撰写了文章 更新于 2018-04-11 15:30:04
《质量效应》系列漫谈
总论
原文发表在RPG贴吧,发表于2013年5月
声名:本博文中所出现的一些概念、宇宙观,皆属于本人结合游戏《质量效应》的世界观和设定所作出的思考及其延伸。该博文出自本人之手这一事实并不代表本人部分或全部地认同博文中的宇宙观。
本博文所使用的《圣经》引文,出自基督新教的《中文和合本圣经》。但是本人承认:只有天主教会是人世间独一正统的基督教会,是基督亲自所建立的真正的教会,按照基督的承诺,他必守护天主教会,直到世界末日。之所以没有使用天主教的《思高版中文圣经》的原因是该《圣经》在华语地区的传播远不如新教《和合本》广泛。我国的各类文献在引用《圣经》时,也大多引用《和合本》。故此,为了读者阅读的方便,本文引用《圣经》经文皆采用《和合本》,除非引用那些被新教宗教改革者擅自从《圣经》中删除的“第二正典”的经文。
本文为笔者几年前的作品。文章代表笔者那时的观点,并不代表笔者现在的观点。文章中,对于RPG这一游戏类型,是有一些沙文主义的优越感的。实际上,依照笔者现在的认识,RPG这一游戏类型,正如世上许多其它游戏类型一样,从本质上,并不一定比TPS或FPS优越。所以文章并非是全然没有偏薄的。
上周,我终于通关了《质量效应3》。通关这个游戏我拖了近一年时间。
我去年买的这个游戏。在此之前也通关了《质量效应1》和《质量效应2》。
之所最近在才通关是因为我的电脑从去年7、8月份起,一玩较耗机能游戏,玩一会儿就会自动重启。玩这个游戏,我可以说是经历了许多次停机。一停机,我的兴致就全没了。于是就会隔很长时间再玩。
我本人的主要兴趣也不在pc的新游戏上,而且我电脑的这个缺陷也不影响其它使用,所以我就一直置之不理。(因为玩《战国美少女》、《七星魔法使》这类游戏不会重启)
近期,我的电脑情况恶化,上网有时也重启。于是我不得不去检修一下。做了一次除尘。这个毛病好了。于是顺便也把这个游戏通关了。
在本文中,我想简单的聊一聊对这个游戏的印象。这些想法不成体系,只能算杂谈。
1 剧情
a 《星战》三部曲式的框架
对于《质量效应》三部曲的剧情,我最满意的还是第一部。第一部剧情十分紧凑,而且设置了许多未解开的谜团。第二部从剧情本身上并没有任何进展,主要内容是在完成队友的忠诚任务。第三部在剧情上要比第二部优秀,但是远没有第一部给我带来的那种憧憬和兴奋。
《质量效应》三部曲在剧情框架上踏寻了前人的脚踪。
第一部结尾时,虽然玩家并没有解开主要谜团,但作品最起码“暂时告了一段落”。收割者——霸主被主角干掉,宇宙也获得了短暂的宁静。
而第二部开始,主角一行就陷入前所未有的窘境中。第二部结尾时,原本的谜团基本没怎么解开,而宇宙的形势则更严峻了。
直到在第三部中,宇宙中的种族与收割者做一次大决战。
这个剧情框架十分像老的星战三部曲的剧情框架。在《新希望》中,反叛军与帝国的战斗取得了阶段性胜利。在《帝国反击战》中,一开始时,反叛军就处于不利的地位。而故事结尾时,局势非但没有扭转,主角一行反而陷入更深的绝望中(寒素罗生死未卜,卢克发现自己的身世),在《武士归来》中,反叛军与帝国进行了决战。而一切也有了一个交代。
b 对于剧情,我心中的失望和我原本的猜想
前面提到过,《质量效应1》的剧情让我浮想联翩。但到了三代,谜团解开时,我非但没有醍醐灌顶的畅快感,却有一种失落。因为剧情不仅和我原本预想的不同,而且是按照最没惊喜,最无聊的方向发展的。
通关1代后,大家想得最多的一般是:收割者是什么?它们的目的是什么?
通关3代以后,我们看到,收割者的目的是保护有机生命。因为有机生命在宇宙中进化到一定阶段后会发展出文明,制造出机器生命。而机器生命到一定阶段会反抗有机生命并将其灭绝。收割者所要做的就是:每当有机生命发展到一定阶段,足以发现神堡和质量效应中继器时,就进行“收割”活动,把达到一定文明等级的有机生命灭绝,留下低等的生命,直到它们发展到一定的水准,再将它们消灭……
“我杀你是为了保护你”,可以说是早就被用烂了的剧情构思了。现在这种构思,基本也就仅见于一些日产的热血动画中。
比如近年来的超级机器人动画《天元突破》,本来就标榜热血、简单、直观、火爆,设计出这样的剧情就自然不会让人觉得太狗血。毕竟我们看这个动画就是要看到主角不断地底力爆发而且吼叫,并使出各种夸张的必杀技击退敌人。不管剧情本身有多狗血,当看到主角与全宇宙为敌,并且说:“天上的星星全部是敌人!”时,我们似乎也就满足了。在剧情上,我甚至反对这样的热血机器人动画有任何内涵。
但是我想,《质量效应》的编剧其实应该还是想把剧情写得有些深度和惊喜的。但是很遗憾,它没能令我惊喜。
前面说了收割者的目的。至于收割者的身份,则更像是宇宙中原本存在的高等有机体生命体遗留下的机器智慧生命体(在游戏中,我并没有看到对这方面有任何详尽、到位的解释。据网友说,官方在其发布的DLC《利未坦》中揭露了收割者的来历,而且和我这里猜想得差不多。)
也许是那种高等有机体生命灭绝时,为了避免后世重蹈其覆辙而留下收割者,作为对于幸存有机体的保存及监督机制。或者像《星际争霸》中的虫族那样,收割者在某阶段消灭了其创造者,并因其特殊认知结构,在那之后产生了游戏中的这种认识。
不论如何,这都与我当初预想的不同。(或者说,与我当初预想的“最无聊的编剧方式”相同。)
我当年刚通关《质量效应1》时,我的脑子由于剧情的悬念而处于一种极度亢奋的状态。于是产生了一些我现在都会觉得挺有趣的对剧情的猜想。
“难道收割者会是远古文明制造出的机器智慧生命体么?”
“不,这样想就太俗气了。为什么在无机质的机器之前必须要先有一个有机质的智慧生命创造它们呢?这简直就是极度僵化的惯性思维。如果按照无神论者对于宇宙的认识(其中应用一些“人择理论”),那么,这个宇宙本身,以及宇宙中的一切智慧生命都是偶然产生的。在时间奇点的爆炸产生了宇宙。然后在某个雷雨交加的时间,由于一个偶然产生了生命。”
“那么,按照这种逻辑,为何宇宙中不能先偶然地产生机器或机器生命呢?如果说偶然间因为机缘巧合而产生了一个机器生命是不可思议的话,那么我认为,偶然产生有机质生命也同样不可思议。前者的概率不一定小于后者。”
“而且,如果按照一种曾经十分流行的宇宙观,将宇宙视为无限大的空间的话,那么再小的概率,只要不是零,在无限大的宇宙中,其存在的概率就趋于100%,而且存在这种小概率事件的案例个数趋于无限个。”
“啊,真是有趣!在这个《质量效应》的故事中,银河中最早出现的智慧生命也许真的是机器生命而非无机质生命!这些机器生命就是收割者。而它们发展到一定程度,因为某些原因而创造出有机生命。而这个原因将在系列之后的作品中被说明。”
“这些被机器生命创造出的有机生命,如果放任不管,会在一定阶段创造出机器和机器生命。他们自以为是在按照自己的样式创造出自身的附属品来,但是这种创造机器的欲望也许是制造他们的存在(机器生命)在他们的血液内遗传的某种因子,一种内在的渴望,希望在较为劣等和简单的仿造品中部分地使自己在潜在的精神层面上追溯自己的源头。”
以上,正是我当年亢奋中对《质量效应》后续作品剧情的一些猜想。于是,玩2代时,虽然谜团一个也没有解开,我却自我安慰说:这一作是《帝国反击战》,目的是为了挖更大的坑而非填坑。然后通关了3代。我只好说:生软你好!生软再见!
c 游戏的一些基督教相关内容
前面谈了谈我对作品后续剧情的失望。
下面我要提一点,那就是《质量效应》其实是一个许多地方借鉴基督教《圣经》的游戏。
这些借鉴《圣经》的内容大致可以分为两种。
第一种是《圣经》典故。
比如在2代的游戏开始,主角深受重创,而“地狱犬”希望将其复活。用于重塑主角身体和人格的那个计划叫“拉撒路计划(Project Lazarus)”。这其实是在影射《新约全书》《约翰福音》中的“伯大尼的拉撒路”。(参约翰福音11章)
这个拉撒路是耶稣的朋友,他死去了四天。身体已经化脓了,耶稣用神迹将其复活。
而“拉撒路计划”在《质量效应》的世界中是为了复活死去的主角。
还比如,在主角的队友中,有一个盖斯人,它在初次自我介绍时告知主角,它的种族是一种只具备集体意识而不具备独立意识的种族。这时主角飞船的AI(也就是EDI)引用了《马可福音》第5章的经文:
5:9 耶稣问他说,“你名叫甚么?”回答说:“我名叫群(Legion),因为我们多的缘故。”
所以这个盖斯人的名字——“群(Legion)”也就是这么由来的。
除此之外,游戏中还有别的《圣经》典故,我在此就不一一列举了。
第二种是《圣经》隐喻。
《质量效应》的剧情,通篇上看,影射《圣经》的内容。因此这是一个具备《圣经》隐喻的游戏。
整本《圣经》告诉了我们这样一个故事(包括但不限于以下内容):上帝创造了人。但是人却因为好奇心而犯了罪,得罪了上帝。上帝把人类驱逐出他们所居住的乐园。后来上帝差遣了他的独生子,也就是耶稣基督来到人类当中,向人类宣告上帝的意愿,并聚集那些愿意归向上帝的人,引领他们到天国。
知道这个大致情节后,让我们一点一点地分析《质量效应》的情节。
首先,游戏中的重要反派的名字——收割者(Reaper)本来就充满了强烈的《圣经》宗教意味。
一提到这个词,对基督教了解的人的第一反应可能就是《圣经》记载的末世时前来“收割”人类的天使。
在《马太福音》13章24-30节中,耶稣给门徒讲了一个“撒种的比喻”
13:24 耶稣又设个比喻对他们说、天国好像人撒好种在田里.
