撰写了文章 更新于 2018-01-09 22:05:23
16位主机时代ARPG大比拼
我是百度“经典JRPG”吧的吧主“我爱牧云”,今天来谈谈16位时代的ARPG
欢迎大家来我的贴吧坐坐,这是贴吧精品目录——https://tieba.baidu.com/p/5505414555
1991年 塞尔达传说三角力量 SFC
画面:
★★★☆
毕竟是超任早期的游戏,卡带容量相当有限。虽然画面总体上还是比较养眼、可爱的,但SFC机能的特效基本上都没用上(比如半透明)。而且选用的颜色也远不如新创世纪来的鲜艳、靓丽。
音乐:
★★★☆
感觉塞尔达系列的音乐,和FF、DQ比起来,非常惊艳的曲目还是偏少,虽然绝大多数曲目都不难听。
流程长度:
★★★★★
估计是塞尔达全系列流程最长的作品了。不解释。
迷宫设计:
★★★★★
在1991年,三角力量的迷宫设计可以用伟大来形容。哪怕是到了现在,这迷宫和大地图的设计都堪称经典。
手感、打击感、爽快感:
★★★☆
这方面三角力量就差了一点。手感肯定比GB上的圣剑传说1好,但比起GBA的缩小帽就差距明显了,毕竟有时代的局限性。(这两组不考虑机能和时间的对比似乎并不合理。。。)
而爽快感方面,SFC机能有限,同屏的敌人不多,因此远不如新创世纪。
剧情&世界观:
★★★
基本上也没啥剧情的,无非就是英雄救美
世界观还算庞大,毕竟有两个平行的世界。但我印象里光明世界与黑暗世界之间的联动还是比较少的,不像DQ6里的梦世界和现实世界
系统丰富程度:
★★★★☆
道具数量恐怕是历代塞尔达最多的了。但毕竟没有等级系统,很难感受到成长的快感
1994年 新创世纪 MD
画面:
★★★★★
被很多人称之为“MD上画面最有SFC风格的游戏”
颜色实在是很鲜艳,细节也很到位
各种怪物、小动物也非常可爱
音乐:
★★★★☆
前期的很多音乐我都非常喜欢!!
中后期感觉没啥特别惊艳的曲目
流程长度:
★★★★
如果说三角力量是40小时的通关时间,这游戏估计25小时左右吧(具体通关时间我也不记得了。。。)
迷宫设计:
★★★★
作为塞尔达的山寨品,在核心领域还是无法超越前辈
迷宫的谜题就过于简单化
而大地图上也没有三角力量那种“通过种种道具终于把分隔的N个区域连为一体”的快感
手感、打击感、爽快感:
★★★☆
手感太飘,甩剑像甩葱一样
但同屏的敌人数量起码是三角力量的2倍!!和如此多的怪物PK,自然很爽
而且通过动物的组合,实现的快速跑步、快速扔剑,绝对是SFC的机能望尘莫及的!
剧情&世界观:
★★★★
创意不错,主角不小心失去了人类的语言功能,却能听懂小动物们的对话
部分剧情还是很有深度的
系统丰富程度:
★★★★
道具数量比起三角力量少了一点
但动物的两两组合,实在是非常不错的系统
同样,游戏没有成长系统,唯一能成长的就是HP吧。。。
1995年 圣剑传说3 SFC
画面:
★★★★★
一定程度上可以算SFC最强画面了
而且里面的怪物也是相当可爱!!!比GBA新约圣剑传说里的都精致很多!!怪物原设和点阵绘制水平,绝对属于16位ARPG里数一数二的!
音乐:
★★★★☆
虽然曲目的整体质量和长度可能比起FF有所不及
而且部分曲目的音质也一般
但有几首激昂系的曲子非常耐听!(最爱Nucrear Fusion)
流程长度:
★★★★☆
差不多30-40小时吧
感觉流程挺丰富的 各种迷宫,各种剧情,各种城镇
迷宫设计:
★★★
因为毕竟更偏向于传统RPG,所以迷宫并没有太多解谜的内容
每个迷宫的风景都挺有特色的,但趣味性略显不足
顺便吐槽一声,感觉每个城堡内部更像是迷宫。。。
手感、打击感、爽快感:
★★★
完全没有“打击感”可言
同屏敌人最多也只有三个
但我方也有三名队员!!
