撰写了文章 更新于 2017-12-19 10:48:45
LTTP:《BLACK》
2006年2月24日,由Criterion Games制作,EA发行的FPS大作《BLACK(黑煞)》正式发行,首发地选择了欧洲地区,发售平台为PlayStation2及XBOX主机。作为第六代主机末期——生涯末期,并非生产末期——重要作品,这部游戏在国内似乎并没有它在国外那么风光,之所以这么说是因为,微软在今年10月底更新了XBOX ONE主机的兼容列表,包括《BLACK》(以下成为《黑煞》)、《忍者龙剑传:黑》、《星球大战:旧共和国武士》、《波斯王子:时之砂》等多部在初代XBOX主机上登场的游戏加入了XBOX ONE及XBOX ONE X主机的兼容阵容;而相对于其他几部作品,《黑煞》受关注的程度显然低得多,更多时候大家还是关注《忍黑》或是《KOTOR》。
没什么人关注并不代表没人关注,至少还有我这个热爱怀旧,同时还热爱挑刺的人能想得起它;更重要的是,我还是个FPS爱好者,《黑煞》这么个心心念念想了十多年的游戏怎能放过?当然,在正式开始评论这个游戏之前,我有句话想对可能会想怀旧一下的FPS爱好者说:请千万千万理性对待《黑煞》这个游戏。至于为什么这么说,且听我慢慢道来。
XBOX初代开机动画镇场,据说这段动画是每次开机时渲染的,感受微软强大的科技力
剧情
《黑煞》的剧情其实是有的,但游戏选择了一种很特殊的方式来进行叙事,游戏的过程中几乎没有插入任何过场动画,只能通过每段任务开始及结束时的剧情影片和游戏过程中的零星对话来了解整个游戏的故事。游戏的剧情简单而老套,讲述一名“Black Ops”士兵杰克·凯勒在俄罗斯境内印古什和车臣地区执行的一系列反恐怖作战任务。但由于游戏叙事方式的缘故,在游戏进行时你可能没办法关注到剧情的走向:因为游戏的节奏十分紧凑,不像现在的FPS游戏那样可能还给你加入一些解谜成分,或是其他类型游戏才有的元素。《黑煞》就是个传统意义上FPS,可以看出制作组力求将本质的射击游戏带给玩家,整个游戏没有冷场,从头到尾都在战斗,玩家要做的就是扣动扳机掷出手雷,其他的不用多想,连一个开关都不需要去启动。
尽管从感觉上来说,从头到尾的战斗很刺激,但如果喜欢体验故事的玩家,对于叙事肯定不满意;如果一开始便选择了高难度进行游戏的玩家更会有这样的感觉,因此不能不说是游戏制作上的遗憾。但话又说回来,那个年代的游戏实际上时兴这样做,尽管当时游戏电影化浪潮已经开始了,可毕竟《黑煞》是个FPS游戏;而在人们眼里,FPS游戏当然就是要战斗战斗再战斗,让人能高度紧张地打完一关的游戏,显然是个好游戏。
系统
系统这部分是要着重讲的,因为我对这部分的意见有点大,这也就是为什么开头我说,千万要理性对待这个游戏。不光是不能用现在的眼光来评判它,也不能因为它是时代经典就轻易去吹捧它。如果有和我一样想怀旧的,希望能先看看我这些文字再做决定,否则,还是不要去玩了,不如在心里留存个美好的念想。
前面也说了,游戏是很传统的FPS,没有加入任何其他类型游戏的元素。这样的设计可能与制作组有关。游戏的制作组是大名鼎鼎的Criterion Games,这个制作组我也就不多废话了,他们擅长的是火爆刺激的竞速类游戏,而《黑煞》是该组制作的第一个FPS游戏,可能也是原班人马做的最后一个FPS游戏。因此,游戏显得比较保守是可以理解的,但我觉得,有些过于保守了,或者说也许因为游戏中其他一些要素的限制,导致游戏最终成品变成了现在这个样子。