13:25 及至人睡觉的时候、有仇敌来、将稗子撒在麦子里、就走了。
13:26 到长苗吐穗的时候、稗子也显出来。
13:27 田主的仆人来告诉他说、主阿、你不是撒好种在田里么、从那里来的稗子呢。
13:28 主人说、这是仇敌作的。仆人说、你要我们去薅出来么。
13:29 主人说、不必、恐怕薅稗子、连麦子也拔出来。
13:30 容这两样一齐长、等着收割.当收割的时候、我要对收割的人说、先将稗子薅出来、捆成捆、留着烧.惟有麦子、要收在仓里。
在这一章后面的经文,也就是35-43节,耶稣对这个比喻进行了解释。
13:36 当下耶稣离开众人、进了房子.他的门徒进前来说、请把田间稗子的比喻、讲给我们听。
13:37 他回答说、那撒好种的、就是人子.
13:38 田地、就是世界.好种、就是天国之子.稗子、就是那恶者之子.
13:39 撒稗子的仇敌、就是魔鬼.收割的时候就、是世界的末了.收割的人就、是天使。
13:40 将稗子薅出来、用火焚烧.世界的末了、也要如此。
13:41 人子要差遣使者、把一切叫人跌倒的、和作恶的、从他国里挑出来、
13:42 丢在火炉里.在那里必要哀哭切齿了。
13:43 那时义人在他们父的国里、要发出光来、像太阳一样。有耳可听的、就应当听。
以上就是《圣经》的经文,它向我们显示:耶稣作为神子,第一次降临是为了向世人传上帝的道(福音),而第二次降临则是为了聚集自己的子民。而这个聚集的过程,则像是一个农民收割麦子的过程。
而在《质量效应》中,最终的Boss收割者,也是为了来“收割”银河的居民。
在1代中,我们认识的第一个收割者就是“霸主”。我们知道,霸主这个名字其实并是不这位收割者本来的名字,而是一代的小Boss赛轮对它的称呼。后来,我们从盖斯人那里知道,“霸主”自己称呼自己是“拿撒拉(Nazara)”。这个词与《圣经》中耶稣基督童年所生活的地方“拿撒勒(Nazarath)十分接近。而耶稣基督有时也被人称呼为“拿撒勒人耶稣”。
所以,霸主在1代中的出现,可以被理解成《圣经》中神子(先知)的出现。他预示末世的来临,并对万民表述“差遣他来的那个存在”所欲图表达的信息。
我前面提到,收割者——作为映射《圣经》中的天使的存在,它们需要在世界(银河)末日的时候收割银河中其它的种族。在前面所引用的《圣经》经文中,提到了“麦子”和“稗子”两种作物。前者是良性的粮食,而后者是恶性的杂草。如果是农民,对于他们有用的是麦子,对于他们没用的是稗子。所以农民会收割麦子,而把稗子当柴火烧焚烧。
一般来说,基督教理解上面的经文,会理解成:末日的时候,上帝差遣的天使会收割那些上帝看为“有用”的人(信徒),把他们领进天国,而会把对于上帝“无用”的人(罪人)丢在火湖里。
除了把人比作“麦子”和“稗子”,《圣经》有时也会把人比作“器皿”,比如《提摩太后书2章21节》保罗说:
“人若自洁,脱离卑贱的事,就必作贵重的器皿,成为圣洁,合乎主用,预备行各样的善事。”
所以,在基督教的概念中,一个信徒作为上帝的选民,是否“合乎主用”是很重要的一点。
无论这位信徒本身是被比作一种植物,还是一种器皿。他如果想符合上帝的心意,都要对上帝“有用”,也就是说信徒要作“麦子”和“有用、尊贵的器皿”而不是作“稗子”或“无用、卑贱的器皿”。
在《质量效应》中,收割者作为《圣经》中天使概念的延伸,也希望能够收割并利用一些对其有用的生物。而它们认为没有用的生物,则会消灭。
作为1代小Boss的赛轮曾经指出:现在宇宙中的种族如果想延续下去,那么就要变得“对收割者有用处”。
但是事实上,以现有种族当前的样式,他们不会对收割者“有用”。如果想变得“有用”,他们就要在精神和肉体两个层面上发生变化。这种变化就仿佛基督教中的“重生”。
《圣经》里第一次提到“重生”这个字眼是在《约翰福音》3章3节,当耶稣与尼哥底母谈永生的时候,耶稣说:
“我实实在在地告诉你:人若不重生,就不能见 神的国。”
这里提到的这个重生,作为一种变化,也可以理解为精神和肉体两个层面:
精神层面上,人如果信了耶稣,上帝的灵就会感动这人,让他能够从灵魂和思想上更接近耶稣,以致能在行为上活出耶稣的样式。
在《质量效应》中,用以映射基督教“精神层面重生”的就是“教化(Indoctrination)。“教化”是收割者用以控制宇宙中的种族的一种方式。一代的小Boss赛轮就被“霸主”给“教化”了。
被“教化”的人会不由自主的具备收割者的思维方式,并且为收割者服务。他们有时甚至不会意识到自己已经被收割者控制了,并且会固执地认为自己具备自我控制能力。
这其实很像是在影射《约翰福音》3章7-8节的话。
“我说‘你们必须重生’,你不要以为希奇。风随着意思吹,你听见风的响声,却不晓得从哪里来,往哪里去;凡从圣灵生的,也是如此。”
在《圣经》中,“风”这词还可以被翻译成“灵”。因为古人认为,灵与风一样,都是看不见摸不着的。但是人们可以像隐约感受微风吹拂一样感受到灵的存在。
耶稣的话是在说:有时,上帝用自己的灵感化并帮助一个人,这种感化是潜移默化的。人们并没有明显感到在某件事上受到上帝的教化,但人的内心里却可以有一种“平安”和“安慰”。在患难中,这种内在的感动能使人变得坚强,并使人的品性变得更高贵。但是人却无法道出这种感觉的奇妙。而这就是基督徒精神层面上的重生。基督徒不断的放弃自己原本在“罪”中所享受的“自由”,而逐渐地愿意接受上帝的管教。他们的思想和行为,原本在罪恶的自由中不受“美德”的约束,现在却要受到上帝的约束,仿佛被套上了一个“轭”。
正如《马太福音》11章29-30耶稣所说:
“我心里柔和谦卑,你们当负我的轭,学我的样式,这样,你们心里就必得享安息。因为我的轭是容易的,我的担子是轻省的。”
上面提到的正是基督教精神层面上的重生。
在《质量效应》中,编剧正是用“教化”来映射这种精神层面的重生的。只不过教化人的是反派,而被教化也显得不是一件多么美好的事。
除了精神层面上的重生,基督教还相信有肉体层面上的重生。
在基督教认为:人信了耶稣后,首先精神层面上要发生改变,变得与耶稣的精神近似。然后,人死去。待末日的时候,耶稣再来,所有死人会复活接受审判(而当世未死的人则活着接受审判)。那些信耶稣的人身体也会发生改变,变成符合耶稣基督心意的样式。
在《哥林多前书》15章有如下的经文。
15:42死人复活也是这样:所种的是必朽坏的,复活的是不朽坏的;
15:43所种的是羞辱的,复活的是荣耀的;所种的是软弱的,复活的是强壮的;
15:44所种的是血气的身体,复活的是灵性的身体。若有血气的身体,也必有灵性的身体。
15:45经上也是这样记着说,“首先的人亚当成了有灵的活人(注:“灵”或作“血气”)”;末后的亚当成了叫人活的灵。
15:46但属灵的不在先,属血气的在先,以后才有属灵的。
15:47头一个人是出于地,乃属土;第二个人是出于天。
15:48那属土的怎样,凡属土的也就怎样;属天的怎样,凡属天的也就怎样。
15:49我们既有属土的形状,将来也必有属天的形状。
15:50弟兄们,我告诉你们说,血肉之体不能承受 神的国,必朽坏的不能承受不朽坏的。
15:51我如今把一件奥秘的事告诉你们:我们不是都要睡觉,乃是都要改变,
15:52就在一霎时,眨眼之间,号筒末次吹响的时候。因号筒要响,死人要复活,成为不朽坏的,我们也要改变。
15:53这必朽坏的总要变成(注:“变成”原文作“穿”。下同)不朽坏的,这必死的总要变成不死的。
15:54这必朽坏的既变成不朽坏的,这必死的既变成不死的,那时经上所记“死被得胜吞灭”的话就应验了。
在《质量效应》中,之前的世代被教化并收割的种族,比如普罗西恩族,在游戏里都会被收割者改造,以一种新的形态成为主角的敌人。
在3代中,幻影人为了能够适应宇宙未来可能产生的境况,而把自己改造成了半机器、半生体的状态。而这些状态,在收割者眼中,可说是比现有的银河种族更“合宜”的一种状态。在游戏的绿光结局中,银河所有的居民都发生了改变,变成了半生体、半机器的状态。这种身体的变化正是映射《圣经》中写的“身体”方面的重生。
上面谈完了精神和身体层面上的两种重生,在游戏中,此二者也就是收割者对银河居民精神上的教化和肉体上的改造。
