撰写了文章 更新于 2017-12-19 06:56:12
游戏与权力斗争(草稿)
随便写点,一个大纲。此权力,是泛指的 Power。
前段时间,找来相当多的网戒所和“书院”的资料研读,其中包括《战网魔》和触乐的一系列采访,以及09年左右的新闻。我这么做,是因为从去年读到触乐采访伊始,就被一个念头深深困扰。
我们之所以憎恨网戒所,似乎一是为了反对随意拘禁,二是为了洗清一直以来黏在电子游戏上的污名——电子***。可是别忘了,游戏的确有统摄人心神的能力。我见过的沉溺游戏而失去生活意志的人就有不少,更别提现在层出不穷、游戏性缺失的重肝手游,看似你玩它,其实它玩你。
有的时候,肝完最新一期活动,不免问自己,到底是喜欢纸片人的天姿国色,还是舍不得扳动斯金纳箱带来的简陋快感?
游戏的出现的确给我们带来了一些全新的事物。首当其冲地,它带来了一组组新的权力与抗争。
让我们回忆一下父母与它们的残酷斗争吧,不要忙着嘲笑父辈愚昧或愤恨于他们的专断,尤其是在你一转身就对现在娱乐圈流量小鲜肉现象表示深深忧虑和愤慨的时候。电子游戏和我们的父辈之间首先展开了一场围绕价值观和行为方式的战争。它给家庭中最年轻的成员——孩子——提供了一个逃离家庭及其代表的传统价值观的场所。而家庭,本来也不是什么和平的安乐窝,而是时刻弥漫着硝烟,这一点我们可以同时在触乐专栏和《战网魔》两个截然不同的文本中看到;所有因游戏而发生激烈冲突的家庭,和因为早恋、相亲、学习不好而走向极端的家庭一样,都是枪林弹雨中的阵地。家庭,社会的最小单位,经历了一场向网吧流失的危机。
我们考虑一下沉溺于游戏的原因。不外乎是对真实生活的失望。游戏无疑收容了这些逃离世界的灵魂。这都是老生常谈了。但是,这并不是说这些孩子在游戏中有了新的希望。正相反,他们更加堕落,而且失去了去征服和抗争的意志!企图让这些人“走上正轨”,固然也有拯救他们于这种堕落的考量,但本质上还是主流社会企图从游戏中抢回这些俘虏(哪怕他们本身是这社会的受害者),以保持自身的稳定性,因为成员的集体堕落会导致社会自身的毁灭,真正的毁灭。(所以“丧”这个词语遭到人民日报的攻击,是不足为怪的)为了达到这个目的,就算启用杨永信网戒所这样的恐怖机器也不足惜;甚至,他们自己都可以钻到这机器里去。这就是家长的考量;这就是秩序一方的战略。
问题的关键,是孩子屈服于谁的意志,成为哪一边的行尸走肉。是魔兽世界,还是另一个更加暴力的“真实世界”。
所以,孩子们的确是失守于游戏世界了。他们的游戏行为,一开始是主动的逃逸,结果变成了对另一个世界的全面臣服,可以说才出油锅又入虎口。当然,这其中也有些创造性的成分,比如游戏的社交属性带来完全不同的人际关系。但总体来说,这些都服从于游戏公司制定的一系列规则。而且游戏公司当然是有目的的,商业目的。
我打算重新定义一下游戏。游戏本身是一个场所,一重世界。这个场所包含了一定的规则,人们按照它的规则行事,否则就不称为游戏,从《我的世界》到国际象棋都是如此。游戏的权力斗争就体现在这一面,有规则,就有规则的制定者和使用者。进入一个游戏,人们试图熟谙其规则以“获胜”,或扭转它为自己的快感所用。玩家在这一过程中体现了自己的意志,和他们在社会中生存的方式并无区别。而游戏本身体现了制作者对玩家群体的一次”扭转“尝试,通过游戏,制作者/规则设计者对玩家施加了一些不可磨灭的影响,有生理上的也有精神上的,甚或潜意识的。
随便举几个电子游戏中斗争的例子:
1. 自诩为“成熟的玩家”的人在做什么?他们不会沉溺于一款游戏以至于生活不能自理。他们玩到一定程度就关上窗口。这是一句暗示:“我已能摆脱你的世界的诱惑。”他们玩游戏,有节制地利用、调节快感。他们是胜利者,但不可避免地,他们的思想、行为受到游戏内容的浸染。
2. 利用人性弱点的氪金手游。它通过规则对人施加的影响包括但不限于,每天睡觉前/定时清体力,继而造成浪费数小时的惨剧;赌博心态。玩家安慰自己“我得到了快感”而实际上处于规则控制之下。因为运营者严格控制了快感的供给,使人抓心挠肝嗷嗷待哺,无法自拔。就算是氪金玩家,想到你为之付出良多的角色完全处于官方的控制下,是他们一把握住了你的欲望,grab 了你的 pussy,也会不禁感到绝望。当然,也催生了反作用力,那就是氪金玩家和同人对官方的集体倒逼。
3. 所谓好游戏,艺术游戏。游戏的审美。——我们说一个游戏“好”,可以是就其工艺水平而言,比如一套精妙的机制设计。在这种情况下,譬如你有一柄堪称鬼斧神工的剑,那么无论是铸剑者还是精通用这剑的武士都与有荣焉。这就是硬核玩家的艺术,一场互相欣赏的扳手腕较量。——或者,就其“内涵”而论,则游戏本身是一个精心策展的博物馆,玩家只需要在其中按设计好的路线走动,啧啧称奇,不需要作任何审美之外的努力。这就是一般意义上的“艺术游戏”——又或者,两者兼备。(尚未论证艺术和权力的关系)
由此我们得环视一下现状,再研究一下未来。这里我简略地分层叙述几点。
1. 《黑客帝国》的 Matrix 是史上最大全息游戏。人们一脚迈进了一套(几乎)完全同构的规则。关于 Matrix 的精神分析研究就不多引用了。
2. 一般游戏的范式及其对人的影响。电子游戏发展这么多年,说人们没有从游戏里学到点什么是不可能的。有个观点认为,游戏是进入资本主义(笑)的预训,游戏培养人利用规则、合作、效率最大化、在规则下创造的能力,而这些正是资本主义市场所需要的劳力的特质(大笑)。我觉得这观点过于泛泛而谈,但有些方面还是中肯。回到手游,大部分抽卡手游的机制就是要么肝要么氪,而肝的模式——和工作、做苦役、剥削有什么区别呢?为了让玩家氪金,策划不惜在日常生活的地狱中再度创造了活地狱!
