撰写了文章 更新于 2018-04-13 11:00:50
仙剑杂谈(五):巨人与侏儒——仙剑1中巨大的敌人和矮小的我方(附:仙剑的艺术风格)
正文
在仙剑1中,有一个奇特的现象,就是在战斗画面中,人形敌人的身材明显比我方巨大,无论对方是粗暴的壮汉、还是高龄的老人,还是纤纤女子,一个个都比我方高大英武。
玩家第一次感受到这一点,是在与苗人头目的战斗中。平时剧情里看上去身材都差不多的Q版小人儿,进入战斗画面后忽然显得比我方高出这么多,着实令人惊异。
这还不算完,更吓人的是与林月如的战斗,对方一个纤纤少女,不说是倾国倾城、也是闭月羞花,进入战斗以后忽然发现那么大?难道是天顶星人?(不对啊,要是天顶星人,那又太小了。)
说来,这种情况究竟是什么鬼?难道制作者有 Macrophilia (巨人癖) 不成?不过随着流程的推进,玩着玩着,玩家也就逐渐适应了,也似乎逐渐领悟了什么,因为后面大到究极Boss,小到地痞混混儿,一个个都身材高大,与他们相比,我们的主角们竟成了侏儒。
彩依:“两个小人儿,还不给奴家跪舔?” 逍遥&月如:“Yes, mistress!”
笔者印象中,在ACG领域里,我方渺小、敌人巨大的设定似乎是从《北斗神拳》起才开始盛行的。在这部上世纪80年代的经典漫画中,随便一个杂兵就有着超越主角1/3的体型。(我们可怜的主角才有1米85的身高)。
这种体型巨大的杂兵,甚至获得了一种专有的名称——“大男”。但是在书中,这种大男实力往往很弱,都是随便让主角杀着玩儿的,以至于我幼年时会有一种偏见,认为体型越大的人,越弱小。
“大男”杂兵Boss的概念被80年代末和90年代初的一些清版ACT继承,譬如Capcom的名作《快打旋风》还有世嘉的《怒之铁拳》,都可以轻易看到体型高大的敌人。这种设定会给人一种十分硬派的感觉。
难道仙剑里的巨大化敌人也是受了“大男”思路的影响?我觉得显然不是。
因为仙剑1中的敌人,和典型意义上的“大男”还是有区别的。仙剑1的敌人之所以巨大,似乎是外在艺术表现的巨大,而非“实质”的巨大。换言之,敌人实际上并没有多么巨大,但是因为他是敌人,所以美工故意把他画得很巨大。
最显著证据的就是:同样一个角色,作为敌人时,身材就很高大,一旦成为我方,却立即矮下一截。
譬如:
作为敌人时的林月如和成为味方的林月如。
逍遥:“Hell Hath No Fury!”
月如:“吃了‘比你高’,长大一定比我高。”
盖罗娇与石长老对战时就比较娇小(顺便吐槽一下,带的两个杂兵是阿奴吗?);但是一旦成为敌方。。。
盖罗娇:“拍照三部曲,扬头抿嘴腿伸长。”
其实,仙剑1,从游戏机制上说是一款典型的日式RPG,所以侏儒味方和巨人敌方的设定其实是沿袭自早期日式RPG里的惯例。这并非是因为为了追求北斗神拳式的大男,或是因为制作人真的有“**倒错”。
这种惯例是早期的FF系列留下的。因为FF巨大的影响力,后来又被一些其它的日式RPG吸收,借鉴。
日式RPG中,FF是最早做到横板第三人称战斗视角的。与早期的DQ不同,FF里,敌人的SPRITE是静态的,不能动。如果把敌人画的过小,静态而渺小的敌人自然无法给人带来震撼。
况且为了能把天野喜孝的怪兽设定图惟妙惟肖地用点阵图表现出来,FF也必须把敌人画大一些。
如此,我们在6代以前的FF就看到了(依照当时的机能说)细节十分充分、十分有魄力的敌人Sprite。
(点击查看大图)
如果说,出于早期机能的限制,为了魄力和细节而必须把敌人画大,似乎确有几分道理。但我们似乎还想不出什么原因非得把我方画成侏儒。把我方也画大些不好吗?对于这种设计究竟缘何而来,人们历来说法不一。我个人来说,与RPG贴吧IP兄的观点基本是一致的。
究其原因,是因为这是早期RPG第一人称视角所形成的潜意识的一种延续。体现了在RPG战斗画面中的一种“权重分配”。
在战斗画面中,我方这几个人是每场战斗都可以看见的,而敌方角色,是多种多样,不断变化的。有战斗背景的RPG中,战斗背景也是多样和变化的。在早期RPG中,敌我双方人物都缺乏华丽的动作。如果把“敌”和“我”的Sprite大小按照1:1的权重比例弄得大小都一样,则我们会有占据一半权重的Sprite是长期固定和不变地出现在每一场战斗中的。这势必造成审美的疲劳。况且如果敌我双方都过大,势必使画面显得更密集,更拥挤,在有背景的作品中还会遮盖背景,所以在扩大敌方的同时,缩小己方就成为一种十分顺理成章的思路。
而从第一人称RPG时代过来的玩家看到这种画面时恐怕丝毫不会觉得这种画面不协调。
IP兄:“换个思路,与其说为啥敌方是巨人,我方是侏儒,不如说画面布局中本来就是主视角下突出对手逻辑的继承,有个背影或小侏儒都已经是附送的福利了。”
仙剑1的战斗画面设计思路吸取了许多同时期日式游戏的精华。它虽然像《光明力量》一样采取斜45度视角,但是却不像它一样平均分配画面中敌我权重,而是借鉴早期FF的思路,突出敌方,而使我方更加“隐形”,这是十分因地制宜的。(因为光明力量是SLG,我方角色有好几十人,攻击动作多姿多彩;但仙剑1是RPG,我方只有四个角色,多变的是怪物、而非我方。)
正如弗朗西斯-培根所说:“任何真正意义上的美,都具备一种比例上的失衡。(《论美》)”(There is no excellent beauty, that hath not some strangeness in the proportion.)