如果一个银河居民对收割者有用,则是“麦子”,会被“收割”走,存在“谷仓”里。如果一个银河居民对收割者没用,就是“稗子”,就被“当柴火烧了”。
而主角率领银河居民与收割者抗争的过程,可以看做人类对于上帝的看法和态度,极其心路历程。
最后的三种结局,分别代表三种心理趋势。
1)消灭收割者(红光结局):人类摆脱了上帝,获得了“自由”。但是“催化剂”说,这种“自由”很不稳定,因为:将来人们会制造出具备思考能力的机器生命,而那些机器生命会威胁到人。这好比一个人摆脱了对上帝的信仰,但一段时间之后,这个人却制造出了一个人偶。而又经过一段时间人偶(偶像)在此人心中代替了上帝的位置。
13:10有些人真是可怜! 他们竟将希望寄于死东西上,竟称人的手工、金银和艺术的创作、动物的肖像、或古人雕刻的无用的石为神。
13:11设想:有个木匠,锯来一棵适用的树木,精巧地剥净树皮,熟练地施展技巧,制成一件日常生活的用具;
13:12以后用工作剩余的碎木,煮饭充饥;
13:13后来由那些剩下一无所用的废木中,取出一块弯曲多疤的木头,在闲暇无事时,辛勤地加以雕刻,本著自己熟悉的手艺,按图样将它刻成一个人像,
13:14或做成一个卑贱的兽像,涂上丹砂,将外皮漆成红色,遮住一切疤痕;
13:15随后,为它做一个适宜的居所,把它嵌在墙上,用钉子钉住,
13:16预先加以照顾,免得它掉下来,因为他知道:这件东西是不能自助的,不过只是偶像,需要人来扶助。
13:17但是,他反不感羞耻地向这无灵之物祷告,祈赐财富、妻室和子嗣;
13:18向这虚弱的东西,要求健康;向这死物,要求生命;向这无能的东西,要求援助;
13:19向这有脚不能行的东西,要求旅行;向这有手而毫无动作的东西,要求发财、工作、事业成功的力量。
《智慧篇》13:章11-19——《思高圣经》
2)控制收割者(蓝光结局):人类“超越”了上帝。在这种心理中人虽然有各种致命且无法克服的缺陷,但是却“证明”自己从潜在的一些方面可以“战胜”上帝。人类的缺陷并没有得到克服或改善,但是这些缺陷却被证明不需要被克服或改善。因为人虽然固守这种状态,却也可以比上帝更“强”。
3)与机器生命结合并成为一种新的生命形式(绿光结局):人类获得与上帝类似品性。
【绿光结局中特有的圣经隐喻】
上面提到过,收割者“霸主”在游戏中可以被看做“先知”的降临,宣告上帝恩慈的禧年,报告上帝复仇的日期,部分地类似于《圣经》中耶稣的职能。
但是唯独在“绿光结局”中,主角也可以被看做是耶稣。
如果分析《圣经》中的耶稣,他有着(包括但不限于)以下几个特点:
1)他是“羊群”的“牧人”
“他看见许多的人,就怜悯他们,因为他们困苦流离,如同羊没有牧人一般。”《马太福音》9章36节
“但愿赐平安的 神,就是那凭永约之血使群羊的大牧人──我主耶稣从死里复活的 神, 在各样善事上成全你们,叫你们遵行他的旨意;又藉着耶稣基督在你们心里行他所喜悦的事。愿荣耀归给他,直到永永远远。阿们!”《希伯来书》13章20-21节
2)他为“羊群”舍命
“我是好牧人,好牧人为羊舍命。 若是雇工,不是牧人,羊也不是他自己的,他看见狼来,就撇下羊逃走;狼抓住羊,赶散了羊群。 雇工逃走,因他是雇工,并不顾念羊。 我是好牧人,我认识我的羊,我的羊也认识我。 正如父认识我,我也认识父一样,并且我为羊舍命。 ”《约翰福音10章11-15节》
3)他是罪人与上帝的“中间人”,或称“中保”(Mediator)。他充当了桥梁,让原本叛逆上帝的人类可以于上帝和好。
“我小子们哪,我将这些话写给你们,是要叫你们不犯罪。若有人犯罪,在父那里我们有一位中保,就是那义者耶稣基督。”《约翰一书》
4)他洗净了罪人的身体和罪愆。
“有一回,耶稣在一个城里,有人满身长了**疯,看见他,就俯伏在地,求他说:主若肯,必能叫我洁净了。耶稣伸手摸他,说:我肯,你洁净了吧!**疯立刻就离了他的身。耶稣嘱咐他:你切不可告诉人,只要去把身体给祭司察看,又要为你得了洁净,照摩西所吩咐的献上礼物,对众人作证据。”《路加福音》5章12-14节
“他为我们舍了自己,要赎我们脱离一切罪恶,又洁净我们,特作自己的子民,热心为善。”《提多书》2章14节
5)他按照自己的样式使罪人改变形状,并更新。
“我们众人既然敞着脸得以看见主的荣光,好像从镜子里返照,就变成主的形状,荣上加荣,如同从主的灵变成的。”《哥林多后书》3章18节
然后我们再分析游戏的主角。
1)游戏的主角名字叫Shepard。这个词和英语“牧羊人”(shepherd)这个词相比较,无论字形上还是发音上都十分接近。而且主角在游戏中,也有着引导银河居民团结起来的职责。就像“牧羊人”引导“羊群”一样。
“我另外有羊,不是这圈里的;我必须领他们来,他们也要听我的声音,并且要合成一群,归一个牧人了。”《约翰福音》10章16节
2)游戏的绿光结局中,主角为了全银河的居民,也舍弃了自己的生命。在另外的结局中,依照“银河有效战力”(游戏中的一个数值),主角可以不死。但在这个结局中,主角必须死。
3)主角在游戏的结局中,充当了人与收割者之间的桥梁。原本这两个种族是对立的。但是到最后,收割者却给了主角三个选择。这其实不是因为收割者被银河中的别的生物“打动”,而更因为收割者被主角“打动”。就好像《圣经》中,上帝并不是看别人的“面子”原谅人类,而单单只是看他的爱子耶稣基督的“面子”原谅的人类。
4)在《质量效应》的游戏中,银河的居民的“原罪”是:他们本身是有机生命体,但是他们身体里有一种倾向,必定会制造出不能与自身共荣的无机机器生命体,并因此受到宇宙法则的束缚而走向灭亡。
这就好像是《圣经》中所描述的人类所具备的“必死的属性”。
《圣经》指出,导致人类的灭亡的原因是:由于始祖亚当犯罪,人类都有了原罪和犯罪的倾向。而受到宇宙法则的(律法)束缚,人犯罪就必须死。
“死啊,你得胜的权势在哪里?死啊,你的毒钩在哪里?死的毒钩就是罪,罪的权势就是律法。”《哥林多前书》15章55-56节
死的毒钩就是罪,也就是说死亡正是因为人身体里的“罪”才可以伤害到人。而罪的权势是律法,也就是说罪正是靠着宇宙的法则(律法)才能给人“定罪”并判他死刑。
在《质量效应》中银河居民的“死(灭亡)”的原因也是“罪(制造不能与之共荣的无机机械生命体)”。而“罪”的权势也是“律法(宇宙中的某种法则,在有机生命制造不能与之共荣的无机机械生命体后,会导致有机生命的灭绝)。
而主角,作为人与收割者之间的中保,“洁净”人身上的“罪”。人在结尾时,摆脱了“律法”的辖制。全银河的人都变成了机器与生体融合的形态。在这种形态下,他们不再受到“律法”的束缚,也就无从被“定罪”。死亡失去了它的“权势”。
“这必朽坏的既变成不朽坏的,这必死的既变成不死的,那时经上所记“死被得胜吞灭”的话就应验了。”《哥林多前书》15章54节
5)在绿光结局中,主角可说是“按照自己的形象”改变银河的居民。因为最后,“催化剂”告诉她,她的身体将被打碎,并且按照她身体里的DNA,“熔炉”会把这种遗传信号发射到全银河的每个角落,并改变全银河所有的生物。
“就在一霎时,眨眼之间,号筒末次吹响的时候。因号筒要响,死人要复活,成为不朽坏的,我们也要改变。”《哥林多前书》15章52节
在这个结局中,主角成了《圣经》中救世主的形象。她就好像“道成肉身”的基督,成为了沟通人与收割者的媒介。人们从起初的与收割者对立的状态,最后变成了理解收割者,并与收割者“相合”的状态。弥赛亚的身份,从原本的强大的、具备进攻性收割者“霸主”,转移到柔和的、爱世人的、母性的主角的身上。就好像《圣经》中,人从旧约时代与上帝为敌的状态,转变到了新约时代与上帝和好的状态。从原先的敌视上帝变成了后来的爱上帝。上帝也从原先父性的复仇的军神而转变成慈爱的、柔和的神。
2 画面
《质量效应》系列最早的作品是2009年发表的,而目前最后一部作品是去年发表的。这个系列的画面在其出品的年代都属于上乘的。
我对于游戏画面的评价一般从两个层面评价。
1)第一个层面就是最基础的层面,也就是技术指标层面。这包括:3D游戏的分辨率,光源数,光影效果,人物、物件表面的材质,游戏提供的抗锯齿效果,卡通渲染3D游戏的卡通渲染质量等等;以及2D游戏的发色数,卷轴游戏的卷轴总数,画面、动作的细致度等等。
