撰写了文章 发布于 2018-01-30 14:34:03
本人对狂战传说的评价
终于通关了我人生中的第八部传说。这游戏一开始的十个小时,我惊为神作。几乎没有一部传说,一开始的转折会如此强烈。女主的这一系列经历,以及由此形成的鲜明性格,别说在传说系列里,就连JRPG历史上都不多见。前十个小时的剧情,一点都不墨迹,一个“燃”字足以概况。游戏里的伙伴们,一个个也都是个性鲜明,以前我玩传说会跳掉大多数的SKIT对话,这次似乎连SKIT都很有看头。系统方面,由于我玩过的最新的一部传说还是TOV,这次玩TOB时,真是感觉战斗无比爽快,玩起来比DQ11都舒服多了。只可惜,玩着玩着,我对这游戏就有点失望了。
首先要说的一点,是一个游戏的“结构比例”。
RPG对我来说,是一个体验多方面乐趣的游戏类型。而TOB的“结构比例”在我看来实在过于失调。整个游戏除了城镇就是迷宫,而且迷宫是又长又无聊。
我心目中的一等神作——时之笛,如果只有迷宫解谜部分,那它肯定会把我逼疯掉。时之笛带给我的,是多方位的乐趣,除了迷宫解谜之外,还有城镇里大量有趣的小游戏,还有骑马驰骋于原野的爽快体验,还有黄金蜘蛛、心之碎片的收集。有了这些,塞尔达才算是真正的神作。
我一直很喜欢的DQ,每个城镇里都有各种门,需要用各种等级的钥匙来打开。每次一找到盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙,我都会重新跑一遍过去的城镇,开相应的门,获取想要的宝物。
早期的FF、DQ,大地图都是不可忽视的要素。除了带来一定的自由度和冒险感之外,交通工具与地图的互动也非常有意思,比如FF3有些地方需要用潜水艇穿越海底隧道才能到达,得到巨大的克难号之后还要寻找能够翻山越岭的所有地点。
90年代前期的RPG,迷宫都不长,但往往会在迷宫里搞各种小花样(比如还有FF6的限时逃离、塔防小游戏、保护巴南、分组解谜等等),迷宫里的解谜往往不难,也不繁杂,只是作为调剂品,让我在走迷宫时也不至于感觉枯燥(比如DQ系列、幻想传说等)。
玩以上这些游戏,我“单位时间内体验到的乐趣”都是很强烈的,因为几乎每时每刻都有让我可以一“玩”的元素,而不仅限于战斗。真正优秀的RPG,在冒险、收集、探索等众多领域都是认真制作的。
再看看狂战传说。正如日剧狂人兄说的那样——“从头到尾都是在赶路的感觉”。沿途除了战斗和剧情,能体验到的乐趣,实在太少。
玩DQ的时候,我最喜欢的事情就是翻箱倒柜,偷遍城镇里的种子和小徽章。早期FF,城镇里的隐藏宝物、迷宫里的隐藏道路也都多如牛毛。
刚玩狂战传说时,我也一度体验到了这种快感。满大街都是小晶球和一闪一闪的宝物,“捡垃圾”的感觉真是棒啊~
直到我发现,我捡的是真正的垃圾……
遍布于各地的小晶球,唯一的作用就是交换各种服装饰品!!
而那些一闪一闪的宝物,绝大多数都是毫无价值的换钱物品,只有极少数是有一些价值的强化原材料。
我每次都辛辛苦苦,把沿途的这些东西都捡个遍。但去商店一换钱,***还真是打发乞 丐啊!
