【洛奇】游戏美学——社交互动设计思路(下)

RennyYuki

撰写了文章 更新于 2018-05-09 09:44:38

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评论 5

RennyYuki [作者] 1年前

不好意思最近改论文,更新暂缓,欢迎来催(~

图2 1年前

看完~
随着时代的变革,选择的拓展,玩家们似乎都开始寻求功利性的游戏方式了。
而其实从大家开始为了几个属性点算着ap去练技能起,梦想生活就已经离你而去了。
恶魔猫的理想真的很好,无数的创造与尝试,可是时代匆匆而过,现在回头看去都是唏嘘。
单机化确是没办法去逆转的。我之前就笑着说,你看骑士团给了大家组起团来才能玩的开始,却又给了大家一个退了组才能玩的结局。个中的辛酸和无奈,谁又有什么办法呢(笑)。

Boomerangkid 1年前

-星期五买药星期三喝,懂的人自然懂(爆笑)。
哦对了,银行手续费这个设定太硬核了,真是求真到一定境界,结果米莱西安们研究出了各种逃税大法,八仙过海。
-还记得放白马一路失败,最后成功时衣服就剩1N,当时释放大佬直接做了一个装死动作飞了出去2333
话说早几年艾服的阿布砸了不知道多少钱搞出一件基础复仇龙凯,随后就脱坑了。
-其实组队做生产也是功利下的选择吧。虽然游戏有许多用爱发电的设定,但是在国服基本就是被抛弃。就说公测刷狼这件事,其实就是一直以来的“刷东西”思维作祟,和不患寡而患不均的理念共同构成了韩国网游的精髓233
在全民单刷赛高的时代,虽然依然一摸就死,但是中层米莱西安们的伤害已经高到风车两下干掉小怪的程度了,组队又要给人分经验,在人人都想当大佬的气氛和非常自我的设定下洛奇成为了单机游戏。这么说的话后来还得感谢影子,毕竟通关奖励人人有份(笑)

-我觉得我能坚持玩下去那么多年并不是因为我是抖m,而是因为我玩的游戏都挺难,卡普空的街机动作游戏你懂的。dnf我也玩,但是诸如疲劳度、重点副本进入次数只有几次,还有高级装备只能一天做一丁点的吝啬设定简直是吃屎一样,加上国服玩家素质差的一比,所以我选择抵制。dnf没有强而有力的对手真是遗憾。

不过话说回来,能玩街机游戏可能本身也是抖m也说不定2333333333

RennyYuki [作者] 1年前

@小众‍ 确实,组队分经验这个还是和我前面说的挺矛盾的……搞到大家都想自己刷搞定。赛高时代虽然单刷,不过毕竟还是挺吃技术的哈哈。

最后一条,因为你的经历已经重新定义了“抖M”了 233

Boomerangkid 1年前

又及,祝顺利毕业

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