《质量效应》在这一层面上是相当令我满意的。我前面说过,我的主要兴趣并不在于PC上的新游戏上。而且,我对于目前大众流行的游戏兴趣也不大。所以,我目前并没有玩过PC上据传具备最好画面的那些游戏。近年的一些新的3D游戏,我玩得不是特别多,而且有许多还是从PS3上玩的。其中PC上除了《质量效应》三部曲有《辐射3》,《辐射:新维加斯》,《龙腾世纪》。
而PS3上则有《最终幻想13》,《最终幻想13-2》,《蝙蝠侠:疯人院》,《神曲:地狱篇》,《猎天使魔女》,PS3上的卡通渲染风格的3D游戏有《二之国》、《无尽传说》,《无尽传说2》,《圣恩传说》等等。
于大众公认的画面最好的游戏,比如《孤岛危机》,我则没有玩过。因为我并不爱好这类游戏。但是出于好奇,我也能看过一些高清晰度的截图和视频。
《质量效应1》的画面现在看稍微有些过时,它有些像《龙腾世纪》,是生软上个世代的作品(《旧共和国武士》、《翡翠帝国》)和这个世代作品的过渡。真正发生质变的是2代的画面。2代画面无论从材质上还是光影上都要明显强过1代,在细节方面,拟真度也更高。而3代画面相对2代进步不是十分明显,这是因为2代本身起点就相当高的缘故。
而通过将《质量效应3》的画面和《孤岛危机》的一些截图和视频比较,我本人认为,《质量效应3》的PC版画面在技术指标上,相较之《孤岛危机》PC版,劣势或许是存在的,但是并不十分(后者光影效果和材质可能更强一些)。《质量效应3》在技术指标上,对于我来说完全超出水准。而且我相信,对于大多数其它玩家也是能让他们满意的。
但是值得注意的是,《质量效应》系列的优化很好。前面说过的那些公认画面最好的游戏,如果想要有最强的画面演出水准,必须要配备当时最顶尖的电脑。而《质量效应3》虽然画面也十分的好,但是要求的配置却不高。我的电脑是2010年买的。当时算是好的。但是在《质量效应3》出品的2012年,这个电脑的配置在那时已经算中下等了。但《质量效应3》的PC版在我的电脑上却可以开足所有特效,而且丝毫不带半点儿拖慢地运行。要知道,前几年国产的3D游戏“大作”《古剑奇谭》,那种画面远劣于《质量效应3》的游戏,如果在我的电脑全效运行,也还是要明显拖慢的。所以,《质量效应3》不仅仅是一个画面优秀的3D游戏,而且它同时也是一个优化十分出色的3D游戏。
2)第二个层面就是美工、风格层面。我们看一个游戏的画面,并非单纯地只是看其技术指标,或其拟真程度。因为人是有“精神”的。在“精神”的层面上,人类往往能从一些相较可量化事物更抽象的事物中得到愉悦。在画面上,这种非量化的事物可以指一个图画的美工和风格。“美工”决定于给作品作美术设定的艺术家以及实际在作品中用数据还原这些设定画的技术人员本身的美术实力和技术实力。而“风格”决定于作品构思时的主基调,制作人向艺术家传达的其所期望的风格以及艺术家实际所掌握的艺术风格。
一些技术层面上比较优秀的游戏,如果从艺术风格上让我觉得恶心,那么它在画面上就不足以打动我。
但是一些技术层面上十分落后的游戏,如果艺术风格上看着讨喜,让我看着心中就喜悦,那么它的画面就是好画面。
因为人对画的欣赏绝不是单纯地欣赏一些技术指标,而是一种主观的艺术感受。所以我上面说的这个道理,不止适用于游戏,也适用于动画、漫画等。
拿动画当例子也许更好理解,比如国产动画《山水情》以及手冢治虫的**动画《哀伤的贝拉透娜》。这两个动画在今天看来,从技术指标看并不是很高。但是它们的画面却会让我由衷的感觉很美,而且完爆几乎所有比它们技术指标更高的动画。
《质量效应》系列从美工、风格上接近上等:它在美工上没有任何明显的“错误”,也没有十分明显可以“称道”的地方。
首先从人设上看,《质量效应》的人设在生软的诸多游戏作品中应该说算是好看的了。
生软在RPG业界是个响亮的名字。这不仅是因为它在RPG的复兴时期制作出后人为之称道的稀世佳作《博德之门》,而且还因为它在这之后的几乎所有的作品都成为了业界的风向标。但是它的作品的人设,我实在是不敢恭维。
尤其是生软游戏中的男人们,我基本没有一个看得过眼的。当年玩《博德之门》,我在创建人物时就一直对着屏幕前的那群彪男悍女踌躇。无论是《博德之门》还是《旧共和国武士1》,我都很难接受我自己所扮演的那个人竟然长成那个样子。而女性角色虽然美型的不多,但有时还能找到一两个看着还算顺眼的。这也直接导致了我玩美式RPG养成了只扮演女主角的习惯。
我国玩家看到有批评美式游戏人设的,一般都会指出:这是东西方审美观差异的问题。你看着难看的男子,在美国是帅哥。我小时候还是挺信这话的。但是后来,我知道,其实不是这么回事。
因为我也认识许多美国人和加拿大人。首先,他们当中没有一个长成生软游戏里男主角们那副尊荣的,而且据我咨询,在他们眼中,长成那副尊荣也根本算不上帅气。
其次,并不是所有美式游戏的主角都是那副尊荣,比如像《冰风谷》系列,其设定就十分好看。这游戏是不折不扣的面向欧美大众。这说明,美国人也并非专认“博德式丑男”。
再次,日式游戏、动漫在欧美本身就有巨大的人气,虽然一些美国人在网络上指出看不惯日式人设,但是也有许多欧美人挺欣赏日式人设。
最后,如果我们看好莱坞电影,我们看到那里面的帅男虽然不像日韩偶像那么“油头粉面”,但也都不是长成“博德式丑男”的尊荣。可见,“博德式丑男”,也许的确是“博德”所专有的。
至于《质量效应》的人设,则比《博德之门》强出不止一个等级。虽然它还没有达到《冰风谷》系列的讨喜程度,但是里面的角色已经相当顺眼了。
我觉得,这大概是生软这么些年终于良心发现的结果。生软游戏中的角色终于不那么难看,这似乎是从《龙腾世纪》开始的。玩那个游戏,我捏女主角脸时忽然眼前一亮,因为我发现默认的女主角竟然不用任何调整就很好看。而且《龙腾世纪》中,我们也基本看不到博德式的彪男悍女。
而《质量效应》系列里,无论是男女主角,其长相已经完全过关了。除非我们刻意去创建奇形怪状的角色,否则我们再也看不见生软游戏中惯常出现的那种挑战眼球的形象。
我个人认为,像《辐射》、《博德之门》这类游戏,和《最终幻想12》、PSP版《皇家骑士团》相较,在人设上属于两种极端。前者是“丑”得让人厌烦,后者是“美”得让人厌烦。
《博德之门》的角色仿佛是在说:哇哈哈哈!我就是丑啊!而且我不仅丑,而且还是千奇百丑。但是你们玩家既然玩我,估计也长得太漂亮不了。 所以让我这个丑男(女)来象征你们,我觉得很公平。有本事你别玩我。哦,你还是要玩我。所以你贱,就别嫌我丑。哇哈哈哈哈哈!(不过考虑到对方也许是黄月英那样的才女,虽然长相不好,足智多谋的玩家们通常也就忍了。)
而松野的人设则是另一番“境界”:或许是松野在设计每一个人物时,都希望“尽善尽美”地按照他心目中“标志”的“俊男”和“美人”塑造,这样的结果是:他所有设计出来的人虽然单个看也许还算有那么点儿标志,但都是丝毫没有特点的一副面孔。对于同年龄段,同性别的角色,我们只有通过角色的服饰和发型来区分他们。
如果是年老的角色,我们看到,他们就是另外那些年轻角色的老化版本。
而且他设计的角色看上去都没什么“神采”,就好像是一些用来给人排遣的充气娃娃。虽然挺“标致”,但是就是让人没兴趣。
这让人想起,古代欧洲有两位画家:一位叫阿沛拉斯,一位叫亚伯-杜勒。此二人,一位希望用完美的几何学比例画人,一位希望把不同角色脸上的美丽的器官拼凑在一起,以画出一个“完美”的“美人”。英国作家弗朗西斯-培根后来评价说:这样的“美人”恐怕只能取悦作者自己。而松野大师不知是从哪里继承这两位画家的神髓。他所画出的矫枉过正的“充气娃娃”,相较之“博德丑男”,让我看起来更反感。(但是值得奇怪的是松野以前没去SE时不是这样的啊,他设定的SFC版《皇家骑士团》1和2的人物我都十分喜欢。看来人真有越活越回去的情况。)
而《质量效应》的人设介于二者之间。但这并不是说,《质量效应》的人设从绝对意义上“恰到好处”,而是说它其实还可以再漂亮一些。我们看到,游戏里面无论是主角,还是队员,都已经达到了“还算好看”的程度。介于这是生软的作品,这其实已经很不错了。虽然我们不时的还是会看到被称为美女,但是腮帮子却很大的角色。但是相较之《博德》的千奇百丑,这确是巨大的进步。再相较之松野的“充气娃娃”,更是让人神清气爽,如饮甘露。