(顺便也吐槽下异度之刃,同样是这个毛病。分布于各处的宝物,我辛辛苦苦捡到后,却没有任何快感,因为我不知道这些宝物到底有没有价值……里面一部分是支线任务需要收集的道具素材,一部分则是地区特色收藏品,要一整个地区的全部收藏品都收集满才有小小的奖励。那么问题来了,因为物品的种类太多,我根本不知道我拿到的是宝物还是无用之物,每次捡到时我都一脸茫然……反观DQ3-7,地图里一闪一闪的隐藏物品就一件——小徽章。我非常清楚小徽章的价值,所以每次捡到时我都很开心。)
RPG里的城镇,同样也是不可忽视的元素。
在DQ系列里,城镇里除了翻箱倒柜之外,和每个NPC对话也是一大乐趣,尤其是NDS的456,每个NPC对话还能引出N段幽默诙谐而又简短的同伴对话,我是百看不厌。
传说系列中我心目中的最高作——永恒传说,几乎每个城镇都有一个小游戏——碰碰球、数石子、赛跑、料理大赛等等。
塞尔达传说时之笛和梅祖拉假面,城镇里的小游戏不仅多,而且各个好玩,还能得到心之碎片等奖励。
轨迹系列里,城镇里可以接各种支线。那些讨伐怪物的支线是没什么意思,但好歹有三分之一的支线是非常有意思的,比如当小老师、当小侦探、当咪西乐园里的义工、追逐逃犯、选美大赛、给黑 老大的孙子当保姆等等。我玩碧之轨迹时,对主线剧情没啥感觉,恰恰就是这些有爱的支线,既让世界观的塑造更加丰满,也让人物的性格更加鲜明,实在是非常好的设定。
回到狂战传说。这次有一点进步的是,游戏里NPC的关键对话都会有绿色的惊叹号标注出来。传说系列自永恒之后,我就懒得看NPC对话了,像重生传说里的NPC对话,翻来覆去就两种——人族抱怨兽族、兽族吐槽人族。而这次TOB,凡是惊叹号标出的NPC,他们的对话大都值得一看,对剧情的衔接、补充都恰到好处。
而除此之外,城镇的价值几乎就没了。
TOB城镇里的小游戏,好像就砍气球和纸牌,我都懒得尝试。
每个城镇,绝大多数的房门都是紧闭的,只有旅馆、酒吧这两个地方对玩家敞开。
DQ里翻箱倒柜的乐趣,在TOB里完全没有,之前已经说了,TOB里的收集要素是真正的“捡垃圾”。
而TOB里除了城镇,就是迷宫了。
本来很多一BEN道RPG也都是这样的设定,现在有大地图的RPG实在不多了。哪怕是传说系列最后一部有大地图的TOV,个人认为大地图也像摆设一样,提供的自由度和探索感少得可怜。
同样是城镇+迷宫的设定,同样是明雷,我觉得TOB里的迷宫比轨迹系列长得多。
或许本身长度的差别并不是很大。而是“时间结构比例”的问题吧。轨迹系列里,城镇里的种种支线任务会占用很长时间,会给我带来很大的乐趣。而TOB里的城镇,基本上就是逛一遍就离开了。所以绝大多数的时间,都是在迷宫里度过的。
TOB里的迷宫,往往也都是一BEN道,只有海底神殿有一点解谜。其实有没有解谜无所谓,关键是迷宫可以更有特色一点。
TOB的一个创意很不错——滑板。比步行速度要快,躲起敌兵来可谓是行云流水,撞上低等级的怪物则可直接碾爆它们。只可惜,到了游戏中后期才有滑板。更可惜的是,滑板的位置往往都在迷宫的后半段,离终点已经不远了……