比如,游戏里不能进行跳跃。当然你可以举出一串同样没有跳跃功能的FPS:《德军总部3D》和《毁灭战士》,它们是因为年代太早;《彩虹六号》和《幽灵行动》,它们实际上是第一人称战术游戏;《黄金眼》和《杀戮地带》,这俩倒是货真价实不能跳的FPS,而且《杀戮地带》发售的年代与《黑煞》也比较相近,可谓难兄难弟。
FPS游戏的主角没有跳跃能力,就意味着游戏的玩法会单调不少——毕竟《马拉松》这样不能主动跳跃,但却能借助道具实现被动跳跃的异类太少,而且FPS游戏作为动作类游戏大类下的一员,没有跳跃实在有点说不过去。
当然,就像前面说的,Criterion Games是第一次做FPS,保守点是可以理解的,而且我猜测游戏的系统也是导致没有跳跃的原因。《黑煞》采用的是Criterion Games自己的RenderWare引擎制作的,这个引擎在游戏界可是非常出名的,从1996年开始到2013年止,在17年的时间里,有多达130余个游戏采用RenderWare引擎制作,其中不乏大作精品,FPS游戏也有,例如在《黑煞》稍早之前发售的同公司作品《战地2:现代战争》,这个游戏里的角色是可以跳跃的。可见游戏引擎并不是主要的制约因素。
关于这点,我个人认为,制约《黑煞》制作的原因,可能有两个:画面和场景破坏。
画面与音效
提到《黑煞》,就不能不提它的画面。对于一个2006年初的游戏而言,你不能对它的画面要求再多了。即便是11年后的今天,仍有不少场景看上去依旧值得赞叹。当然,这一点最该感谢的还是伟大的微软,不仅完美地兼容了游戏的运行,还对画面做了高清化处理。
《黑煞》游戏截图,光影效果和色彩丰富度可见一斑,在当时称得上登峰造极,绝对领先
从静态画面上就能看出,游戏的特效做的还是很漂亮的,枪身建模准确每关,虽然表面看着粗糙,但在游戏中动起来却显得顺眼很多;制作组还用取巧的方法在持枪状态下的枪身贴图表面加了一层特殊的效果,让枪身看上去像是产生了反射一样,金属感十足。而场景破坏则更加厉害了,今天玩起来也让人惊叹,简直是超越年代的表现水平。
《黑煞》比09年的《使命召唤:现代战争2》更早还原《勇闯夺命岛》中经典的浴室场景,能被破坏的程度也更胜于后者
激烈枪战后墙上留下的累累弹坑,而且似乎这些弹坑在切换场景前都不会消失,很神奇
但是,令人惊叹的画面和破坏效果带来的是游戏其他内容方面的妥协。首先就是游戏的整体设计。游戏被严格设计成所谓“一本道”式的线性流程,一条道走到底,而且每隔一段距离就会有特别的地形设计,防止玩家回头。没错,就是类似从断了一截的楼梯上跳下来,或是从高台上跳下来,总之玩家通过这类地形后便无法再回到之前的场景,对于不少强迫症玩家来说,这是个噩梦,因为《黑煞》这个游戏还带有收集要素;更要命的是,在游戏的“Black Ops”难度下,收集要素要是没全部找齐,还不让过关,只能重打一遍。
收集还是个小事,麻烦的是战斗,不能回到前一场景对多场高难度战斗来说也是噩梦。当然,你可以说制作组这是在避免玩家利用系统卡位过关,但至少也说明,游戏的可能性,或者说变数被制作组通过设计强行降低减少了。哦,提到战斗,就顺带说说这个游戏的手感。作为擅长竞速类游戏的制作组,Criterion Games的这个FPS游戏手感意外地还不错,作为早期主机FPS,其表现就算不是可圈可点,也能称上令人满意。但是,还有个但是。