就我个人来说,对于游戏角色的设定,我认为长得艳美是一方面。更重要得多的是一种潜在的气质。我十分喜欢《女神侧身像》中的丽斯提亚这个角色。虽然她的长相只是中等偏上,但是她的气质是十分迷人的。那慈爱而又忧伤的眼神,仿佛邻家妹妹一样亲切的笑容,这种气质,足以秒杀一切无灵的人偶。其次从场景上看,质量效应系列的场景充满了硬科幻的风格,神堡设计和构造给人一种科学原理上真实可信的感觉。而各个星球的各种自然风貌也算合格。
具体来说,由于是硬科幻,所以不大可能有十分出格的地方。所以想要有十分讨喜的童话风格或是十分奎丽、夸张的科幻风格也是不实际的。目前这个样子,也许很好。从色彩的搭配和细节方面,游戏也算过关。我们看到,游戏中的场景色彩并不十分重复。而且关键的是,没有那种十分扎眼或恶心人的色彩的重复。这点很好。
综上,《质量效应》在画面的风格和美工是符合标准的。虽然它的优势不像其技术指标及优化的优势那样显著,但是也能使人满意。
3 游戏性
本人由于不算是TPS或FPS类游戏玩家,所以让我评价这个系列的游戏性中重要的方面——枪战部分,似乎不太合宜。我对于“车枪球”这三类世界范围内十分流行的游戏都不喜欢,而且也没有研究。
对于车,我认为**绝对是出于“必要”。如果我给人当司机,那么我受的是累,赚的是钱。我从没想过从这项活动中得到愉悦。
对于枪,我更是没什么了解。现实生活中,我从来没有握过枪。也没用枪杀死过任何人,所以也就自然无从得知游戏中枪战拟真度究竟有多高。枪械游戏的所谓“手感”对于我来说更是等同于无。手感被喷成翔的《辐射3》、《质量效应1》和后来据说手感不错的《质量效应2》,《质量效应3》在我看从手感上全无区别。
对于球,我更是不懂足球和篮球的最基本规则。我一直认为大家最好还是“和气生财”。全场那么多人抢一个球,多穷啊。应该多补贴一些钱,让球场上每一个运动员都有球玩。这样就不用抢了。全民众志成城,共建和谐社会。
综上所述,让我评价这个游戏的枪战部分,似乎是不合宜的。我只能说这个游戏“突突突”打起来还成,“无功无过”,但是别的“突突突”在我看也是如此。
当然游戏性不光只有战斗成分,还有其它成分。这些我倒是可以谈一谈。
a 演出表现形式
首先从剧情对话方式来看,《质量效应》在生软以及众多美式RPG中是开先河的。它首次开创了主角带配音,而且主角的实际台词是所选台词的“同义句”的形式。
但这种形式从整个业界范围看其实并非生软首创,过去在图形冒险解谜游戏中曾有过这样的案例,比如卢卡斯艺术的《猴岛小英雄》。
这么做其实是十分好的。因为这样,游戏就更具备了一种电影演出的效果。原先有许多游戏,比如《龙腾世纪》、再比如《旧共和国武士》,里面虽然也有全程语音和即时演算过场,但是游戏的那种看“电影式”的享受总是被主角的台词所打断。仿佛一到主角说话的时候,这个角色就被“抽离”到电脑的外面,成为了一个“外人”(因为他不仅不会发音,而且说话的方式总是那么“言简意赅”,有别于游戏里的其他人。就好像猪八戒说:“啊,太有趣了,前面有人打起来了。打得还真热闹。师傅,咱们怎么办?”玩家扮演的唐僧说:“看看”。)。而通过我开始说得那种对话方式,《质量效应》系列的主角则与游戏的宇宙的联系更紧密了,这样反而增加了代入感。
在游戏的实际演出效果上,欧美RPG实际一直是在不断发展的。早期的游戏,比如说《神剑除魔》系列的早期作品,其演出效果几乎没有,而且文字的描述也堪称贫瘠。至于游戏的剧情对话,则更是不多。游戏的主要乐趣在于解谜,关键数值(美德)的积累和人物养成、不同游戏阶段队伍等级的控制(过早练到高等级会大大增加游戏难度),以及装备的收集上。
而后来的《叛变克朗多》系列,首创了“交互式小说”的游戏方式,主要靠大量文字来构架小说的情节。游戏平时的画面是3D的多边形场景配合一些2D的物件。但是关键情节的时候会有立绘甚至场景画。而一些细节的东西,游戏还是主要靠文学手段来描述。
再后来的名作《异域镇魂曲》,也是接近于电子小说式的叙事方式。但是画面相较之《叛变克朗多》会更细腻一些。虽然在图形表现上,《异域》较之《克朗多》并无巨大突破,但是以文字叙述为主题的交互小说的最佳状态恐怕也就是这个样子了。
真正让欧美RPG表现形式向前发展的游戏是2003年的《旧共和国武士》。首先,这个游戏的图形表现在当时看绝对是超前的。而且游戏具备全程语音。在对话的时候,游戏的视角会拉近,玩家可以看到说话角色的脸部特写、嘴唇运动、以及肢体运动。这已经初步具备了电影表现的形式。
但是前面提到过,游戏主角的台词是无声的,而且台词过于简短,这会使我感觉角色突然被“抽离”到电脑外边。而且游戏的引擎,似乎是“无限引擎”的3D化延伸,并非一个完全适应电影式即时演算过场的引擎。在游戏中,所有角色被提前预设了几种动作,而动作的种类十分匮乏。比如说恐惧的时候抱住自己脑袋,或者平时说话时一只手左右摆动。这样僵化的动作,看长了极容易引起审美疲劳。后来的《翡翠帝国》也有类似问题,比如所有人物愤怒时都会用同一种“兰花指”一边点着对方一边说话。看长了,甚至会觉得有些可笑。
而前面的缺陷,到《龙腾世纪》时已经得到了很好的修正。玩《龙腾世纪》时,我虽然不记得哪个角色的动作十分活灵活现,让人印象深刻,但我也未曾记得哪个角色动作僵化。除了主角仍然不能发声以外,《龙腾世纪》的即时演算已经挺像是电影了。
而《质量效应》的即时演算演出效果则更上一层楼。在游戏对话时,角色的动作,表情十分自然,活灵活现,已经完全可以与CG电影媲美了。而且与一些日式RPG不同的是,游戏在过场中,并没有运用多少CG录像。CG在《质量效应》中主要运用在太空中飞船的描写,而非人物上。
在近年的一些日式RPG大作,比如《最终幻想13》和《最终幻想13-2》,在一些重要情节时一般使用提前录制好的CG动画。那些CG动画的素质是十分高的。当年PS3发售时,SE曾宣称:虽然FF新作也会像以前一样使用CG动画作为过场,但是即时演算的素质和CG动画素质相差极小,而从即时演算切换到CG的过程几乎是无痕的,使得游戏“浑然一体”。但实际,玩到游戏时我们发现,《最终幻想13》的即时演算画面虽然明显强过《最终幻想12》,实际却还是明显没有达到CG动画的水准的。在游戏流程中,我们很容易区分出哪段是CG,哪段是即时演算。而且在即时演算的部分,人物的表情、动作远没有CG动画那么活灵活现。
而《质量效应》2代和3代的PC版的即时演算甚至几乎达到了《最终幻想13》的CG的水准。人物材质十分细腻,光影效果十分好,而且动作也有着好莱坞电影一样的流畅和自然。前面说过,由于《质量效应》的CG仅用于描绘宇宙中的飞船而非人物,所以《质量效应》实际上达到了SE曾声称却没有达到的“浑然一体”。
《质量效应》的剧情表现形式已经达到了近乎完美的“电影表现”,这点值得称道。
b 游戏的对话系统
《质量效应》系列的“对话环”系统其实是早期欧美RPG对话系统的“简化”。
我们知道,欧美RPG与日式RPG的一个不同之处是,在欧美游戏中,玩家通常能选择玩家的如何应答NPC的对话。
大多数欧美RPG的玩家对话可以看为两种。一种是用以获得信息的“提问式”对话,比如:“你是谁?”这种对话的目的是为了获得游戏的一些关键信息和背景信息。另外一种是用以对他人作出反应的“回答式”对话,比如有人问你:“林志玲好看吗?”你回答:“好看”,“一般”或“不好看”。
欧美游戏的对话选项的发展趋势可以说是一个“阻尼运动”的波浪型的,从复杂到简化,从简化到稍微复杂,然后从稍微复杂到进一步简化。虽然中间有反复,但总的来说是往越来越简化发展。
最早的《神剑除魔》系列,其对话方式可谓十分不亲民。和早期的文字冒险解谜游戏一样,《神剑除魔》的对话系统是一种“输入关键词”系统。而输入的设备就是电脑键盘。游戏提供了几个常用关键词,比如NAME(询问对方姓名),LOOK(观察对方),JOB(询问对方职业),HEALTH(询问对方健康状况),JOIN(请求对方加入),GIVE(施舍)。
然后与对方对话,询问这些事情的时候,玩家通过对话内容,再决定深入问对话中提到的某个词。
比如:
You meet a mystic wizard. He saith: I am Rebelias.