我觉得,TOB可以模仿轩辕剑6和异度之刃,把迷宫的体验搞得好一点
比如轩辕剑6里山林迷宫。里面的山壁、树枝,都是可以用轻功跳上跳下的,完全就是一个立体的迷宫,高低起伏、障碍重重,隐藏的小径多如牛毛,需要用“跳跃”等动作来慢慢发掘。如果只想赶主线的话,直接走大路就行。但如果想把隐藏宝箱都拿全,则可以在这个迷宫里慢慢探索。
至于异度之刃的,也是明显的线性RPG。但游戏里城镇与城镇、剧情点与剧情点之间的迷宫,都做成了完全自由的大块地图。里面还有各种超高等级的怪物,要游戏后期才能来挑战。无论是从看风景的角度,还是从探索的角度,都比TOB强得多(想想那可是WII的垃圾机能啊)
最重要的是,我玩了青之天外、重装机兵4这样的沙箱RPG之后,对线性一BEN道RPG真是无感了……
以前的老牌RPG,自由度也是相当高。比如1988年的DQ3,游戏中期就能坐船游遍全世界,只要拿到6颗宝珠就行,顺序无所谓。这就意味着,你可以先去敌人最强的区域去练级,可以先找武器防具最给力的商店去掏钱。
1994年的FF6,游戏后半部分(世界崩坏后)也算是半个沙箱RPG了。里面12个同伴你可以按自己的顺序来让他们加入,甚至可以放弃他们。分布各地的8条龙、死神鸟也可以随心所欲,什么时候打都可以。这就意味着,你可能因为实力不够,被其中的某条龙KO。但这才是游戏的乐趣啊,有意外才有惊喜,不断试错才能得到真相。
而看看TOB里,每个区域难度都是恒定的,我前中期难度都选“普通”,一路上的通缉怪、大小BOSS我都是闭着眼睛无双的。之后实在受不了,把难度调成“进阶”,才有了一些挑战性。但依旧,还是战无不胜,我都没死过一次……(也许有人会说,还可以把难度调得更高啊。但这样一来,每场杂兵战就耗时更久了。我希望的是杂兵战节奏能快一点,但偶尔能有几个强力BOSS虐得我找不到北。)
不过说句良心话,这还真不能怪TOB,因为整个传说系列都是如此。别说传说系列,就连很多FF、DQ也是如此。线性RPG的尿性。只能说,我中MM4的毒太深了……
游戏的系统方面,武器强化分解还稍微有一点点乐趣,探险船完全就是无脑的东西,武器防具被动加成也很蠢。同样是武器防具被动加成,FF9和TOV好歹还需要你进行取舍,而TOB却是照单全收,太特么无脑了吧。
我还记得FF9里还有个“每隔几秒钟自动回复血量”的被动技能,装备了这个技能之后任何BOSS战怎么都死不了了~TOV里有个武能也很实用,当我“普攻”连“技、术”连“奥义”成功时,最后的奥义产生的伤害值能提升到原来的2-3倍,相当给力。
而TOB里那些被动技能,还真是施舍乞丐呢……前期都是“XX属性威力提升4%”之类的,后期最多也是“对XX系怪物伤害提升10%”,两个字——鸡肋!!如果是全属性威力提升4%,对所有系的怪物伤害提升10%,那我还会有点感觉。就某一种属性,某一个系的怪物,数值还只有这么点儿,真不是搞笑吗?