但是,真正在交战时,游戏的设计却把手感带来的好印象彻底毁灭。和玩家相比,敌人要结实得多,经常是要打上好几枪才能干掉一个敌人,这就意味着你要么躲在掩体后不停地闪身射击敌人要害,要么就在运动战中消灭敌人——但这个年代的FPS游戏没有“冲刺”这个概念,所以基本上是以驴拉磨的速度进行运动战。而且,游戏没有现在主机FPS上都有的辅助瞄准功能,想消灭敌人就必须手动瞄准;射出的子弹也几乎没有补正,只能用那小小的圆点式准星对准敌人后再开火。更可怕的是,游戏的攻击判定也是个谜,有时候你明明瞄准了敌人的头部射击,却没办法将敌人干掉。好在游戏的AI枪法不那么准,也不够聪明,只负责自己的区域,所以哪怕有时候你和这边的敌人打得激烈,另一边的敌人却依然自顾自地在巡逻。尽管如此,最高难度之下的有几场战斗——尤其是最后一战——还是相当困难,直接影响玩家对游戏的看法。
接下来说一点我个人对游戏制作方面的一个猜测。游戏过程中我发现,在切换场景的时候,音效和光影有时会有明显的变化,这种变化甚至明显到有点突兀了,例如下面两个视频中演示的情况。
《黑煞》场景切换时的光影变化
《黑煞》场景切换时的音效变化
以上两段视频是在相邻的两段场景中分别录制的。第一段光影变化十分明显,在房间内时主色调为橘黄色,接近落日的颜色,但亮度更甚于落日;而从房间出去到达走廊,整个画面立刻变成冷色调;再返回房间时色调又恢复橘黄,并且透过紧靠走廊的窗户观察外面的场景,色调依然保持橘黄色不变。除颜色以外,透过门口及窗**入房间的阳光角度也存在明显的差异:我们能明显看到,阳光在外面大厅处透过天花板射入,能看到几根明显的、几乎垂直射下的光柱,亮度也并不刺眼;而在房间里看到的橘黄色,却应该是因为屋外有耀眼阳光照射才会形成,且入射角度与地面夹角较小,大约20多度左右,这屋内屋外光柱的夹角与亮度的明显差异令人十分在意。
第二段则重点放在音效的变化,前一段处于浴室中时,环境音并不算嘈杂,还能听到水滴的声音;而来到下一个场景,环境音立刻变成类似机器轰鸣的效果,并伴有枪声和爆炸声;此时再返回上一个场景,声音立刻又切换回浴室效果,中间几乎没有丝毫过度,变化显得十分突兀。
所以,我估计整个游戏中的场景都是这样分片制作,然后每一片中的特效也进行预设,这样一来,就不用为实时渲染视觉效果及音效而提前加载过多的文件,和进行过多的运算。而这样做的原因,想必也和游戏那惊人的画面与更加惊人的破坏效果有关,毕竟这两样都是吃硬件的大户,对于PS2和XBOX那已经捉襟见肘的硬件配置,显然再也腾不出更多地方交给更加开放式的设计——保守而稳妥是《黑煞》得以最终完成的唯一选择。
当然,游戏成品在当年毫无疑问是极为引人注目的,印象中当时的各种游戏媒体普遍将其作为当时的FPS游戏画面标杆。要知道,《黑煞》披露及发售时已经是第六代主机的生涯末期,第七代主机中XBOX360在几个月后便正式上市;而此时家用机在第六代主机生涯初期相对于PC机的硬件优势已荡然无存,《黑煞》能获得如此赞誉,可见Criterion Games的码农和美工们本事了得。
另外,游戏的音效也令人满意,除去环境音可能是预制之外,游戏的枪声及爆炸声十分出彩。据说,游戏的枪声都来自各种动作电影中相应枪支的录音,也是别具一格。此外,游戏的配乐也比较特别,倒不是说配乐有多么出彩,而是游戏中的各种音乐让人一听就能感到一股浓浓的“EA”味——这是因为游戏的两位作曲家Chris·Tilton及Michael·Giacchino都曾为多部EA出品的游戏作曲——尤其是后者,为多部《荣誉勋章》系列配乐。音效方面唯一令人感到欠缺的是游戏过程中主角与队友的对话,感觉像是直接扯着嗓子在喊,而非通过喉部送话器小声通话,作为“Black Ops”的一员,主角这么做可没法在敌人的腹地好好活。
