撰写了文章 更新于 2018-03-16 12:18:19
软蛋游戏202 #23 回顾超现实解谜杰作《神秘岛》系列:传奇工作室Cyan的跌宕起伏
《神秘岛》(Myst),是由Cyan工作室创作的一款冒险游戏。不过,你早就听说过Myst的鼎鼎大名了吧?在那个年代,每个人都玩过Myst——你玩过,你的朋友玩过,你的老妈也玩过,甚至趁你不注意时,你家里养的小猫咪也会鼓捣鼠标,拨弄几下游戏中的小机关。不过Myst这个大名,其实只是系列的第一部作品名字,尽管大家都听说过Myst,但其之后的诸多续作,恐怕就没有很多人熟知了。
译注:
本文编译于HardcoreGaming101的文章,具体介绍了经典游戏《神秘岛》(Myst)的迷人之处以及它的续作。
原文作者:garamoth 译者:@Jasy
原文地址:http://www.hg101.kontek.net/myst/myst.htm
由于原文篇幅过长,翻译时进行了一定的删改(但还是很长,约3W字),无法完全传达原文的精妙之处,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!
绪论
实际上,Myst系列总共有六部,不过其中只有三部是由Cyan工作室本社开发的。当然,这六部都是不可多得的牛逼作品。其中,Myst 3由Presto Studios(The Journeyman Project的开发商)制作,而Myst 4则由育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)制作。所以,与本社作品相比,它们可能就有那么一点……普通吧。而由Cyan本社开发的Myst 5,则可以看作是其对忠实粉丝们的“离别礼物”,作为完结作圆满结束游戏系列。
英文名 | 中文名 | 开发商 | 发行时间 |
---|---|---|---|
Myst | 《神秘岛》 | Cyan | 1993 |
Riven:The Sequel to Myst | 《神秘岛2:星空断层》 | Cyan | 1997 |
Uru: Ages Beyond Myst | 《乌鲁:神秘时代》 | Cyan | 2003 |
Myst III: Exile | 《神秘岛3:放逐》 | Presto Studios | 2003 |
Myst IV: Revelation | 《神秘岛4:启示》 | Ubisoft Montreal | 2004 |
Myst V: End of Ages | 《神秘岛5:纪元之末》 | Cyan | 2005 |
Myst Online: Uru Live | 《神秘岛在线》 | Cyan | 2007 |
译注:由于系列除了初代《神秘岛》以外,其他续作的中文名均有许多翻译版本,因此在本文中英语原名均作保留未翻译,若使文章读起来生涩还请谅解。
Myst系列总共有三个主要的游戏作品:初代Myst,续作Riven,还有一个并不算在Myst正作中,发行命运多舛但概念超前的“大型多人在线”(MMO)游戏Uru。
毫无疑问,Myst是开山鼻祖,它不仅是“小团队也能创造杰作并获巨大成功”的完美案例,在当时也使整个“冒险类型游戏”重新焕发了生机。
Riven,和初代类似,但拥有了数百万美元的巨额注资,它显得更巨大,更美丽。而Uru则完全不按套路来,它是一个大型多人在线冒险游戏——大胆而超前的设计。然而这个概念从目前已知的结果来看,并没有获得Cyan所期望的成功。
而Uru,一直以来都是Myst系列的争议话题,原因并不是它做得有多么出色,而是因为这个项目背后的故事。它的体量过于庞大了,几乎代表的是所有Cyan员工的野心。也正因如此,Uru凝聚的是所有员工的信心,而最终失败的结局也差点导致了公司的破产……无论如何,经过此次波折,如今的Cyan再也回不到曾经的辉煌了。
Myst系列的游戏核心,是“展开一段孤独的幻想旅程”——你身处一个超现实的、充满想象力的世界,孤身一人,没有人想杀你,也没有人阻挠你,在你面前的,只有大量奇怪复杂的谜题。当你打开游戏后,所谓的故事已经为你全部展现——当然,刚入门的你还远没有意识到这一点。你要做的第一步,是把游戏中的各种房间场景里的笔记,草稿,以及各种各样的道具收集起来进行组合,由此逐渐推断出游戏的故事,得出你此行的目的。
该系列始终遵循着一个游戏设计流派,叫作“我是谁?我能干什么?我要干什么?” (figure-out-what-the-hell-you're-supposed-to-do-if-you-can),呃……Myst当然是这个“流派”的代表作。我想说得通俗点,可以这些谜题称为“非指向性任务”,不过听起来还是有点像絮絮叨叨的哲学句子对吧?换句易懂的话来说,就是在游戏中,你被莫名其妙扔进了一个神秘的世界,不知道该做什么,也不知道去哪儿做,应该怎么做,为什么要这么做。我承认,依赖这种风格的游戏听起来的确并不怎么吸引人,也挺难融入的,但当你在游戏中付出了足够的努力,它的反馈也是足够惊人的。如果只用一个更简单的形容词来说吧,就是那个俗气的词,“硬核”。
