撰写了文章 发布于 2018-04-02 17:47:07
《头号玩家》随想
当铸有“多一条命”的金币旋转着划过大银幕的时候,整个影院响起了阵阵掌声。这并不是我第一次在影院里见到这样的场面,很多经典系列影片续作的首映场都能见到狂热的粉丝为某个经典角色的出现而欢呼。某种程度上《头号玩家》也可以算作是一部粉丝向的电影,只是它针对的观众群体不是某部作品或是某个IP的粉丝,而是全世界的游戏、动漫迷。
游戏改变世界
如果真的把《头号玩家》看做一部粉丝电影,那么它能够以一部好莱坞大片的形式出现,本身就是一个值得探究的文化现象。曾经无论是游戏还是动漫,都只能算是亚文化、小圈子,而如今进行相信不会再有人忽视“玩家”这个数量庞大而且仍在迅速**的群体了。无论是游戏内容本身,还是在玩家群体中逐渐形成的游戏文化,亦或是游戏巨大的商业价值,都在通过独特的方式影响着我们身边的世界。
片中的女主角Art3mis驾驶的摩托,出自大友克洋的《阿基拉》,而去年秋季,Supreme推出了一系列与这部经典科幻动画的联名款。今年1月,Nike也推出以PS游戏主机为灵感来源的球鞋 PG 2 ‘PlayStation’,越来越多代表着潮流的东西开始选择于游戏、动画发生关联,这些起码可以说明潮流对于动漫、游戏文化的重视。曾经沉迷于动画与游戏构成的虚拟世界中的人有个不那么好听的统称--Nerd,而如今,玩游戏和看动漫早已不是阿宅们的专利了。影院旁的星巴克里,拿着手机与朋友“开黑”的人比比皆是,而就在《头号玩家》公映的前一天,bilibili刚刚在纳斯达克敲了钟。
虚拟与现实的距离
《头号玩家》的故事设定在2045年,从时间维度上讲,影片中描绘的世界与坐在影院中的我们的距离并不算远。这虽然是一部科幻片,一切却又显得与现实如此接近。带着VR头显设备玩游戏已经算不上一个科幻元素了,而片中的虚拟世界“绿洲”也不难再今天找到相似的游戏雏形。早在《头号玩家》的预告片发布的时候,就有许多国外的玩家将其与一款Steam平台上的免费游戏“VR Chat”联系在了一起。这款游戏被国内的某个主播称为“二次元夜店”,同电影中的设定一样,这款游戏中玩家可以选择自己喜欢的动漫或游戏角色作为自己的化身,然后加入到某个虚拟场景中,与来自五湖四海的玩家交流。这样的游戏在未来注定会有更加丰富的交互,达到接近影片中程度,也并非是异想天开。
没准已经有人把片子主人公 Z 的形象做进游戏中了
而当影片中的虚拟世界显得没那么遥不可及的时候,片中描绘的现实世界与我们真正所处的世界也显得有几分接近了。反乌托邦是电子游戏中经常出现的世界观设定,《生化奇兵:无限》中的天空之城、《半条命2》中的 17号城 、 Beholder中的科尔施维其,都是典型的例子。《头号玩家》中的未来世界,颇有几分反乌托邦的味道,在由集装箱堆砌起来的贫民窟中,无所事事的人们借助虚拟世界逃避现实,城市的另一端,垄断资本家们则利用游戏对玩家的控制不断的收获巨额利润。当Art3mis将自己的组织称为“反抗军”的时候,影片中反乌托邦的意味就更加明显了。无论游戏内外,没有人愿意活在反乌托邦式的世界里。同时游戏也绝对不该只是逃避现实的工具。这也许是影片在给观众带来无比畅快的视听享受的同时,期望给观众传达的价值观。正如片中所说游戏不是现实,虽然诸如AR、VR技术的进步让虚拟与现实的界限变得越发的模糊,但人注定是活在现实世界中的。玩家之所以喜欢游戏是因为游戏带给了他们欢乐,但这份欢乐应该是作为生活的调节剂出现的,没有人该为了追寻游戏中的欢乐而抛弃现实生活中的美好。认清虚拟与现实的距离,这是每一个游戏玩家都应该做到的事情。
洪水猛兽一般的资本?