大家一同杀敌的感觉也不差呢
放魔法时一切都会停住。。。。这一点是本游戏最大的硬伤。也是很多人说“圣剑传说不配被称为ARPG,而是纯RPG”的根本缘由。
剧情&世界观:
★★★★
游戏中共有6个剧本,但其实也就是开场剧情和后期一些关键剧情不同。大体上的流程还是一样的。狼人、盗贼的线路是我的最爱!
剧本中有亮点的地方还是很多的
世界观塑造非常给力。但感觉剧情没能进一步烘托出世界观的复杂和庞大
系统丰富程度:
★★★★
三人合作系统、三级职业系统(分黑暗、光明路线)都非常不错
鸡肋道具太多,有一半以上的道具毫无实用价值
成长系统比塞尔达之类的ARPG强一些,毕竟是有等级和众多武器防具的
1995年 天地创造 SFC
画面:
★★★★
个人感觉该作的画面比较一般。主要是细节太差了
首先树木的造型、水的纹理等方面,就比较偷工减料
最大的缺陷是,每个城镇的房屋都排列的整整齐齐,像兵营一般!这在SFC上是并不多见的
但由于本作场景丰富,很多场景在同类游戏中并不多见,所以可以适当给予加分~
音乐:
★★★★★
可能带有我主观的喜好
但我真心喜欢这游戏的音乐
流程长度:
★★★★
游戏通关时间并不长,可能20-30小时就足矣
但内容可一点也不比FF\DQ少
也许是因为没有普通RPG那样冗长的战斗练级时间吧
迷宫设计:
★★★★
虽然迷宫的解谜和塞尔达比起来是逊色不少,但游戏本身并不是以解谜为主体的
反正就感觉游戏里几乎每一个迷宫都挺有趣的,需要动一番脑筋
部分迷宫还有小游戏要素(比如带领小狮王寻找物件)
只是游戏中有2-3个谜题略显变态了一点。。。
手感、打击感、爽快感:
★★★★
唯一的缺点就是所有的武器都只能“刺”,而没有其他的效果。但各种刺的方法还是挺丰富的。
一路上可谓行云流水,砍怪的时候绝无半点拖沓~
就是BOSS战略显弱智了一点,和塞尔达完全不能同日而言
剧情&世界观:
★★★★★
这游戏被称为神作,其中绝大部分因素都要归功于世界观和剧情吧!!
这里就不剧透了,有兴趣的可以自己试试。
个人认为是SFC第一神剧情
系统丰富程度:
★★★
系统比起圣剑传说3还是比较简单的
游戏中魔法的实用性似乎也不高
1993年 伊苏4 SFC&PCE
画面:
PCE版:★★★★★
SFC版:★★
HUDSON外包制作的PCE版,不仅充分利用了PCE的机能加入各种动画、大幅肖像,在普通场景的绘制上也是完胜粗制滥造的SFC版。
音乐:
PCE版:★★★★
SFC版:★★
PCE版的音质也完胜SFC版
流程长度:
PCE版:★★★
SFC版:★★
PCE版我花了20小时通关,SFC版则只花了10小时。
PCE版还有变身游泳、双人作战、遗迹机关等流程,SFC则统统没有。尤其是变身游泳环节,让PCE版的部分流程变得颇具探索感。而变身成璐后还能和怪物对话,PCE版的对话虽然没有YS2那么多,但也挺丰富。而SFC版所有的怪物都只有一句话来应付你……
迷宫设计:
PCE:★★★★
SFC:★★★
PCE版迷宫足够难,好在这是ARPG,不用切换战斗画面,所以不至于总是迷路,多走走就走通了。SFC版相对简单。
手感、打击感、爽快感:
PCE版:★★★★
SFC版:★★★
都是行云流水的撞击攻击,而不像一般的ARPG那样按键攻击。
PCE版的怪物种类更加丰富,防御和反击特性都不同,更需要运用玩家的智慧。
剧情&世界观:
PCE版:★★★
SFC版:★
本来伊苏也无所谓剧情。PCE版好歹有动画加成,而SFC版的剧情还没DQ1复杂吧……
系统丰富程度:
PCE版:★★★
SFC版:★
PCE版有两次双人作战。每个阶段还会有学到魔法或魔法被夺走的情况,所以从头到尾的战斗都是多变的,不会出现一种魔法用到底的情况。而SFC版,魔法简直是鸡肋般的存在……
1995年 伊苏5 SFC
画面:
★★★★★
游戏的画面到达了SFC最高水准
PS2上的移植版本,在我看来画面还远远不如超任的(当然用模拟器可能会好一点)
就是游戏流程太短,场景太少,所以看得不过瘾。。。
音乐:
★★★★
音乐感觉还行,但没到非常惊艳的地步
PS2版新增的城镇曲相当给力,可惜SFC版里并没有这首曲目
流程长度:
★★
早期伊苏都是小品游戏,通关时间10小时左右差不多了
迷宫设计:
★★★
基本没什么有意思的迷宫
手感、打击感、爽快感:
★★★
应该是伊苏历史上首次可以“持盾”的一部吧。用盾来格挡敌人的攻击,实在是非常爽快!