游戏的教学则是展现设计思路的完美案例:没有什么开篇序言,也没有基础操作教学,没有人物自传,更没有人物背景。你的任务就是去探索这个世界的任何东西。甚至可以这么说吧,在Myst中,如果告诉你一个谜题是用来干什么的,那就几乎等于是告诉你这个谜题答案的一半了。即使是只告诉你故事或首要目标的一丁点模糊线索,也可以说是一种“剧透”了。所以,要写这部冒险游戏的文章的确是个吃力不讨好的活……对吧?我在下文中也会不得已地提到一些较为基础的剧情,请读者自行注意,我也尽可能地控制剧透内容。
在表现形式交互上,Myst以极简主义而闻名。在屏幕上晃动的手型指针,那就是“你”。你,玩家,点东西——这就是游戏的一切。游戏中没有复杂的对话框,也没有无尽的道具列表。Myst另外的一个耳熟能详的特点是它超现实的世界观,在Myst的世界中,总是充满了各种诡异的机构,奇形怪状的锁,这种诡异令人欲罢不能。而有人说Myst里都是些日常生活中见到的拼图谜题,都是些直观的生活逻辑题,这种说法显然是站不住脚的。游戏难度很大,你要么接受,要么就认输。初代Myst的谜题其实有点独立,相对有点断层感,大多数人也总是只记得Myst,但他们并不知道其后续作品在整合性方面做出了很大努力。像是Riven,在这点上就做得尤其成功。
当然,解决Myst中的谜题也有那么些技巧,这里我就给出三条黄金法则:
1.想要用一台机器,首先得先恢复它的动力。哪来的能源?风力、水力、阳光、断路器、电流、或是橘汁什么的……总之,没能源的话,那台怪异的机器可什么都不会做哦。
2.如果你发现了一个看起来也许很重要的符号,那么它就是真的很重要。把这个符号写下来吧!怎么写?用笔和纸啊。对对,就是那个一端是圆的笔,还有又方又薄的纸。是,我知道你买电脑就是为了远离那两个玩意儿的,不过这关我P事哦!除此之外,你也应该把一些结构特别复杂的机器初始状态给记录下来,原因有二,一是它的初始状态本身可能就是最好的状态。二是当你在瞎捣鼓了一会没搞定的时候,你也许会发现自己已经把机器搞的一团糟了,而且恢复不了原样,这下你看攻略也没用啦。
3.俗话说,酒香不怕巷子深。当一个道具或装置如果看起来越是那么”严禁进入”的样子,那么这里必定有一条重要的突破口。因此,仔细观察下诸如各种门的后面,电梯的底部吧,说不定有意外的收获。另外,如果有一个区域可以通过两种方式进入,那你就可以断定,当一个入口在剧情流程发展后被关掉时,从另一个入口进入必然会有新鲜事发生。
虽说初代当时的剧情没有想的那么细,可还是有剧情的。Myst讲述的是一个叫做D’ni的种族。他们是极其长寿的人类,在地球的地底下建立了一座城市,也正因此,他们本能地会厌恶亮光。
不过这个种族最有趣的部分是他们的“艺术”。D’ni人拥有一种能力,他们可以“写”出被称作为“纪元”的世界(译注:纪元原文为Age,许多媒体文章也把它翻译为“时代”,但我认为译为“纪元”更有空间层面的意味,更加贴切),并能使用特殊的“书”将这些世界“连接”(link)起来。你只需把手心放在这些特制的书本上,砰!你已经进入新世界啦!这种能力,其实也是在隐喻了书本的力量,电脑编程及文字的关系。游戏中有个有趣的概念是,“纪元”并非由写书的作者创造,而仅是通过将作者写下的文字,“连接”至“无限可能之海”中,而创造出来的。每个纪元都是独一无二的,这意味着即使你在两本书上写下一模一样的文字,也不会到达同样一个世界,只会是另一个非常相似的”平行空间”。嗯,这里的哲学含义就交给读者您自己思索吧。
Rand Miller,是Myst系列之父,也是神秘岛世界粉丝之间的权威人物。这种身份,让他看起来就像是一个缩小版的乔治·卢卡斯。Rand同时也在游戏中扮演重要角色Atrus。
Richard “RAWA” Watson则是Cyan工作室中官方钦定的D'ni“历史学家”,同时在D’ni神话体系的设定解释中具有巨大的影响力。Richard从希伯来语、德语、西班牙语及英语中抽取灵感,创造出了D’ni使用的整套语言体系(书写语和口语都包含在内)。
界定一个星际迷航狂热粉丝的标准是看他能否会说一口流利的克林贡语。因此,一位Myst硬核粉丝当然应该即会读,也会写D'ni语,以及会对游戏内的文本纠错.....D'ni人甚至还有他们自己的数学体系,并且对数字和各种工艺小发明极度痴迷,为啥?如果不痴迷那还哪来的这个解谜游戏啊!