仙剑1的这种设计是合理且符合美学的。
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附带
仙剑的画面艺术风格
前面说了,论及仙剑的画面,在技术指标上和视角上说,是先进和创新的。从画面的艺术风格和立绘人设来说,我认为,仙剑基本维持在一个不功不过,或者稍微有功的的水平。
首先说人物的纸娃娃。仙剑中的人物使用了四头身的纸娃娃,说Q又不算太Q,,但是又有别于典型的欧美写实风格。应该说还是比较偏向于日式的设计。
游戏中角色的纸娃娃大多还算比较传神。但是作为第一主角的李逍遥的纸娃娃,我绝对要给低分。在地图画面时,他的脑袋的形状看上去就像窝瓜一样,实在不好看。
在游戏的剧情流程中,许多比较重要角色都有头像,有一些甚至会有多种表情。在原始dos版和98柔情篇中,这些头像画风别具风格,但是论水准,就我看,只算是中规中矩。
游戏头像千人一面的问题比较严重。譬如三个女主角,如果把头发和衣服都去掉,连长得都差不多。而且女性角色脸蛋儿大多比较圆。
虽然许多怀旧的玩家认为仙1的头像很有“仙气儿”,但是所谓“仙气儿”是一种语言无法描述的东西,既然我无法感到这种灵气儿,自然也没有别的方式获悉它究竟是什么。
就我个人的经验说,只要是足够奇特的画风,都可以被特定人群说成是有仙气儿的。
老仙剑头像的画风很奇特,说起来,像是那种“杨柳青年画”和日本六七十年代少女漫的奇异融合,又带着那么一点儿国产经典动画片(譬如《山水情》、《哪吒闹海》、《葫芦**》等)人设的味道。这种奇特画风在ACG史上十分罕见。或许“仙气儿”的说法,就是来自这种奇异感?我也不得而知。
1999年,仙剑被移植到日本游戏主机SS上,出了日文版。这个版本的所有头像进行了重新绘制。我是十分喜欢这个本版本的头像的,觉得画工更优秀,而且很有武侠的风格。
有些人认为SS版的头像是日本人画的。但实际上,这一版的画师却是中国人(陈淑芬)。这些头像自从仙剑98柔情篇就有,只不过那时是作为设定画而存在的。这次却头一次被绘制成点阵图。
就我来说,我虽然还算喜欢老版仙剑的头像,但是对于SS仙剑的头像却十分喜欢。可惜SS版相较于PC版,运行速度太慢,太不流畅了。如果有一个版本,有着PC版运行速度,但是却有着SS的头像,对于我来说,那将是完美的版本。
仙剑原版与SS版画面
原版与SS版头像比较
DOS
SS
DOS
SS
DOS
SS
DOS
SS
DOS
SS
DOS
SS
陈淑芬原画欣赏(附带SS版头像对比)
李逍遥
赵灵儿
林月如
阿奴
巫后
酒剑仙
灵月宫主
雪姨
彩依
阿桃
寡妇
韩梦慈
盖罗娇
姜婉儿
天鬼皇
柳媚娘
阿香
猿策划 1年前
我个人觉得日版的头像,正派人物都还挺好的,但是反派不是太好,有点过于脸谱化,缺少旧版的霸气,比如一开始的苗人头领,甚至有种画崩了的感觉
旧国的骑士 [作者] 1年前
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Caa 1年前
头像这里这可真是,长见识了。。。
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