你遇到一个神秘的法师。他说:我是雷贝拉斯。
【Your interest: JOIN】He saith: I cannot join thee.
【键入:加入】他说:我不能加入你。
【Your interest: HEALTH】Fine.
【键入:健康状况】良好。
【Your interest: GIVE】I do not need thy gold. Keep it!
【键入:施舍】我用不着你的钱。请收好!
【Your interest: JOB】I live an honest life.
【键入:职业】我诚实地生活。
【Your interest: HONEST LIFE】Speak the truth and shame the evil forces!
【键入:诚实地生活】你要用你的诚实让邪恶军团蒙羞。
【Your interest: Evil FORCES】Evil still existeth in our hearts and souls. Dost thou seek to conquer thine own evil?
【键入:邪恶军团】邪恶仍旧潜藏在我们的灵魂深处。你是否希望能征服自己的邪恶之心呢?
【Yes】The quest of a lifetime!
【如果键入:是】人得用一生来达成这个目标!
【No】Wretch!
【如果键入:否】废物!
但是这种对话方式实在太不友善了。虽然上面的对话看起来好像还挺好玩。但是在不知道应该键入什么关键词而进行摸索时。你就会看到对方角色一直说:I cannot help thee with this.(这个我帮不上忙)。比如下面这段囧对话。
【Your interest: Hello there】I cannot help thee with this.
【Your interest: Pardon?】I cannot help thee with this.
【Your interest: You OK?】I cannot help thee with this.
【Your interest: You kidding?】I cannot help thee with this.
【Your interest: Fuxx U!】I cannot help thee with this.
所以到了90年代以后,它逐渐淡出历史舞台。就连后来在FC上复刻的《神剑除魔》3代和4代,为了适应当时的玩家,不仅画面大幅度提升,而且也取消了输入关键词系统,而是NPC会自动说出该说的话。
再后来的RPG比如说《叛变克朗多》虽然文字量很大,但是需要玩家“应对”的地方却很少。与人物对话时大多只是用鼠标点选已经提供的“关键词”。而且在游戏里,玩家无需对对方的态度作出反应,也无需回答对方问题。游戏里玩家点选关键词,目的主要是获得信息。
而到了《辐射》,对话又变得比《克朗多》复杂了些。因为玩家不再是点选需要了解的“话题”,而是选择电脑提供的“句子”。而且《辐射》里同时还保留了早期的关键词系统。但是这个过程远不如《神剑除魔》那么繁琐。
而《博德之门》的对话在《辐射》的基础上更复杂了一些。里面加入了更多需要主角反应或抉择的成分。
至此为止,新一代的欧美RPG的对话树系统趋于成熟。
2003年的《旧共和国武士》可谓生软在游戏对话方面的一个转折点。在这一作中,生软简化了对话树结构,而首次成型“三段论”对话。
在这一作中,玩家对游戏中的事件的反应呈三种态度:光明、中立、黑暗。根据玩家平时的反应不同,玩家角色的阵营会发生变化。
但是生软为了简化玩家的选择,很明显地把几乎所有对话里的光明、中立、黑暗三种选项按照从上到下排列。所以玩家选择对话时根本不用动脑子。如果想往光明发展永远选择第一项,如果想往黑暗就永远选择第三项,如果想中立就永远选择中间项就好了。加之《旧共和国武士》本身剧情就很简单,就很正邪分明,这标志着生软游戏在对话上开始向无脑化发展。
后来的龙腾世纪,虽然没有遵循三段论式的对话,但总体来说要比《博德之门2》更简化些。
《质量效应》系列的对话系统,可谓是“三段论”对话的进一步成型。
在《质量效应》系列中,玩家回应别人的态度,分为“楷模”,“中立”和“叛逆”三种。虽然这有些像《旧共和国武士》的“光明”,“中立”,“黑暗”,但是也不完全一样。在《质量效应》中,主角是一个愿意拯救银河的“好人”,这点已经定了。这三种选项只是反映主角的行事作风。比如“楷模”表达的是像超人或美国队长那样的既有英雄气概,又能平易近人的行事作风,而“叛逆”则代表的是“为了达成任务不择手段”,但并不代表这个人的心眼一定很坏。
《质量效应》系列的对话选择界面是环形的,在右边是“应答界面”,从上到下依次是“楷模”,“中立”,“叛逆”。左边是“咨询界面”,从这一边可以咨询一些信息。玩家可以通过不断地选择“楷模”对话或“叛逆”对话而获得“楷模值”或“叛逆值”。这两种数值与《旧共和国武士》的“黑暗值”、“光明值”不同的是,它们并不是此消彼长的关系,而是可以独立分开的两个数值。在一些关键对话中,根据玩家已经积累的“楷模值”和“叛逆值”的大小,在左边会出现蓝色的“特殊楷模对话”和红色的“特殊叛逆对话”。如果选择,则会获得巨大的优势。
这个界面的应用达到了两个效果。1)游戏的应答更加模式化,而且更加分明。2)减少了玩家做对话选择时所需耗费的脑力。
c 生软在照顾玩家脑子上做出的努力
生软如此设计游戏的对话系统,其实是为了扩大游戏玩家的受众面,而且向TPS和FPS类玩家妥协。因为现在欧美主要的游戏消费群体是“轻玩家”。
因为欧美玩家的消费水平很高,他们买一个游戏就好像中华人民共和国玩家买一根冰棍儿。这样,对于许多玩家,游戏对他们自然就显得不像卖肾买来的东西那样“神圣”。许多人买来游戏就是希望没事儿时能“突突突”地打上几下。
这样,你要求他们对游戏的剧情进行深刻的哲学反思、或者每次选择对话之前都要认真阅读对话内容、慎重抉择,就似乎有点儿不近人情。毕竟我就是吃一颗冰棍儿,难道吃之前还必须要找个地方正襟危坐,围上餐巾,把冰棍儿放在盘子里,用刀叉一点一点切开慢慢吃,就像吃高档西餐一样?
从一个实例就可以很容易地看出《质量效应3》的玩家的核心度。那就是游戏刚发售时,有许多玩家曾经骂街,说游戏很难打出另外两种结局来。几乎最后都是Bad Ending。
其实,拿我来说,我玩这个游戏时,也没看攻略,玩的时候就是较为随便地玩一下。多人模式我一场也没有打过,所以银河战力的那个系数也一直是50%。打到通关,我的总战力是6000多,有效战力3000多,完全可以打出第三种结局。
这说明游戏打出三种结局来其实并不难,而且可以说是再简单不过了。但是游戏的购买者里有许多可能只在乎“突突突”。游戏其它的部分,比如探索和对话部分,在这类玩家看是多余的。
所以,这些年生软为了讨好这类玩家,一直在努力地减少游戏中“突突突”以外的成分,而且颇有成果。生软现在的游戏可谓很好地做到了下面几点:
1)逐渐摈弃“黄月英”式人设,向“貂蝉”方向发展。因为作为一个女人,就算你才华横溢,识货的孔明总也是不多的。而且就算真有孔明,那他也总有烦的时候。
2)画面一定要出众,这点最直观。
3)系统要“突突突”,尽量简化“突突突”以外的成分。对话选择要不费脑力,简单易懂。在我大EA的光照下,《质量效应3》甚至干脆提供一个专门为了“突突突”的模式。
4)剧情上尽量通俗易懂,但是万一搞出一个鬼都看不懂的剧情出来其实也不用担心。反正有几个人会看呢?你买一根冰棍儿还会仔细读一读包装上写的食品成分?那你是吃冰棍儿呢还是吃药呢?
虽然3),4)两条让许多自诩核心玩家的人不爽,但是作为坚定的生软厨,我们却不应乱发怨言。因为,我们当知:游戏厂商存在的目的就是为了赚钱。而玩家存在、以及购买游戏的目的就是为了让游戏厂商赚钱。因此,只要一个游戏能大卖,那它就很好地实践了自身存在的目的,并且因为它能让游戏厂商得到钱,因此也就赋予了我们这些购买它的玩家卑贱的生命以存在的价值。因此,它就一定是一个好游戏。
所以,我知道,我要是因为生软这个样子就过去黑他,是不好的。
我只好说:生软在上,请受我四叩首!