游戏里的亚特鲁武器自然是剑,但这次游戏把剑分为两种——平砍剑和直刺剑
问题是,这两种剑的实用度,相差也太悬殊了吧!!平砍剑是人用的吗?
反正每次得到新的平砍剑,我都觉得砍怪杀敌是件超无聊的事。
游戏的BOSS战也没什么意思,体验不到任何爽快感
剧情&世界观:
★★★
10小时的流程,能有什么剧情?
系统丰富程度:
★★
整个剑技系统都是鸡肋
道具的种类也是少得可怜
1994年 光之继承者 MD
画面:
★★★★★
场景风格很特别
人物的动作远超任何16位机上的ARPG
音乐:
★★☆
可能是由于模拟器的原因
全程我都感觉自己在听着嘈杂的噪音。。。。
流程长度:
★★☆
我是10小时通关的
但感觉游戏的内容不算太单薄
毕竟还有挑战性颇高的百层迷宫呢(我因为用了SL所以半小时就打过了。。。)
迷宫设计:
★★★
解谜部分不如新创世纪,更不如塞尔达
但比一般RPG还是有趣一些
手感、打击感、爽快感:
★★★★☆
类似街机ACT一般的打击感
同屏敌人数量也非常多
就是感觉我方的行动不太灵活,不能八方行走
剧情&世界观:
★★
除了反派的身份 几乎没有剧情可言。。。。
系统丰富程度:
★★★☆
召唤系统比起新创世纪的动物组合略逊一筹
1993年 特鲁尼克大冒险 SFC
1995年 风来的西林 SFC
这两个ARPG和一般的有所不同,就不沿用上面的格式了~
这个系列,有几大特色
第一,是随机生成迷宫
沿用了80年代初欧美流行的ROUGHLIKE那套。暗黑系列在这方面只是后辈。
第二,是回合制的ARPG
我刚开始玩的时候很纳闷,为什么这游戏和其他ARPG完全不一样呢,我走一部怪物就走一步,面对围攻我的怪物简直毫无还手之力啊。后面才发现,因为这是纯回合制。。。
相传“北方暴雪”原本制作的暗黑1就是类似于特鲁尼克系列的回合制ARPG。但后来暴雪总部强制要求北方暴雪推倒重做,才有了现在颇具爽快感的暗黑系列~
第三,是出了迷宫后等级归零
一开始对此很不习惯,认为之前的努力都白费了
但实际上,你从迷宫里带出来的道具,还是可以继承的
你通过反复合成装备,让单一功能的武器、防具拥有三向攻击、防所有陷井、伤害反弹等所有的功能。
第四,迷宫里不能存档。一旦死亡,身上的道具就会掉落。
这就意味着,你每次进入迷宫都是心惊胆战的。。。
第五,迷宫里充满陷阱。
那些爆炸、催眠、随机转移等陷阱还不算什么,最怕的是腐蚀武器和装备的陷阱!!让你好不容易得到的强力武器变成废铜烂铁!
面对如此可怕的陷阱,只能用可以看透陷阱的卷物和道具,但效果好像只能延续一个楼层
其实最保(DAN)险(TENG)的方法,就是走一步砍一剑,这样就可以看到任何陷阱了。。。。。
第六,饱腹度。你必须携带足够的食物去迷宫,否则很容易饿死。但你携带的食物多了,其他东西就放不下了。考验平衡度啊!
第七,杀害商人。这是不可思议迷宫系列最开心的事情!
有兴趣的朋友可以看看这三篇介绍——
https://tieba.baidu.com/p/5291512687
https://tieba.baidu.com/p/5336493709
https://tieba.baidu.com/p/5371395041
柔王丸 1年前
发布