创作者们还给予了D'ni人独特的建筑风格,让他们看起来更具美学上的造诣。整个设计尽量以原始朴素为主导思路,既不走科幻风,也不走幻想风。最后,游戏中为我们展示出来的效果,是一种新艺术派(art nouveau)、部落设计风格(tribal design)、以及巨石结构(monolithic stone structures)的混合体,很难与其他风格作比较。随着时间发展,系列的艺术风格也变得更加独特。不过,Myst系列始终挥之不去的风格是蒸汽朋克,毕竟不管设定如何,作为一个正儿八经的解谜游戏,可不能没有电梯和各种古怪的锁门机器结构呀。
Myst对细节的注重,在整个电子游戏史上都是无与伦比的。尤其是在视觉和环境音效方面,很少有公司能够像Myst这般对细节有着病态般的重视。也许是因为制作团队住在西海岸的空旷野上而启迪了团队,使他们能够欣赏风吹过树叶的声音,制作出了如此有趣的风景?
每一部Myst都有不少藏得很好的彩蛋,它们总会被某个“匿名渠道”泄露出一些非常朦胧的暗示,让作品的粉丝们疯狂寻找。所以,当你以为游戏已经结束了,其实还远远没有结束哒!
说到这里,我想我已经能听到一种批评言论了:“孤独气氛,谜题,视听效果很赞,但是叙事呢?”
我承认,Myst的故事的确很简单,但历史感却很沉重。世界上有多少游戏会去创造一种独特的建筑风格,开发一种的确能够读写的语言?Myst中的任何东西背后都有一套完整的背景故事,你可以寻找各种线索,推断出发生了什么事。我不开玩笑,你可以用考古学家的态度来看待这个游戏。
在叙述故事时,常有的一个思路是让玩家自己去“闭环”(close the circle),这个意思是,玩家必须自行把游戏中的细节碎片拼在一起来理解所发生的故事。所谓游戏叙事,并非一定要让编剧拿出勺子“喂”你情节,也可以通过隐藏故事里的细节,或者完全不说来完成。因为玩家主观能动地进行了思考,这种叙事方式就可以使玩家与游戏之间建立更加深层的关系。想想看,《低俗小说》是不是就是这个结构呢?