缺陷
要说缺陷,显然还是有的,除了游戏限制太多不够“自由”外,还有些是真有问题。比如,之前说的敌人太结实是一个方面,射击判定也是一个方面。关于射击判定我还想说几句,游戏中大部分武器是各种突击步枪和冲锋枪,还有M249机枪,这些自动武器可以瞬间将大量子弹倾泻到敌人身上,本来这是一件好事,但由于敌人过于结实和射击判定的双重作用,导致自动武器发射出大量子弹后,通常却只能杀死一个敌人;而经过反复测试,最为有效的射击方式竟然是把所有自动武器的快慢机调整至半自动射击模式——M249除外,它只有全自动射击模式,这样一来,便可以不必担心准星跳动过大导致的重新瞄准。
此外,游戏中扔手雷的功能时常“掉线”。这点直接反映为按下投掷手雷的按键时无反应,需要再按一下完成投掷。这种情况在使用M16步枪的下挂榴弹发射器时情况更为恶劣,几乎无法在运动中发射,必须停下来等一小会,再发射。这让快速闪身发射的尝试成为了泡影。
还有一点是游戏中的换弹画面。特别奇怪。当换弹时要把枪煞有介事地举起来,然后拿着弹药做点小动作才肯老老实实装进枪里,非常浪费时间;更加匪夷所思的是,换弹时视线焦点也放在了枪上,画面其他部分全部做虚化处理,只有一把枪清晰可见。好在可以通过快速切换近战——这游戏的近战也很特别,在装填接近完成之后竟然无法通过按下近战按键来快速取消装填动画——和装填来取消画面的虚化处理,否则,这毫无意义的设计将会是一大败笔。
装填弹药时除了枪支外整个画面一片模糊,不知道这样的设计意义何在
《黑煞》夸张的装填动画
最后一处缺陷是AI,并不是敌人AI,敌人AI让人恼火指出无非是太准;真正让人没了脾气的是队友的AI。《黑煞》中的队友是货真价实的卖队友,当敌人迂回到我方背后时,队友AI哪怕近在咫尺也不会有所反应,活活看着玩家被敌人打死。所幸敌人进攻的路线通常也被限制死了,否则这游戏可以说几乎没办法玩下去。
总结
作为一款11年前发售的游戏,《黑煞》应该说中规中矩,然而也正是因为其偏于平庸,导致我们今天对它的印象已经淡薄到只剩下画面。而5年后基本由原班人马制作的精神续作《Bodycount》则更加令人不满,以至于知名度甚至还不如《黑煞》这个前作。目前EA也并未透露过任何关于《黑煞2》的开发计划——尽管游戏前作最后已经埋下伏笔,看上去《黑煞》将是又一个令人惋惜的、无法见到续作的游戏;不过,作为怀旧,《黑煞》之旅还是令我满意的,同时期待微软的背景兼容计划能够尽快发布第二批初代XBOX游戏,让我得以弥补当年的各种遗憾。
药荚 1年前
店里以前有个地痞非常喜欢这个游戏。另外上子弹模糊应该是为了模拟出“注意力集中到某个点上”的感觉。
Kissingrose [作者] 1年前
柔王丸 1年前
远野四季 1年前
柔王丸 1年前
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Harrix 1年前
第一个用手柄玩的射击游戏就是这个,
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