(是的,一谈起氪金手游我就是这么 bitter
3. Pokemon GO。口袋妖怪的 AR 版造成了万人空巷。AR 将造成现存空间政治的巨变。军事基地的纷争我们已经见到,设想一下假如游戏公司拥有了这么大的力量——只要往某个广场投放一只稀有精灵就能造成一场群众集会,我想这绝对是颠覆性的。这也是游戏权力斗争的一个切片。
4. 叙事方式对文本空间的颠覆。我也不想用这么一长串术语,但这个问题讲起来有点复杂。试着简单讲讲:首先,人的抽象思维受到语言辖制,抽象符号的所指是人为定义的,比如,何为“正义”;这些预定义的符号构成了现存的文本空间;图像,影像是一次颠覆,因为它们可以“叙说”语言到达不了的境地;游戏可以再来一次颠覆,通过新增的表达手段,比如交互。举例:通过碰触反馈,建立起新的碰触逻辑关系,推倒一个瓶子瓶子反而飞到天上;两个“一”相碰就变成了“一点五”而不是“二”;卡夫卡的甲虫模拟器;克苏鲁式的不可名状的气氛(所谓不可名状,就是跳出现有语言符号禁锢的最好例子,unsayable)。往大了说,甚至可以重新构建符号界,想象界。(只是构建,无法替代)
5. 围绕游戏展开的社群,由此产生的文化国度。
(添加中)
暂且写到这里,越说越散。
最后,当然,欢迎讨论。
琪露诺 1年前
alpacanist [作者] 1年前
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结城理 1年前
alpacanist [作者] 1年前
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Joshua 1年前
关于游戏与现实生活中的权力的斗争确实是个非常有趣的问题。人们通过游戏逃脱现实生活中的权力,甚至将其作为与权力相斗争的手段。至此都还比较容易理解,但是游戏如何成为一种新的权力感觉讲的不是很清楚。现在有的只是一个general的将“场景”、“艺术”、“话语”作为产生权力的基础,但是这个问题本身太复杂了T.T。感觉这样宽泛的权力和一个毒贩子对瘾君子的权力差不多?
不过说到游戏与权力斗争,一个非常有趣的例子倒是马克思主义。
“资产阶级生存和统治的根本条件,是财富在私人手里的积累,是资本的形成和增殖;资本的条件是雇佣劳动。雇佣劳动完全是建立在工人的自相竞争之上的。资产阶级无意中造成而又无力抵抗的工业进步,使工人通过结社而达到的革命联合代替了他们由于竞争而造成的分散状态。于是,随着大工业的发展,资产阶级赖以生产和占有产品的基础本身也就从它的脚下被挖掉了。它首先生产的是它自身的掘墓人。资产阶级的灭亡和无产阶级的胜利是同样不可避免的。”《共产党宣言》
这感觉是一个很好的RPG游戏的背景,把通过整个人类历史叙述成线性发展的过程,让人们扮演游戏的主角,通过克服必然能够被克服的困难,最终达到结局。这个例子也基本满足了游戏作为想象的“场景”以及“话语”的条件,然而共产党真正成为现实生活中有效的权力形式还是通过党政组织和枪杆子。。
这样的话,其实我们也可以反过来说,游戏也为公民的自觉以及公民社会提供了条件。游戏首先与现实生活中的传统权力相斗争,它进一步也可能与资本主义的权力相斗争(独立游戏之类的),说不定就促进了每个人都实现自由发展的共产主义的实现了呢。
Joshua 1年前
话说我又去复习了一下马克思韦伯对于权力的定义,感觉还是很难把游戏作为权力的载体这件事情套进去啊。。要不要还是稍微定义一下权力?
结城理 1年前
Joshua 1年前
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awerds 1年前
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Noel 1年前
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难瓜 1年前
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大黄 1年前
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