战斗方面,初期觉得奇爽无比,熟悉系统了之后发现也不过如此,基本没啥技术含量(传说系列真正有技术含量的都要N周目了吧)。不过我也没尝试过“进阶”以上的难度,也就不在这里多嘴了。反正传说系列的系统,要玩精的话,门槛还挺高。无奈我是个一周目党,JRPG真心懒得玩二周目,所以传说系列的设定可能不是很适合我……
最后是本文的重头戏——对TOB剧情的吐槽。
这一段分为尚可忍受的“小瑕疵”和难以再忍的“大问题”。
先来说说“小瑕疵”。
第一点,是拗口的“专用词汇”。这是传说系列的通病,从永恒开始就是一大堆“原创”的设定和词汇,而到了PS2、PS3时代则更是变本加厉。本来世界观并不复杂,也没深度(编剧根本没有历史学和社会学的造诣),但偏偏喜欢用各种装 逼的“专用词汇”,来显得游戏的世界观与众不同。
仙乐传说,我玩游戏之前已经欣赏了N遍动画,但玩游戏的过程中(玩的美版),我依旧被一大堆专用词汇搞得一脸懵逼,很多剧情的细节都没怎么看懂……
深渊传说,还搞什么五线谱世界观,本来挺简单的东西,被弄得如同天书一样,我一边玩美版一边看中文的剧情小说,依旧搞得不明不白。
我也不是智 障啊,从小到大好歹也是语文老师的得意门生。轨迹系列,世界观比传说不知道高到哪里去了,但对白阅读起来完全没有任何障碍。冰与火之歌,世界观更是比JRPG深邃、厚实得多,无论小说还是电视剧也都看得很舒服。刘慈欣的所有科幻小说,很多小姑娘觉得是“硬科幻”,但我读起来也没觉得有一点点“硬”的地方。偏偏就是传说系列,喜欢搞一些装 逼的名词、扭曲的设定,实在让我无语……
第二点,是SKIT对话。
这个我吐槽过很多次了。看看NDS版DQ5里的同伴对话,幽默诙谐而又简短。而传说系列的SKIT对话,在我看来基本没啥幽默感,都是ACG的日常套路,又冗长得无穷无尽,永恒传说和宿命传说2我都耐着性子把SKIT对话全看完了,实在是比打隐藏BOSS还累啊!重生传说的SKIT对话,我99%都没看,因为我看的那1%都让自己完全受不了。
而TOB的SKIT对话,个人认为比前几作还是有进步的。毕竟TOB里每个角色的设定都还算认真,我喜欢的角色也挺多,看看SKIT对话也是挺乐呵的一件事。但越到后面,SKIT对话的套路感还是越来越让我反感,我这人真心不喜欢ACG里那些日常,不喜欢废话连篇的剧情。传说系列的文本量大概是如今JRPG里最大了的吧,但去掉50%的文本量,对剧情估计没有任何影响。而我喜欢的那些小说,里面每一段都有存在的价值,都是剧情逻辑链中不可或缺的一部分。
以上,毕竟是小瑕疵,主要是我个人喜好的问题。
但TOB的整个剧本,我真心没法打高分。
玩过TOD2的,大概都能看出,这俩游戏讲的都是同一件事。
很多朋友都觉得TOB的立意很高。
“鸟儿为什么要飞?”
游戏前期,我就很清楚地明白,这游戏要表达的,就是“独立人格的可贵”。
人之本性,有善也有恶。为了防止恶的一面扩散,就把人的天性完全抹杀,就让独立人格完全消失,只会导致人不再是人。
我就想问一句,这么简单的道理,任何一个三观健全的天 朝80后,谁人不知?谁人不懂?
宿命传说2里那啥女神也是一样,就因为看不惯人世间的种种邪恶,就要“净化”这个世界,把人的思想全都抹杀,变成行尸走兽。
我就想问,现实中,有这样极端的二货吗?
或许有,比如希*特勒,或者斯大*林,或者波尔*布特,或者XXX(咱不敢说)。但这些家伙,都已是历史的尘埃了啊。而且他们所在的历史背景要比游戏里复杂得多,他们做的事情也比游戏里复杂得多。
你要表达“反乌托*邦”的主题,本身无可厚非。但TOD2和TOB,却是用最简单和粗糙的方式向玩家们洗 脑和说 教。
每一个主角存在的意义,都是为了证明“独立人格的可贵”。女主为了复仇,完全不顾多个城镇被业魔化的后果。小正太从一个只会服从命令的工具,逐渐变成活生生的人。剑客六郎因为想要战胜哥哥的执念变成了业魔,而有着同样执念的铁匠更是把自己的脑袋,甚至整个身体都当作了冶炼素材。海盗团的副团长,也是因为不甘于被人摆布的命运而告别了圣隶的身份,并欣然接受了自己“不断招式厄运”的属性。而这群人,最终战胜了坚持“整体大于个体”、“人性必须被压抑”的反派。
这样的剧本套路,有任何新意?有任何技术含量?
