,就不得不提一下金范,由于初中时受金亨泰的<创世纪战>影响,年纪轻轻的他立志要从事游戏艺术工作,在加入devCAT后担任了<洛奇英雄传>的艺术总监,之后多次跨公司合作,先后担任了Cwavesoft的<超维宇宙>, What Sutdio的<野生之地:杜兰戈> ,以及Pearl Abyss的<黑色沙漠>的艺术总监,2018年,他已经正式离开Nexon,前往Pearl Abyss任职。
这是devCAT第一次画面风格上的转变,转向了写实画风,我个人认为这种转变是为了顺应市场的潮流,在当时,韩国的网络游戏正是****大长腿最受玩家喜爱的时代 现在也如是一样 ,虽然卡通和可爱路线可以一样的受欢迎,但却并不是一款台柱级MMO所应有的外表。看看天堂2,A3,以及后来的AION,对,这是那种。它们都拥有深邃的世界观设定,庞大丰富的世界地图,以及…诱人的画面表现,你看,<洛奇>前两者皆有,就差画面了。在那个大作辈出的时代,这样的MMO正是市场的迫切需求,而devCAT作为一个实力制作组,Nexon也对其寄予了厚望。
续作,应运而生。
无论外表如何改变,devCAT依然保持了那颗硬核的心,专注于打磨一款硬核的MMO作品——也许这正是那个玩家对游戏如饥似渴的时代的最好的答卷吧。
“我做的游戏里面没有提到我?” 那就让他永远沉淀吧
厄运似乎总是伴随着devCAT。
网游终有寿命,但<洛奇英雄传>的方式却有些不同。
由于在2016年金周福的<洛奇英雄传>女权事件后,18年再爆<运星一号>女权事件,自2018年10月10日起,<洛奇英雄传>中已经删除了devCAT的LOGO,游戏的制作和运营实际上早已由Nexon Live Team接手。
这个猫脸伴随了<洛奇英雄传>长达八年的时间,而自此之后,他的一切也将与devCAT无关了。
Mabinogi II: Arena/洛奇2: 竞技场
(未完成)
活在梦里
(未写完)
<洛奇2>应该算是devCAT投入了大量心血的作品,也是Nexon在网游市场的战略重心,寄予很大的期望和钞票 。
这个Logo对你来说可能有点陌生,并且它也早已不复存在了
Pleione引擎——Source引擎——Silvervine引擎。
即便是时至今日,续作对于很多系列游戏来说依然是很大的挑战。一般来说,续作容易在两种方向上失败:要么是不思进取,要么是变革过大。但<洛奇>系列的特质让它绕开了这些千篇一律的普世观点,因为它的系列作品差别极大——甚至是完全不同。
在2006年,金东健开始了新的企划也就是<洛奇>续作的开发,为此组建了M2 Team,当时这个企划被命名为Project W。
理想的美好,也许更衬托出现实的残酷
现在回头再去看,其实谁也不能笃定这款游戏开发中止的原因是什么。
是成为了公司斗争的牺牲品?是理念上跟不上市场变化?还是人员变动所引起的冲突矛盾呢?亦或是皆而有之?
鬼知道。
关于这一点,有兴趣的可以看一下这篇扩展阅读:Nexon vs. NCsoft:高丽双雄兴衰20年
其中包含了Nexon与NCsoft之间的神仙斗法与爱恨情仇,看看在你们心里,洛奇2是否成为了这场斗法的牺牲品呢?
我不清楚,devcat成员前往NCsoft总部江南大厦时,洛奇2的开发进度;我也不清楚,两家公司翻脸后,制作组的人员变动。
从消息上看,Nexon出动精英团队与NCsoft人员组成的合作开发组N square在洛奇2开发宣布夭折后,转而开发冒险岛2和Project K,到了2017年,大家也看到冒险岛2了吧。
也许,见到了会更失望。
得不到的才最好。
戏剧性的是,NCsoft和Nexon在这个世代的台柱级MMORPG,天堂3和洛奇2先后夭折。NCsoft的朴永现带领成员出走成立了蓝洞,让NC元气大伤,直到2017年,天堂M上架,才让NC的台柱作品重见天日,名利双收;而Nexon的洛奇,就要等到2018年的洛奇M,接受玩家和市场的考验了。
总之,端游MMO的时代,就这么匆匆过去了。
Mobile 移动时代
Mabinogi Girls/洛奇 妹儿
(已停运)
仅有的两张宣传图之一
这款游戏的时间相当早,2013年公布,而且操作比较奇特,是先在日本宣传随后2013年3月在韩国开始预约。实际游戏应该是有上架过的,但是很快就完蛋了,2014年已经打不开其相关网站和商店页面了。到了2014年,<洛奇:决战>就已经开始展露头角了。