d 游戏的多线剧情
谈完了对话环,这里我在谈一谈游戏的多线剧情。按理说这个话题似乎应该在本文的“剧情”部分谈。但是考虑到游戏的剧情选择属于“互动”环节,而本文剧情部分主要谈的是剧本的构思和质量,所以我决定在“游戏性”这个部分谈一谈多线剧情。
在《质量效应1》刚出的时候,我们已经听说了整个游戏系列将是个连贯的三部曲。等到2出现的时候,我们听到了一个振奋人心的消息,那就是根据玩家在前两代中作出的选择的积累,到了3代时剧情流程和结局会有很大的不同。
但是3代出来,却让许多粉丝大为失望。因为在3代中,我们发现,玩家在前两部中的选择只能轻微地改变游戏流程中的一些细节,至于游戏的结尾。则是由玩家的“银河有效战力值”和最终的选择决定的。
如果我们纵观整个角色扮演游戏史,我们会发现,虽然美式RPG标榜“自由度”和“玩家的选择”,但那些真正意义的“多线式”剧情却未见于美式RPG中。反倒是日式的一些SRPG却是做到了真正的“多线式”。
在美式RPG中,玩家虽然会作出一些抉择,但是这些抉择一般不会影响剧情的大致框架。
早期的许多美式RPG只有一个结局。比如早期的《神剑除魔》系列。
比这个进步一些的是有多重结局的游戏。但往往这种多重结局其实是在结尾时才选择的。比如《异域镇魂曲》。
还有一种美式RPG,是在游戏中就有“不同”的两种“路线”。比如说《旧共和国武士》系列和《魔法门7》
但是,这种游戏听着诱人,实际玩起来,大家会发现两种“路线”大同小异。比如《旧共和国武士》,分为光明路线和黑暗路线。但是说出来好听,实际玩起来,两个路线经历的流程几乎完全一样,不同的是玩家在流程中需要作出“光明”或“黑暗”的选择。而这些选择所积累的一个数值可以影响最后的结局。前面说过,生软在这作中已经尽量照顾玩家的脑子,用了三段论式的对话结构。而且更扯的是,就这样生软还怕玩家选错了对话后悔,在游戏决战之前会提供玩家一次“逆转阵营”的机会。
黑曜石出的续集《旧共和国武士2》也是类似,两条路线没有实质区别,但是《旧共和国武士2》不仅剧情超棒,且对话不再遵守三段论,再加之角色的对话可以影响到队员的好感度,而好感度影响到队员的剧情和转职,使得这作着实比生软的1代讨喜得多。
NWC的《魔法门7》在游戏中期会提供玩家一次选择光明或黑暗势力的机会。玩家的选择不仅决定其可以学习的技能和可转的职业,而且也影响游戏之后的流程。但是,细看我们发现,《魔法门7》的“光明”和“黑暗”任务大同小异。玩家无论选择光明路线还是黑暗路线,都会接到一些任务,任务内容都是去某个地方取某个东西。只是依照自己所处阵营不同,派给玩家任务的人不同,取回东西后交给的人也不同。一些任务执行起来则是相反的过程,比如洁净或玷污某个东西。但总之两个流程区别仍旧不大。(这个游戏上初中时玩的,当时玩的盗版,后来也一直没补一份正版。所以没有正版碟可以晒。实在惭愧)
但是,日式SRPG中却有一些作品在多线式剧情上具备开创意义的作品。比如《皇家骑士团2》。这个作品可谓90年代战棋游戏的顶级佳作。不仅游戏好玩,剧情吸引人,而且其“多路线”也十分值得称道。游戏制作人明显受到了早期DND桌游的影响,在游戏中剧情分为:守序、中立、叛逆路线。
游戏一共有4章。在第一章结尾时,主角会被上司授意屠杀平民,然后栽赃到敌人身上。
如果主角同意,则进入“守序路线”。如果主角不同意,则背叛公爵,进入“叛逆路线”。而这两个路线之后的情节差别会很大。
而且,游戏在第2章和第3章会再次提供玩家选择的机会。不同的选择所经历的关卡不同,所收人物不同,剧情也大不相同。
但这个游戏的局限性是,游戏虽然是多线式情节,而且有多个结局。但最后的结局却与前面三章的选择无关。影响最后结局的主要因素是:玩家是否在第四张说得自己的姐姐,并且在通关之前使姐姐生存。
如果达成就是好结局。如果达不成,则看玩家实际的“民族向性”,分为一般结局和坏结局。
真正在这方面做得最好的是《梦幻模拟战2》(Der Langrisser,非MD版的其它一切版本)
像《皇家骑士团》一样,在《梦幻模拟战2》的游戏流程中玩家也需要选择路线。玩家可以选择成为光明的使者,与帝国、魔族抗争。也可以选择效忠帝国,辅佐帝国皇帝统一大陆。也可以选择成为黑暗的奴仆,帮魔族统治世界,还可以选择成为霸主,不服侍任何人,消灭其它所有势力,自己建立一个人类、魔族共存的社会。
无论是哪种选择,与其它选择相较,能够收得的同伴,关卡,剧情都会大不相同。很多时候甚至还需要与过去的好友反目成仇,或者杀死自己十分敬重的对手。而游戏的结局则是由玩家的路线决定的。
有的路线,根据流程不同甚至能有两种结局。比如帝国路线中,如果在前面的关卡中,光明与黑暗二位巫女没有阵亡,则最后是Good Ending,结尾时帝王会封印圣剑与魔剑,大陆迎来长久和平。但是如果她们有一个人阵亡,则是Bad Ending,虽然帝国统一了大陆,但人们争夺两把剑的力量,所以战乱不断。
在后来的最终版本中,又加入了“大团圆”路线和“孤独之王”路线。更加丰富了玩家的选择。
如上所述,在美式RPG中,很少有这样流程迥异的多路线,多流程游戏。
《质量效应》的所谓“多线式”剧情和结局,其实是很“骗人”的。
1)在三部曲中玩家所经历的流程基本是固定的,并没有出现哪次玩家做出不同选择后,后面剧情流程迥异的情况。
2)玩家的选择可以积累某些的数值,而这些数值可以决定关键剧情的一些走向。但即使是这种情况,也往往导致剧情差别不大。通常也就影响到某场战斗中是否需要与某个敌人交手这类的旁枝末节。单一的选择不能影响之后事态的走向。而且玩家需要注意的也就是专一地积攒“楷模”或“叛逆”值,以免在之后碰到两种数值没有一个够用的窘境。
3)2代一些队友的忠诚任务会决定他们是否在2代最终任务生还。但是不少队友在前面的作品中是否生还并不十分影响3代的剧情的主干。如果他们生还了,在3代的一些剧情过场中,他们也就出来露下脸,摆几个Pose。况且3代开始,也可以选择不继承前作存档。这样的情况下,游戏将设置成一种默认的多数玩家可以接受的情节。所以就算2代把队友都玩死了,其实也没什么大不了的。
4)决定游戏结局的是银河有效战力和玩家最后的选择。银河有效战力越高,则会依次出现红光、蓝光和绿光结局以供玩家选择。而“银河有效战力”取决于玩家在游戏中完成支线任务数量和一个“系数”。这个“系数”默认是50%,据说通过购买EA的《质量效应》外传或者不断联机玩《质量效应3》可以增加这个系数,最终可以增加到100%。
这样主要靠积累单一数据而判断结局的游戏,我玩过的还有《美少女梦工厂1》。
虽然《美少女梦工厂1》是一个养成游戏,但最终判断结局的数值十分单一,机制过于简单。在那个游戏中,女儿最后的结局主要看她的“声望值”。声望值越高,就会出现好的结局。而最好的结局是女王。但是因为游戏有一个武者地图,只要在上面待着,声望值就会不断地提升,所以如果玩家打工时选择“猎人”,把敏捷提升到较高,然后闲逛3年的武者地图,碰见怪物就跑,这样通关的时候准能当上女王。
而《美少女梦工厂2》,虽然图像表现上和1代比没有任何进步,但是却因为其运行机制而被称为神作。游戏最后结局的判定条件十分复杂,而且游戏内容十分丰富。所以,有时两个作品从外在的表现看差距不大。但“庸作”和“神作”就往往相差在这种内部的判定机制上。
综上,《质量效应》的“多线剧情”是很唬人的。它没有《皇家骑士团》迥异的流程,也没有《梦幻模拟战》那种基于不同流程的多彩结局。如果它能像我当初设想的那样,三部作品浑然一体,而且中间的选择会让之后的流程和结局大不相同,那么它就无疑是神作了。
e 关于系统的其它部分
提完前面的部分,我再就游戏系统的其它部分闲谈一下。
首先提到的是三部曲的养成
《质量效应1》比起2代和3代,在养成系统上更像一个RPG。1代里,玩家不仅升级和技能养成要比二代复杂,而且我们明显可以感到升级和换装备所带来的优势。
升级可以使角色更抗打,瞄准时准心更容易聚焦到敌人身上。而装备上,也分为优等装备和劣等装备。最强的装备和最初级的装备相比,其强度相差极其明显。
到了2代,生软削弱了上述特性。升级获得的属性优势不明显,而且不同装备之间也没有绝对的“质”的差距。各种装备各有所长,而非像1代那样,稍后得到的装备是之前得到的装备的强化版。玩家虽然可以通过改造来获得更好的装备,但与1代不同的是,这个改造是适用整个队伍的,而改造得到的优势也还是没有1代更新装备明显。
在1代中,枪械连续使用会过热。但是即使过热,也可以自动冷却。
到了2代中,游戏加入了一种类似弹药的东西。主角必须不断地在战斗中捡起这种“弹药”,才可以射击敌人。
但是通过与游戏的NPC对话,我们发现,那种东西其实不是“弹药”,而是一种散热的芯片。2代中,银河居民对枪械进行了改良,取消了其自动散热功能,而必须用一种特殊的消耗性物品进行散热。据游戏里的某个路人声称:枪械的这种改变是一种“进步”而非“退步”。因为这样的改进使得新枪械的火力远超过旧枪械的火力。(只不过我们在游戏中似乎根本没有感觉到这点。)