另外,这种叙事方式还有一个优点:如果你对游戏中的这个愚蠢的故事不感兴趣,那你完全可以忽视所有无关紧要的细节,只专注于眼前的谜题,如果你不想让Myst有一个故事,那么它就是没有,好好享受这段旅程吧。当然,那些追求“填鸭式”叙事的人如今是否已经得到满足了呢?难道《合金装备4》还不够吗?没有读不完的文字,没有没完没了的镜头,但是,Myst中有无数的小细节等待你发现,供你寻找出这个陨落文明背后的故事真相。任何一个电子游戏在叙事上的终极目标都应该是——让每个人都能得到快乐。
其实,我不太明白为何人们会说电子游戏是一个优秀的叙事媒介,我认为恰好相反:游戏的情节总是要给游戏性让步,剧情本身只是为了想方设法地给玩家找一个正当的理由去“杀怪”,好让你扮演一个英雄式角色。从某种意义上来说,Myst的游戏世界里只有谜题,我并不确定Myst是否也该被指控其剧情很生硬。但我也从来没有听说过有人批评说《战锤40K》的剧情只是为了给你的杀戮找个借口。一个游戏的玩法若能和其环境气氛有机结合起来的话,无疑就已经是一部优秀的作品。在玩一个解谜为核心的游戏里,你大概也只能期待这些被诡异机构锁住的门了。
无论如何,电子游戏也许不太适合叙事,但这种媒介的确非常适合世界营造。显然,这就是Myst中“纪元”概念的成功之处。Myst系列并不是讲人的作品,而是讲“地点”的作品。世界、或者说是“纪元”,才是Myst的真正主人公。
你必须要知道的是,Myst其实是有争议的作品。在当时,冒险游戏几乎已经如恐龙那样濒临灭绝,在粉丝群体中,经常会讨论究竟是谁“杀死了冒险游戏”。而Myst总被当成是罪魁祸首。
这是因为当时有两种风格的冒险游戏。第一种是以LucasArts/Sierra为代表的游戏,它们通常使用第三人称视角,拥有大量的对话以及物品管理系统。而另一种便是Myst风格的游戏,通常使用第一人称视角,并且注重气氛营造和操纵画面中的机器结构。很多游戏开始模仿Myst,制作了不少相仿Myst的作品,被称作为“Myst-clones”。正因此,两种流派的冒险游戏粉丝开始掐架……大概只能等到地球毁灭,他们才会停止撕逼吧。
实际上,也有一部分人从来就没有认为Myst是一部冒险游戏,因为它完全没有人物交互,而把制作重心主要放在了视听效果上。或者说,Myst只是一个有不少逻辑谜题的艺术行走模拟游戏罢了,不过太过抠字眼地给游戏下定义也没什么意思,对吧?就我个人认为,这个游戏的谜题才是核心。在很多其他冒险游戏中,谜题只不过是被美化了的“找东西”,对着个东西穷举手头上的所有道具来找到正确组合,这种“谜题”可并不聪明。
另外值得一提的是,许多LucasArts/Sierra类游戏都认为幽默的小段子对游戏体验非常重要,必须充斥在整个流程中。最经典的例子就是《最长的旅程》(The Longest Journey),天呐,这游戏废话真的太多了。
当然,我写这篇文章是来表达自己对Myst的喜爱,不是来踢馆子的。不过Myst被称作“杀死了冒险游戏”的元凶,这也的确是个很大的指控。实际上,3D技术的成熟后涌现了更多比Myst表现还好的作品,更真实的建模意味着静态场景不太需要,动作也更为流畅。玩家因此涌向这些新事物,而抛弃了那些晦涩冗长的文字冒险游戏,其实是人之常情。我认为这个争议的命题下其实并没有所谓的罪魁祸首,仅仅是玩家口味和游戏制作技术的变化罢了。当然,这种改变是好是坏,我想我也没有这个能耐来决定,你们可以自己思考一下。
在电子游戏业界里,有很多当年的热门作品如今已经成为了身价数亿的招牌游戏系列。而Myst却不知怎么地销声匿迹了。你常常会在高管业内圈中听过这样的成功案例:从一个成功的小公司转型为超大企业。我认为Cyan当时就是错失了这个关键的机会,不过当然,成功总是反复无常,并不是每个人都恰好会碰上这个机遇的。
相反,有些公司会故意不选择扩大规模,因为这样的决定可并没有听起来地那么轻松。当钱拿到手软的时候,你也会渐渐失去你自己作品的控制权,慢慢地看着它变成一个只想赚钱、没有灵魂的怪物。这的确是个艰难的选择,Cyan最终没有,或者说是没能做出这个选择。毕竟,Myst是他们的孩子,Cyan不想让它变成一个摇钱树。我欣赏它们这种“保持真实”的态度,但考虑到他们后来遇到了巨大的财务困难,其实心里还是挺矛盾的。如今,他们还能不能作为一个成功的小公司存活下去,这才是它们真正要考虑的难题。