如果好奇可以看看这个游戏的 宣传PV视频,现在看可以说是相当简陋。除了洛奇中原本的女性角色,也有不少性转角色,比如三勇士中的鲁拉里、塔拉克,以及……福格斯,具体内容参考部分公布的卡牌立绘。
在<洛奇:决战>发售后,金东健曾说过“对这个游戏感到愤怒,所以做了<洛奇:决战>”,后来也有资料表示,<套圈&游世界>是“devCAT Studio 1st Mobile Project ”,所以我断定本作不是devCAT的作品。
Ring Toss & World Tour/套圈&游世界
2014年3月发布。这应该是devCAT的第一款手机游戏。
从<RingToss & WorldTour>宣传PV开始,devCAT找来了yurisa做宣传,包括后来的<洛奇:决战>依然选择与yurisa合作。
这是个非常少女心的游戏,套圈——没错,就是你们小时候玩的那个 ,而且这个游戏相当真实,它竟然可以和小时候一样通过倒置和旋转游戏机来耍赖通关。同时随着游戏的进程还能顺便收集衣服换装,你也会发现一些熟悉的<洛奇>中的服饰。
这款游戏没什么可说的,喜欢的十分喜欢,不喜欢的会觉得很无聊。
如果不是你的菜,你玩起来可能会疯
从这里开始,devCAT在美术风格上进行了新的尝试:扁平化设计与低多边形风格。
这个系列风格一直延续到了后来的<洛奇M>。
Heroes of Highland/高地英雄
(未完成)
唯一的宣传图
2014年7月的Gstar公布的一款游戏。类型是实时战略RPG,有传言说这款游戏是由devCAT制作,实际除了这张图我连个尾气也没见过,估计早砍了吧。
Silvervine二代服务器引擎的开发者李升在曾在履历中透露过,2014年1月至8月期间他参与过一项未公开的项目,后来我也查证过了这个项目正是Project HoH也就是——<Heroes of Highland>,顺便一提,还真让我找到了尾气:<高地英雄>唯一宣传视频。
Mabinogi:Duel/洛奇:决战
(已停运)
2015年,devCAT祭出了一记大招:<洛奇:决战>。
TCG对战手游,先摒弃游戏性不说,可以说在当时美工、UI都是业界顶级水平。
画风是<洛奇英雄传>风格,这也让洛奇玩家并不是太感冒你们很幸运,因为除了游戏本身的优秀之外,作为TCG的平衡性并不乐观,而devCAT还是让这款TCG偏向了PVE模式,最优卡组、缺乏随机性、重复性动作就让这款游戏的乐趣大大降低了。可以说初期的所有卡组,除了娜儿+黑暗之门外,没有什么能让人眼前一亮的存在,而我玩到G3也难以为继,慢慢不再玩了。
这款游戏还上架了Steam
值得一提的是,作为一款手游,允许玩家交换卡牌还是一项比较良心的设定。早期只能和黑商人恶魔猫交换(当然,玩家是可以面对面交换的,但是国内的普及度就基本不太可能了),后来更新后玩家可以开设个人商店出售卡牌(逛市场真的有毒),不过这款游戏的卡牌交易会让卡牌的颜色变旧,并随交易次数增加,虽然这对卡牌的实际属性完全没有影响,但最大次数交易后卡牌已经旧的看不太清卡面立绘了,可以说是逼死了很多强迫症。于是在游戏后期,devCAT也贴心的让玩家可以选择用钻石来重新封装卡牌。
这款游戏本身就不够优秀,还碰上了《炉石传说》,结果可想而知。
戏剧性的是,仿佛为了印证devCAT的悲惨命运。
由于异色卡及活动卡导致的平衡崩溃,内容不足导致的用户偏差等等原因。2018年8月23日,Nexon中止了<洛奇:决战>的服务。
Vampire Princess Marica/吸血鬼公主 玛莉卡
(已停运)
2014年Gstar的时候,它与高地英雄一同被公布。
但是2016年才上架,其游戏内容可能我们也只能在视频中得知了,因为它早已下架。
有兴趣的可以看看<吸血鬼公主玛莉卡>的宣传PV。
在<洛奇:决斗>中出现过的她,在这里是主角
(未写完)
특히 데브캣 스튜디오의 신작 ‘마비노기 듀얼’은 인기 온라인게임 ‘마비노기’ IP를 활용한 정통 TCG(Trading Card Game)로, 치밀한 전략에 따라 12장의 카드 구성과 운용의 묘미를 느낄 수 있는 기대작이다. 이 밖에 RPG 요소가 가미된 던전 슈팅 게임 ‘뱀파이어공주(가제)’와 실시간 전략 RPG ‘하이랜드의 영웅들(가제)’의 플레이 영상을 함께 공개, 게임에 대한 기대감을 모았다.