《头号玩家》有着典型的好莱坞式的剧本,大情节式的剧情结构加上一个皆大欢喜大团圆结局。这样的故事注定有正义与邪恶的对抗,热爱游戏的Wade和他的伙伴们代表着正义,而垄断公司101的老板诺兰则是邪恶的化身,这样的设定完美的映射了现实世界。在玩家眼中,那些不懂游戏,只是期望将游戏作为赚钱工具的资本家或是大财团无疑是他们最大的敌人。说的这个形象最典型的例子无疑是臭名昭著的“维旺迪”,这家巨型媒体集团曾经因为试图恶意收购“育碧”而被玩家痛骂,而在这之前,已经有不少知名工作室毁在这家公司手下,其中最出名的要数曾经创作了无数经典冒险游戏的公司“雪乐山”( Sierra )。令人欣慰的是,前几天的新闻中“育碧”回购了股份,他们似乎离遭受荼毒又远了一步。除了“维旺迪”,美国“艺电”(EA)也因在星战游戏中的内购问题陷入了口碑泥潭。
GTMDVVD
必须要说明的一点是,游戏的商品属性有着极其重要的意义,上世纪最早开始做游戏的那批人,在他们做出游戏后想到的第一件事就是成立公司,利用自己的游戏赚钱。企业赚钱,天经地义。商业手段对于游戏扩大影响力同样非常重要。如今玩家对于在游戏中消费也已经有了相对高的接受程度,如果游戏足够好玩,玩家乐意交出口袋中的银子。让玩家无法接受的是,让那些根本不喜欢、不了解游戏的人去决定游戏究竟该做成什么样子。对玩家来讲,某些吃相及其难看的公司的游戏,无异于一边企图收玩家的智商税,一边还要给玩家“喂屎”。
在国内,资本对于游戏行业的影响甚至比国外还要严重。原因很简单,国内的游戏公司仍然享受着玩家数量增长带来的人口红利。这里用独立游戏来举例子也许更能说明问题,曾经“独立”这个词本来就是站在商业的对面的,而当资本家们意识到游戏潜在的巨大利润的时候,一波所谓的“热钱”涌入,让“独立”这个词几乎成了挂在游戏前面的营销手段。当一个小团队拿着投资人一边抄袭着其他作品一边标榜自己在做“独立”游戏的时候,这个“独立”早就是去了其本来的含义。不说别的,这样的做法对于真正想要做出带有自己风格的作品的真正意义上的独立团队来讲,太不公平了。
游戏与电影
描绘游戏世界的电影有很多,而且也许会越来越多,就在《头号玩家》上映时,《古墓丽影》都还没从院线撤下来。其实游戏改编电影是个非常尴尬的类型,它非常难满足它所面向的观影群体对于影片的诉求,或者说玩家期望在影院找回他们玩游戏时那种感觉,这本来就不大现实,游戏通过交互带给玩家的独特的参与感与代入感是电影的镜头语言很难复刻的,所以几乎所有游戏改编基本都口碑扑街,这完全是意料之中的事情。目前有两部出色的关于游戏的电影,一部是2012的动画片《无敌破坏王》,另一部则是《头号玩家》,他们之所以出色,并不是因为它们都选择了将一大堆游戏中的元素放进了电影中,而是这两部影片都非常懂玩家,它们知道哪些梗是玩家愿意看到的,哪些元素可以是游戏玩家产生共鸣。
无敌破坏王
游戏与电影有着非常丰富联系,电影是一个发展时间更长且更为成熟的媒体形式,游戏从电影中借鉴了非常多的东西,许多知名游戏制作人本身就是影迷。前几天刚刚推出的双人合作游戏《A Way Out》的制作人 Josef Fares,在制作游戏之前就是电影导演。同时游戏的很多内容也为电影的创作提供了灵感。比如在叙事上增强了互动性的《源代码》以及完全通过第一人称呈现画面的《硬核亨利》。无论是电影还是游戏都还年轻,未来的发展之路上必定有更多的融合与碰撞。期望在碰撞中能诞生出更多像《头号玩家》这样的作品。
Playing to win or Playing for fun
《头号玩家》有着极其自洽的世界观,它的整个故事设计也非常像老式的冒险游戏。探索世界,破解谜题,这些都是冒险游戏的必要元素。而在这个故事中,影片同样潜移默化的传达了一些游戏设计的理念与玩家玩游戏时应有的态度。游戏的玩法是由规则构成的,影片却在寻找第一把钥匙的桥段中强调了“绿洲”的设计者讨厌规则。片中这么说的意义大概与《史丹利的寓言》这部作品所要传达的内涵无二吧。规则不该成为玩家的束缚,玩家也不该变成按照游戏的指令完成任务的按键精灵。事实上引导玩家利用规则而非被规则束缚的游戏玩起来确实更加有趣,除去获奖无数的《荒野之息》,沉浸模拟类游戏都是非常好的例子,《羞辱》系列和去年的《掠食》能够充分证明这一点。
《羞辱》
片中寻找第三把钥匙的情节,向观众传达了另一个理念:享受游戏的乐趣,没有必要单纯为了赢而玩游戏。虽说对于一些竞技游戏来讲也许只有“赢”才是让其玩家感受到快乐的唯一方式,但即使对于竞技类游戏来讲,抱着电影中的心态,往往更容易取得胜利。最简单的例子莫过于:本来打算“赢一把睡觉”,结果见到了第二天早的太阳,想必很多玩家都经历过这样的事情。曾经火爆的《守望先锋》流失了大量玩家,某种程度讲也是源于“上分”玩家与“娱乐”玩家无法调和所致。前段时间的《和班尼特福迪一起攻克难关》也算是该游戏制作人给那些以通关为目的的玩家上了一课。
关于彩蛋
《头号玩家》中的几乎每一个镜头都被无数的彩蛋填充着,彩蛋同样是影片贯穿始终的线索。而如果我们不把“梗”和“致敬”这样的元素算作彩蛋的话,《头号玩家》其实是一部没有传统意义上片尾“彩蛋”的电影。《头号玩家》在影片中表现了游戏中彩蛋最重要的存在意义之一,游戏设计者可以通过彩蛋向玩家传达更加丰富的内涵。玩家找到了作者藏在游戏中的彩蛋,就像是完成了一次与作者跨越时间与空间的对话。《见证者》中Johnson Blow就为玩家诠释了一次这个过程,它将影响自己走上游戏开发之路的制作人的演讲变成了游戏谜题的一部分,玩家找寻这个彩蛋的过程,像是经历了一次传教。当然,游戏中也存在类似于在电影片尾出现的彩蛋,比如《极速天龙》通关后等制作人列表翻滚完,彩蛋就会出现。
《极速天龙》
致敬
谢谢你看我写的文章:)
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