现在,模拟人生系列(The Sims)已经取代了Myst,成为了历史上最畅销的游戏。看起来Myst系列和冒险题材游戏的光辉岁月已经如同九十年代彻底消失了。如今主流的游戏评论家会给当今大多数低成本冒险游戏只有六分的评价(满分十分)。他们常说,现在的冒险游戏看起来都一个样。就像是在FPS作品中,你只能杀人,先用手枪,然后霰弹枪,最后机关枪,这样也太无聊了吧?我理解他们的观点:独创性是冒险游戏的关键,如果游戏模式千篇一律,即使玩家依然能玩好游戏,但也很快就会厌倦。现在,极少的游戏公司会愿意去尝试制作像Myst这样的游戏了……或者它们也许只是想不出那么多新谜题了?但我认为其中的原因很简单,只是玩家的口味变化,把钱花到别的地方去了罢了,因此,这也不可避免地使冒险题材的游戏变成了旧日的辉煌,历史的尘埃了吧……
下面,我将逐个介绍Myst的历代作品。
《神秘岛》(Myst)-1993
曾几何时,Myst是在游戏界中最庞大、也是最影响深远的作品。如果你当时买来了最高配置的电脑,装上了那时候最新的高科技装备:CD-ROM光驱的话,Myst,将是你第一个把它插进光驱里的东西。这个游戏由一个七人团队制作,主创是Rand Miller和Robyn Miller两**,他们也在游戏中扮演角色。
Myst讲述了一个叫Atrus的人,他拥有在书上写字就可以创造世界的能力。Atrus有两个性格大相径庭的儿子,Sirrus和Achenar。当然,在游戏的一开始你一无所知,正如同你操控的这个没名字没脸的主角一样。你在看一本“连接”书时,意外掉入了一个神秘岛,完全摸不着头脑发生了什么。然后很快,在游戏早期,你会在岛上的主厅建筑里发现这对**。**俩被各自困在一本红色书,一本蓝色书里,他们说的话断断续续,完全听不懂。你必须在神秘岛上的各处寻找隐藏的“连接”书,前往其他纪元世界并找到红色及蓝色书页。当把对应颜色的书页归还给**俩后,他们说的话会越来越清晰,最后会告诉你通关游戏的最终线索。最后,你必须做出选择,到底救出**两个人中的哪一个。两人在游戏过程中会不断的指责对方,可谁说的才是真的呢?恼人的是,有颜色的书页每次只能带一份,因此每个纪元必须得玩两边才能听清**俩说的话。
![]() | 石船纪元(Stoneship) 同名字一样,这个纪元里,有一艘船靠在了一块巨大的岩石旁。就和Myst系列大多数让玩家做的那样,这个纪元需要你恢复电力能源。你还需要解决船内被淹没区域的问题。就和Sirrus和Achena在每个纪元里有一间自己的屋子,Sirrus看起来是一个伪善的势利小人,而Achenar则十分野蛮暴力。在游戏的这个第一个场景里,“无道具”法则似乎还没那么明确,因为你可以在一个场景里捡起一把钥匙,然后直接在这个房间里用……啊哈,真是个困难的谜题!所以说在这里,没有什么太多道具需要处理,接下来,会有物品合成功能吗? |
![]() | 贫瘠纪元(Selenetic) 一个被陨石雨蹂躏过的荒岛。Siruus和Achenar在这里并没有房间,毕竟这地方是完全贫瘠的,没有可以掠夺的东西,没有人愿意住在这里。在这个纪元中,有很多声音谜题,有不少人很讨厌这类谜题。首先,如何进入这个世界就得先破解一个钢琴谜题。如果你的声感很差的话,这题会非常困难。进入纪元后,你得前往在岛上各处,听各自地点的不同噪音来匹配一台机器的符号才可以过关。这是第一个可以展现出创作者们对声音设计痴迷的场景。你听到的钟声其实是一个螺旋钳敲打出来的,而气泡声则是通过向抽水马桶里吹气弄出来的。在这个纪元最后,你必须通过一个经典,也有点乏味的第一人称迷宫。你被困在一艘潜艇里,只有一个很小的舷窗,必须用笨拙的控制来导航缓慢的潜艇。你必须成功穿过这个迷宫才能获得想要的彩色书页。 |