以上事例表明,从1代到2代,生软在不遗余力地使系列从一个RPG色彩很较浓重的游戏而转变成重视“突突突”的游戏。这当然是为了适应欧美消费者喜欢吃奶油冰棍,不喜欢干嚼人参的特性。而且这种转变也是这些年业界的总趋势。在本文的后面,我还要谈一谈这些年业界的趋势,所以,这里就不多说了。
然后要说的是三部作品的支线任务。
虽然我主张游戏不应该只是“突突突”,但是我不得不说,三部游戏的非“突突突”部分的重头戏之一,也就是支线任务,玩起来很是烦人。如果按我说,我宁可把他们都省略了。
1代的时候,支线任务主要是坐车在各个星球上杀怪。但是令人失望的是,各个星球不仅风貌大同小异,而且里面的基地建筑更是雷同到可耻。更有趣的是,那个车开起来实在让人觉得是在玩蹦蹦床。也许有人会说,那是为了模拟外星球低重力的环境。但是我们知道,并不是所有星球的重力都低于地球重力。况且在游戏中,进入星球之前的简介中,我们是可以看到一些星球的重力是大于1个g的,但在那样的星球上,车子照样会颠来颠去,实在让人大开眼界。
2代干脆省略了**逛星球。但是新增的资源扫描功能真是一个既无聊又磨人的过程。
3代省略了资源扫描,这很好。但是物品的扫描仍旧有些烦人。
但是为了获得较好的结局,以上部分是绝对必要的。
生软作出上面的努力,似乎完全是为了能对别人说:“瞧,我的游戏不只是突突突!”。
但这些设定过于“鸡肋”,更像是一些新旧体制转型时期所遗留下来的地位很尴尬的残余物,比如我国的“工会主席”一职。我玩到这些时,就像是在单位食堂吃一碗廉价但却还算爽口的冷面,结果里面吃出半条发臭的鲑鱼来,而当我想把鲑鱼倒了时,发现我的那个一直慨叹年轻人浪费粮食的顶头上司正皱眉看着我。”
4 结尾语
以上,就是我对《质量效应》系列想说的话。至于游戏的音乐,我由于没有太大的研究,就不评价了。况且让我这个唱赞美诗经常走调的人评价音乐,也有不妥。
总之,质量效应是一个不错的游戏。它的制作思路,顺应了今年来的游戏趋势。而且最终结果也算成功。
但是这个游戏,已经开始让我们这个年代的玩家有“代沟”的感觉。时代的潮流总是不断变化的。具体是潮人们正确,还是复古厨高贵,就留给造物主评判吧。
今后,如果有机会,我想就这个游戏,再谈谈这些年日式、美式RPG的发展趋势。
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附1:音乐
Chewbacca补充:
我见识少,这个应该是我见过的最完善的ME评测了。我补一下音乐方面的评测。不知道有没有突突达人补一下射击方面的。
ME系列配乐的主流程度和三作的先后是有关的,也就是递减。ME1核心气质未褪,因此ME1的配乐是相当正宗的太空迷幻/氛围音乐。太空迷幻历史悠久,它诞生于酸性迷幻之后的太空大幻想时期,与传说中的神剧《四大踹克》同辈。ME1的核心气质来源于太空科幻繁荣期就已存在的探索精神,你说它是续作的铺垫也好,说它相比续作大场面太少也好,但与续作不同的是,它就自身而言还是一款科幻概念为主的游戏。而迷幻音乐也致力于此,它不会刻意追求编曲与主流接受程度的附和(磕了药谁还管得上这些)。迷幻太空迷幻作为主力分支之一,对键盘合成器的潜力进行了深入发掘,并且此类音乐家也是音色运用方面的高手。
那什么是正宗的太空迷幻/氛围音乐呢?在ME1的配乐里你可以找到答案:首先,小调为王,只有小调才与太空的主旋律——无尽的黑暗、阴森与寂静相配;其次,音域和太空一样宽广,足以考验音箱品质的极低频与极高频是必须有的;最后,用键盘合成器高频连复段组成你想要的主旋律,此连复段必须经过斟酌,因为它将以模进、连奏等形式一直延续很久,正格终止一般要不得。若处理得当,这样的连复段就会让人联想到点点繁星。
C20h25n30-Lost in Caleidoskope Skies - Valleyforge
↑另找的符合上述特点的歌。是不是很有ME1的味道?
ME2在三部曲里是公认的RPG元素最少的一作,却不见得比ME3更主流。这一作的配乐仍然保持了较高的水准,要说有缺陷的话那就是拉弦乐增加了。太空迷幻是对音色的应用较为广泛的一种风格,但还是有例外的——拉弦乐是太空音乐的两位天敌之一,另一位是大调,在上面已经说明过了。提琴,尤其是中小提琴一出场,太空歌剧的滥俗指数立刻飙升,硬科幻的核心指数骤跌。不过既然ME2已经不可避免地主流化,配乐跟上也就可以被理解了。ME2的战斗场面增加了,但战斗时的配乐只能说勉强合格,过多的中高音弦乐在ME的背景里显得突兀。幸亏几个主要场景的配乐,例如幻象哥和Legion场景还是用了心的。至于被吹得很神的自杀任务(游戏尾声)配乐,同样犯了这一段提到的老毛病,好在把前作的主题音乐嵌入了,也算给ME2的配乐成功收场。
Legion - Jack Wall
↑Legion配乐。
ME3确实很主流,是三部曲里最像太空歌剧的,而配乐与前两作的差距比游戏还大,直接原因是先前的首席作曲Jack Wall跑路了。此兄参与过《虚幻2:觉醒》、《翡翠帝国》等游戏的配乐,在ME2之后还参与了《COD黑色行动2》和《LP3》的配乐。不要被COD这个主流过了头的名字吓到,Jack Wall可是相当有个性并且爱钻研的游戏音乐双重宅,他涉猎广泛,在给游戏配乐之前往往会对其进行深入了解,编曲不拘一格,最可贵的特点他是从不生搬硬套,会尊重游戏的特点,而不是把自己的教条灌输在配乐里。哪怕在ME2中被迫要写一些主流的配乐,他还是坚持加入原有的太空迷幻元素,尽可能地把两者结合在了一起。
Leaving Earth - Clint Mansell
↑这首歌出现在斜坡离开地球,熊孩的船被红光扫成灰时,在轻听众圈子里评价相当高。其实这首歌其实非常滥俗,二流流行歌手的御用编曲就能有这样的水平,钢琴主旋律在Linkin Park等不入流乐队的作品中比比皆是,更可怕的是它还出现在ME3这样一款太空科幻游戏中。让配乐符合即时剧情效果是可以的,但有一个大前提就是不能忘了自己在做什么游戏的音乐。这首歌就是ME3诸多不妥配乐的代表——你把ME3里的许多配乐拎出来,丝毫感受不到它的太空气息,直接丢给别的影视作品都能用,比如上面的熊孩歌,拿去配基佬电影《隐藏的恋情》,神州行我看行。不过在让人失望这一点上,配乐倒是和游戏很一致。就像骑士提到的,ME3作为结局其实很俗套,而ME3的配乐千方百计想要渲染宏大的气氛,确实也挺俗套的。
附2:论《质量效应》的突突突手感
虽然我没有评述游戏的枪战部分,但是网上有热心的网友为本文补充了枪战部分的评述。她写得很好,我这里把她的评述转载过来。
好吧正常点 补充:
《质量效应》的突突突手感在不断的改善。
简要点评,不长
第一点,画面的优化和场景设置。
无数玩ME1的都知道,只要躲的远远的,一点一点就可以把怪打死。探索星球更是如此,躲到山后面,一点点磨死巨像,这样的突突突不仅没乐趣,而且耗时间。而二代和三代则将战斗的场景调整为非开放式的,缩减了非线性的探索元素(蛤蛤,rpg元素之一),战斗节奏快速提高。美工和画面的提升和快的战斗节奏,将线性的场景的缺点隐藏起来,达到一个不错的效果。
BTW:ME优化把DA虐出翔了。
第二,枪械调整
一代的枪械系统相当的复杂。枪械可以加上各种的弹药,不同职业间有枪械的限制,未升技能的枪械几乎无法使用,枪械无限弹药(会过热)。这个系统非常有RPG的味道,就像法师用杖,上属性宝石,扣法力值一样。但枪械手感出奇的差。弹道与其说是有后座力,不如说是直接在圈圈里随机发射方向。如果你的异能用狙击枪,弹道还会这样。二周目,技能点全上突击步枪,圈圈就变成点了,突突突就变水枪了,Orz。
渣渣画工,少吐槽
二代的弹道总算是正常了,准星换成了十字,而且有红点瞄准。而且枪械升级大大的简化。弹药变成技能,枪械不分等级,提升消耗矿物。但枪械特性变少了,连换弹时间都是相同的。所以每种枪械只要保留最高DPS就行了。霰弹只要阔剑和Geth,狙击枪有了寡妇丢了螳螂和毒蛇,smg只要蝗虫......而新加的散热弹夹简直是自己抽自己的脸,当然事实证明,散热的设定还是提高突突突赶脚的。
而三代的枪械进一步简化,原来二代可选方向的升级直接删了,改为提升枪械的等级(RPG成分进一步减少)。取消了职业限制,增加了重量设定和换弹时间的设定。玩家可以随意选自己喜欢的枪械种类,玩家可以体会到同种枪械间的区别,例如狙击枪,勇士的射速和换弹,毒蛇的轻便,标枪的预热和DPS,例如霰弹弹枪,阔剑的暴露时间和爆发力,蓝炎的Dps,幻影的轻便。于此同时(仅限单人),开镜时还加入了子弹时间。总而言之,枪械系统更友善,更有特色了。多人游戏虽然没有子弹时间,但却多出了一个RC(换弹动作取消)的技巧,非常有挑战性。还有非常好玩了穿墙设定和右手射击设定(soft cover and hard cover),战斗中的元素变多了,战斗变灵活了。
“soft cover”利用右手射击的优势,可以在不完全进入掩体的情况下安全的攻击敌人。
BTW:生化的射击弱爆了。
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