简直就和电视里那些庸俗的“中国梦想秀”一样。整天把“梦想”挂在嘴边,婊上金光闪闪的一层黄金用来贩卖。本来我觉得梦想是很可贵的意义东西,我本人正是因为JRPG之梦放弃了高薪的工作,把贴吧当成人生的事业。
但当“梦想”这个词被滥用之后,阿猫阿狗都能借这个词装 逼一番,很多不负责任的行为只要冠以“梦想”之命都能被人理解、被人歌颂,那我只能说,这个词真是贬值了,掉价了。
TOB的剧本也是如此。价值观宣扬地太明显、太霸道了,从头到尾都是在强行说教。每个人的每段故事,潜台词都是在说:“独立人格是最重要的!”、“人不能没有自己的思想!”真正有水平的叙事方式,是把道理隐藏在故事后面,让观众看完后自己去领悟、去参透。比如《阿甘正传》,整部电影就没那么浓的说教味,但里面深藏的立意绝对不比TOB低下。
当初玩宿命传说2,就是觉得整个世界和剧本框架都还可以(尤其是和1代结合起来看),但就是说教感太让我反胃了。
日式ACG的题材,你可以选择热血的战斗(龙珠我就挺喜欢),可以选择**的情义(北斗神拳我也很喜欢),但请不要试图讲一个大道理,不要拔高到“哲学”的领域。毕竟日式ACG面向大量的子供,不可能把人类的历史、复杂的哲理讲得很到位、很有水平,很让成年观众满意。
而传说系列的另一个大问题,则是“开挂”。不是主角一行开挂,而是反派,或者世界观本身,动不动就“开挂”,让我感觉非常“儿戏”。
比如重生传说,原本非常和谐的世界,仅仅因为主角一行不小心解放了“古代圣王的思念”。然后这“思念”一下子就传播到整个星球每一个生物的脑中,和谐相处了几百年的人类和兽人一下子就不同戴天了!
宿命传说2也是。原本好好的世界,凭空诞生出了一个“女神”,然后整个世界就一下子变成“人类完全无欲无求”的样子了。
狂战传说同样有这毛病。游戏后期,反派们开启了“圣之领域”,然后受到影响的区域,人类都一下子就完全失去了意识和人格!
这特么也太儿戏了吧!!!大半个地球的人类,一瞬间里就能被完全换个脑袋,能不能稍微尊重一点地球的物理规律啊!!
也许这就是日式ACG的通病。
看看人家美剧《权力的游戏》,丹妮莉丝就算有三头龙,解放了奴隶湾三座古老城市里的奴隶,也没法坐稳这些地方。奴隶主的反抗此起彼伏,很多被解放的奴隶反而没有了生计,女王统治的领土陷入了一片混乱。直到小恶魔加盟,以及降服了多拉斯克的大军,女王才真正坐稳了奴隶湾。
再看维斯特洛大陆,七个大诸侯,众多小诸侯,相互间的外交和制衡简直是一门艺术。就算兰尼斯特家暂时得势,头脑清醒的泰温公爵也知道要诚意拉拢其他诸侯。而泰温的女儿就没这么清醒的头脑了,把身边搞得满是敌人,还利用七神教会的大乌鸦来制衡玫瑰家,全然不知以毒攻毒的后果,结果引火烧身,被底层暴*民拉着游街。
这才是人类社会应该会有的形态。正常的文艺作品里,社会是复杂的,阶层是多样的,利益团体是有存在感的。而在日式ACG里,一个“开挂”的反派,在一瞬间就能改变半个地球的人类的脑回路。这样剧情和设定实在太过儿戏!
fenx 1年前
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SyE 1年前
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虫蛋挨批 1年前
我反正这两年的JRPG只喜欢这作,主要是探索跟流程做得好(没有),战斗也好(无脑好看)
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