Lode Runner 1/淘金者
2017年,devCAT拿出了这款小品级的单机游戏:<淘金者>。
游戏本身没有什么可讲,大概重新设计了由浅入深的关卡,也加入不少人物。
这款游戏获得了<淘金者>版权,值得一提的是,本作的音乐是由<洛奇>初代策划,音乐制作人Hanstone负责。
画面风格的转变,从这里开始
同样的,devCAT在美术风格上进行了新的尝试,可以看出人物虽然还是洛奇英雄传风格,但游戏本身已经是扁平化设计了。
In Future 展望未来
这些是devCAT宣传的近期作品
Dragon Hound/猎龙
(未出)
画面和设定可能是这款游戏的主打
(未写完)
2014年的Gstar公布的一款游戏,蒸汽朋克风格 就你时髦 。画风很像洛奇英雄传,整体模式应该也是类似英雄传的模式(我猜的)。
早期宣传我真的记得是移动平台游戏,然而几年过去,断断续续的小消息已经改变了很多,是计划的变更,游戏越做越大,还是早期我的记忆错误我也搞不清楚了。
今年的NDC18(Nexon开发者大会2018)就一口气公佈了很多DH的相关资料和设定。有兴趣的朋友可以看这里:NDC18的DH专题。
Ascendant One/运星一号
(内测阶段)
NDC16公布的人物设定图
(未写完)
2016年公布的一款Moba游戏,标准的5V5,引擎也是时髦的不行的虚幻4,游戏背景是科幻风格,游戏角色的名字全部是神话人物,从试玩的视频来看也是中规中矩的水平。
所以这款<Ascendant One>虽然已经迎来了2018年内封测的消息,但是实在没有什么激动人心之处。同家旗下缔造过辉煌的Neople于早年推出的类Moba游戏<Cyphers>(超能战联)一直不温不火,除本土外的运营也已早早停运。可以归咎于这类游戏市场的饱和吗,也许不然,但是想在端游已经走下坡路的这个时代寻找一条道路,尝试是必不可少,而重复却毫无意义。
李元就这么喜欢神话的吗
可以说,这款游戏我无法看好,在几大Moba游戏群雄割据的多年的如今,连暴雪的风暴都一直只能要火,端游中已经很难有什么作品能掀起波澜了。
Marvel Battle Line/漫威 战线
(未写完)
Mabinogi:Mobile/洛奇:移动版
(2019年上市)
吟游诗人之歌
(未写完)
2017年公布,计划是2019年上市。
各方面都可以看得出这是devCAT的野心之作。
引擎的问题确实是洛奇最大的硬伤,而引擎更换对洛奇来说基本等同于基本重制了,在我看来这甚至是洛奇因为种种引擎问题在许多想法难以实现后,devCAT心目中的洛奇重制版了。
而手机平台也是目前的大势所趋,其实很好理解。无论作为玩家你个人的心态如何,无论你怎样抱怨手游垃圾,都不能左右这款游戏出在手机平台会给洛奇带来更美好的未来。 尽管韩国现在已经是全世界唯一还在头铁继续猛出端游MMO的端游大国了。
陪伴我们十几年的Pleione引擎,以及活在梦里的Silvervine引擎
我之所以写这篇帖子也是因为洛奇移动版使用的正是Silvervine(木天蓼)引擎——而这正是2011年公布的,为洛奇2所开发的引擎。
在画面方面,就比较见仁见智了。
包括那两款小品级单机游戏,这是devCAT第二次风格上的转变,前面提过,第一次转变也许是为了顺应市场的需求,那这次转变,我认为就是自我的提升了。是艺术的追求,还是回归本源,谁知道呢。
我甚至怀疑这就是洛奇M首版的最终Boss了
然而,无论你们喜欢与否,都不能否认devCAT在美术方面的登峰造极,从洛奇M迄今为止所表现的视频来看,无论市场上的成败,这款游戏在都美术风格上都展现了殿堂级的造诣。
2002年的洛奇PV画面
2018,回归本源…?
作为一款韩国本土的移动游戏 更是在万恶的Nexon麾下 ,虽然以洛奇现在的人气,移动版开始很有可能只会出韩服,国际服(繁中)都难抱期望,但作为洛奇玩家,我还是画一个美好的饼,如果这次的手游可以获得不错的成功,之后的国际服,以及和移动端同步的PC端都是可以期待的,而我也认为这会在devCAT的计划之中吧(笑)。
这是制作人Naak(金东健)所放出的开发中画面
结语
17年过去了,诞生于网络游戏黄金年代,精英云集的devCAT似乎有些命途多舛,许多游戏的计划都没能达到预期的效果,甚至能没面世。人员的多次更迭,更是让玩家冠以“几代猫”的戏称,但是恶魔猫所追求的,我认为始终没变:纯粹。
马尔科姆的微笑
是的,在这个缺乏纯粹的时代,我还是期望devCAT能做出一些不一样的东西来,期望他们能一直走下去,就像他们从前那样——无数次的跌倒,无数次的站起。
bonbonsucre 1年前
因为没有玩过国服,也没有经历过万人唾弃的世纪天成,所以我对洛英感官一直很好,美服和澳服现在仍时而不时的上线摸摸。当初是13年入的美服坑,很快就被这种半硬核式多人合作arpg折服,现在想来,洛英是少有的集割草(小怪),受苦(龙,蛇等等boss),合作战斗,单人剧情(有一丢丢狗血)于一体的好游戏。
可能有人会不同意上面说的受苦,但是这种黑魂式的,迫使玩家学习的战斗模式我就统称为受苦了,区别是洛英的容错率更高些,同时对装备有一定门槛,毕竟mmo
RennyYuki 1年前
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Aiz 1年前
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咱是文明人 1年前
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已登陆欧罗巴 1年前
图2 [作者] 1年前
已登陆欧罗巴 1年前
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