撰写了文章 发布于 2017-12-23 21:16:03
废弃方案:普罗米修斯——创建美好过去
上一个废弃方案:Unplayable
摘要:
试想一下……
如果你是一个时间旅行者,你劝说艾萨克牛顿去当一位虔诚的修士,替成吉思汗建造战船登陆美洲,又在机遇号的登陆点伪造了外星人的书信,结果会发生什么?
答案是……
你会被时间管理局的特工在人类历史的每一个时代追杀。
幸运的是,你在不久之前跟24世纪的一位军火商做了一笔交易,你给他搞了一批唐代的瓷器,作为回报,他给你的时间机器装了一门解离炮。
你按下了开火键,将特工轰得连一个夸克都不剩。
随后你继续在时间线上肆意妄为。
不幸的是,在之后一次刺杀欧洲联合政府总理的行动当中,你误杀了自己的先祖。
你的悖论点数达到了一个非常高的数值。这意味着你之后每次时间旅行都会受到随机程度的损伤,如果你不能尽快修复的话,你的麻烦就大了……
祝你好运。
以上内容是普罗米修斯:创建美好过去当中普通的一局。
你在将来曾经是时间管理局的成员(这个时态并不严谨,但真正的时间旅行者都懂得不要纠结于时态)。
这个组织的使命是确保人类平稳发展,最终顺利建造出戴森球,让整个人类文明得以进入永恒的乌托邦。
在执行任务的过程中,你逐渐意识到,时间管理局在阻止战争的同时,也扼杀了一切变化的可能性。(而且管理局并没有真的阻止战争,它有选择地保留了那些可以间接增加永恒时代诞生几率的战争。某些混乱甚至就是管理局自己引发的。)
你决定成为普罗米修斯,将技术带给受到封锁的时代,将人类历史导向一个不同的未来。
在这个游戏中,你可以……
赶在中本聪之前提出比特币的构想(这会给你积累大量的财富,这比倒卖文物要省事很多,但也更容易被管理局盯上),杀掉每一个你听说过的物理学家(永恒时代计划可能因此大大受挫,但那些你没听说过的物理学家会将科技导向一个未知领域),或者秘密干涉娘子关发电站的人事调整(这会导致刘慈欣在一个更加愉快的心情下完成三体,进而提升东亚地区的太空探索意愿,这对于银河殖民时代结局很有帮助),或者资助一群生物学家造出猫娘(这些可爱的新人类会导向一个名为Nekomimi Paradox的古怪结局)。
历史由你把握。
实现:
游戏大概会把整个历史抽象成六个左右的时代。
如果是六个时代的话,应该是远古-古典-文艺复兴-工业-信息-永恒。
其中远古和古典时代是稳定的,文艺复兴以后的时代都可能被其他东西取代。
(取代一个时代的方法是在上一个时代积累足够多特定方向的改变,时代变化会自动发生,这会导致玩家在原时代积累的东西受到大量损失——但管理局的损失更大)
最终目标是取代掉永恒时代。
为了达到目标,玩家要在时代之间旅行,探索,贸易,积累资源,触发事件,进行干涉,躲避特工(或者在无法躲避时战斗)。
优势:
这个设定源自于阿西莫夫的《永恒的总结》。
它给我一种“能跟ftl五五开”的幻觉。
因为ftl是太空冒险科幻小说的大杂烩,而这东西是时间旅行科幻小说的大杂烩。
这些年我们看到了太多“ftl精神续作”,但ftl作为一个难以被超越的高度,就在那里。
换个题材或许是一个不错的选择。
劣势:
1工作量超过了我能够承受的规模。
最简单的一种实现方式是给每个时代写一个庞大的事件库。(包括一些不存在的时代,要怎么给虚构时代写事件库?)
另一个的实现方式是做一个历史模拟。这差不多得实现一个p社水准的“历史模拟器”,而它仅仅是整个游戏的基础。
2这游戏实际上只有一个背景。
仔细一想的话,这里面有些东西经不起推敲。
比如说,对上古时代进行干涉是否会产生蝴蝶效应?
除了时代之外,是否还要划分地区?如果划分地区的话,精确到什么程度?如何模拟势力的诞生和消亡?
悖论点数是什么?
我是否要允许玩家跟更早的自己互动?如果可以,玩家为什么没有在更早的时刻遇到自己?如果不可以,我要怎么向玩家解释他为什么不可以?
以及,到底要怎么解释祖父悖论?
这里面还有太多东西要处理。
3感觉会政治敏感。
废弃理由:
我一个人不太可能把这东西做出来。
万有引力之虹 1年前
时间穿越类型游戏只适合线性,自由度太高估计不是漏洞一推就是工作量太大有生之年无缘见得
artless [作者] 1年前
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OwenTsai 1年前
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琪露诺 1年前
我觉得如果要开始考虑细节,第一步可能是“数值化”?有一些小想法:根据游戏类型,可以把整个“时空”作为一个贯穿游戏前后的对象,就当是普通roguelike或RPG的“主角”一样,玩家的行为可以改编这个“时空”的属性值(也就是把网状的时空设定成相对固定的对象)。但是这样一来,需要用另一件东西来描述游戏的“进度”(一般游戏中都是用时间、路程来衡量的,但这个游戏中时间已经变成了可以穿越的东西了,就不适合来描述进度),我觉得可以把永恒时代的指标单独拿出来,这个时空最终走到永恒是一种什么样的状况,代表游戏进度到了什么样的地步(比如,游戏开始的永恒只是一种初步的、原型的“永恒”,随着游戏发展会产生更加进阶的,比如满足时空管理局需要的,或者是玩家追求的永恒)。
像上面整理一下以后,我觉得可以回避很多时间线的交错,事件的生成也能用“时空属性值”作为参数来生成(也可以给时空加上一些tag,从而根据tag生成后续事件)。至于内容量多,可能是所有roguelike都需要足够的内容去填充吧,但是整理了以后,内容添加应该也会变得有条理一些,不至于像完全写故事一样牵一发动全身了。
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