![]() | 机械纪元(Mechanical) 这里纪元中,在大海的正中央有一个巨大的、用来抵御海盗的旋转堡垒。这个世界的主要谜题就是旋转堡垒以找到一条出口。当然,没那么简单,出口看起来就在入口的旁边,但是你必须把堡垒旋转到所有可以转的地方获得线索,才能够找到前往出口的正确组合,然后……再通过同样的步骤回到最开始的地方。 |
![]() | 木器纪元(Channelwood) 这个有意思!一开始你在一片沼泽地里,地上有一条复杂的木板路,到处都是青蛙的鸣叫声。在解决掉附近的风车谜题后,会进入沼泽的正上方:一个超酷的、在树顶上搭建的Ewok风格村庄(译注:Ewok是《星球大战》中长毛的猿类外星生物,它们居住的房屋同样建在巨树的树顶上)。在这儿你会发现一台机器,会播放Achenar的图像,听起来像是在对当地居民说一些威胁的话。不过这个演讲里说的话不是任何一种语言,Richard在Riven时才开始为Myst系列发明语言的。 |
![]() | 结晶纪元(Rime) 这个纪元是realMyst(Myst的复刻版本)独占的。在原版游戏中,通关游戏的最后“奖励”就是可以随意回到以前去过的纪元。而在realMyst以及后续版本中,你会获得一个前往结晶纪元的线索。结晶纪元是一块荒凉的冰山,山上有一间小茅屋。不过这个纪元并非了无生气,在水里你可以看到像鲸鱼一样的怪物。这个纪元和系列的其他作品有所联系,把特定形状的有色晶体放在机器中(在Myst 4有一样的谜题),可以让你窥见Riven世界中的一隅。 |
整个神秘岛是通过进行实际的3D环境建模,然后使用Hypercard软件,将模型分成了大约2500张二维可交互图像制作出来的。换句更通俗易懂的话来说,这就像是烤了一整块面包,然后把它切成了面包片。要做成“真实全3D”,在当时那个时代而言,根本无法在普通配置的计算机上运行(译注:实际上,Doom初代与Myst是同一年发行,但前者是真3D,由此可见Doom的技术力……也因此开创了一个Doom黄金时代)。
Myst的一大牛逼之处,便是它包含了2500张图片,40分钟的音乐,以及66分钟的即时视频。那个时代的计算机和如今有很大不同,有很多都是技术问题,比如将500k的图片压缩至80k,这并不是件易事。玩家可以在游戏中明显感受到的一个节省空间的设计是这66分钟的视频,大部分视频都是在一个很小的窗户里看的,比如说,电梯里的窗户,或者是“连接”书里的小窗口里。只要游戏里给了这么个掩饰的“借口”,实际上的表现效果都不算太差,不过也得承认的是,这种真人演出的表现手法并没有打破游戏本身仍旧是静态的感觉。
在那时,Miller**还未对D'ni文明有完整的世界观设定思考。整个视觉设计的灵感主要来源于儒勒·凡尔纳的《神秘岛》(没错,游戏的名字也是来源于此)。声音效果虽说不如后续的作品,但已经足够展现出工作室的创造力和执行力,使游戏的表现力更上一层楼。之前已经说过了几个关于制作音效的例子,这里再说两个:火焰的声音其实是用汽车在碎石路上驾驶发出的,使用真火其实反而很难发出“火”的声音;壁炉出的矩形按钮声音则是使用一个附在工业炮台上的空气压缩机弄出来的——这个听起来像是“wooshing”的声音是电子游戏历史上最著名的音效之一,仅次于《超级马里奥》中的“长大”音效和《合金装备》中Snake接收编码传输的音效。
在Myst中,没有谜题是真的特别特别复杂的,主要就是上文所提到的三个经典技巧:恢复能源、观察道具背面、以及记下任何奇怪有趣的符号。认真开动脑筋的话,初代游戏还是相当简单的,而系列续作也通常使用类似的模板开局,然后再把谜题稍微弄复杂一些罢了。
游戏有四个结局,但只有一个是“真结局”,其他的结局其实更类似于Game over。实际上,你只有会在游戏的最末尾的时候,因为做出错误的选择而导致死亡,或是达成失败结局结束游戏。莫慌,只要在临近游戏结局,需要做出选择前存个档就行了。不过即使是好结局同样也足够吊人胃口,在好结局中,玩家会被告知会去进行另一项重要的任务,至于是什么,那只能购买续作才能知道了。
