artless

撰写了文章 发布于 2017-12-23 21:16:03

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评论 4

万有引力之虹 1年前

时间穿越类型游戏只适合线性,自由度太高估计不是漏洞一推就是工作量太大有生之年无缘见得

artless [作者] 1年前

@万有引力之虹‍ 正因为这一点我才放弃了。如果有人能解决这些问题的话,就是一个“超越ftl”的ftl-like了。

OwenTsai 1年前

太难了,虽然其中的部分真的吸引了我

琪露诺 1年前

我觉得如果要开始考虑细节,第一步可能是“数值化”?有一些小想法:根据游戏类型,可以把整个“时空”作为一个贯穿游戏前后的对象,就当是普通roguelike或RPG的“主角”一样,玩家的行为可以改编这个“时空”的属性值(也就是把网状的时空设定成相对固定的对象)。但是这样一来,需要用另一件东西来描述游戏的“进度”(一般游戏中都是用时间、路程来衡量的,但这个游戏中时间已经变成了可以穿越的东西了,就不适合来描述进度),我觉得可以把永恒时代的指标单独拿出来,这个时空最终走到永恒是一种什么样的状况,代表游戏进度到了什么样的地步(比如,游戏开始的永恒只是一种初步的、原型的“永恒”,随着游戏发展会产生更加进阶的,比如满足时空管理局需要的,或者是玩家追求的永恒)。

像上面整理一下以后,我觉得可以回避很多时间线的交错,事件的生成也能用“时空属性值”作为参数来生成(也可以给时空加上一些tag,从而根据tag生成后续事件)。至于内容量多,可能是所有roguelike都需要足够的内容去填充吧,但是整理了以后,内容添加应该也会变得有条理一些,不至于像完全写故事一样牵一发动全身了。

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