一个有趣的地方是,游戏其实可以在2分钟以内就可以通关,不过前提是你知道你在做什么,以及怎么做。当然,要了解这些信息需要你先去过所有纪元并且先正常通关一遍游戏才行。当得知到所需的信息之后,你才会意识到原来通关的胜利条件就在游戏开始的地方,就像电影《异次元杀阵》(cube)那样(译注:一部非常精彩的密室推理恐怖电影,推荐大家看看)。如果这种设计也不牛逼的话,我也不知道啥东西是牛逼的了。
Cyan于2000年重制了游戏,推出了Myst:Masterpiece Edition。总体上跟原来一样,但使用了未压缩的24位色彩替代了原来的8位静态色彩。不过其实即使改了之后实际效果也并不明显,只是为了展示Cyan的压缩和渲染技术而已。另外它还内置了游戏攻略,大概是为了人们更方便地通关吧。
同样在2000年,Cyan又发布了realMyst,这个才是真正的“重制版”——一个完全的真3D游戏。不仅可以在场景中自由行走,还加入了如降雨、雷暴、日落以及白天黑夜循环的天气系统,增加了一个新的纪元世界:结晶纪元(The Rime)。另外增加了一个小细节是在游戏的主世界神秘岛上,添加了一个新的建筑——Ti’ana的坟墓,她是游戏角色Atrus的祖母,也是Myst系列故事中的主要角色。realMyst在某种程度上可以看做是一个技术演示,来给Cyan的下一部作品:Uru打基础。
realMyst
Myst还是电子游戏中“发行平台数量最多”的有力竞争者。即使不把Myst:Masterpiece Edition和realMyst算进来,Myst本身登录的平台除了PC和Mac以外,还有Playstation、Saturn、PSP、DS、iPhone、PocketPC、Jaguar CD、AmigaOS、CD-i以及3DO。不过游戏在除了PC和Mac以外的平台上进行游戏的体验,都只能说一般般吧,主要是因为没有鼠标,就让人觉得操控很不自然。另外,把原来是SVGA电脑显示屏的画面移植到电视或者便携式小屏幕上,图像的质量也下降了不少。DS的版本可以让你使用内置笔记、相机以及放大镜等小工具助你一臂之力。但显然,这些还是不能帮助你彻底弄清移植游戏中被缩小后的模糊图像。
总之,这些平台移植大多都意义不大,游戏本身的重玩性就并不高,而新玩家毫无疑问,应该直接尝试PC版本,而不是这些质量低下的移植平台(不过《最终幻想》系列的移植效果倒是不错的)。人们常说Cyan这种低劣移植的做法真的是降低人品,不过看在公司显然是遇到了资金吃紧的问题倒也能释然了,像移植这样的项目至少能帮他们把公司维持下去……无论如何,在PC或Mac平台上的realMyst是Myst的最终版本,也是游戏中最好看的版本,内容最充实的版本,也是唯一一个全3D的版本。很多平台移植版本在realMyst之后建立……更进一步地证实了这些移植的不上心。
(译注:在14年,Cyan又发行了一个最新的Myst重制版本,realMyst:The Masterpiece Edition,效果更好,如果现在玩家还打算“考古”的话,则推荐该版本进行游玩。)
realMyst
毫无疑问,Myst是一个非常出色的游戏,尽管电脑技术的提升以及它的诸多续作在一定程度上使它有点失色。在过去被人连连称赞的图像技术如今看起来也只是能勉强忍受的水平了。另外,相比后续的作品,初代对细节的重视还是有所欠缺的。游戏中也没有让人感受到这些谜题最后有机地被整合到一起的连贯感。其实最主要地,还是它的续作Riven,从全方位的角度超越了Myst。然而,Myst仍然是最为人尽皆知的作品,也是世界上最畅销的游戏作品之一。
另一方面,Myst是一个开始,它最先提出了这个“用书连接世界”的概念。即使是从现在的角度来看,Myst仍然是一个值得探索的好地方,也是最经典的“超现实冒险”游戏之一,嗯,充满了“神秘感”(Myst-ery)。正如我之前所说的,Myst作为经典作品当之无愧,任何对冒险游戏感兴趣的玩家都应该尝试一下它。与后续作品相比,Myst流程更短,谜题也相对简单,对新玩家而言是一个极佳的入门作品。
《屁秘岛》(Pyst)-1996
《神秘岛》(Myst)大获成功,自然而然,好事者开始制作了它的恶搞游戏:《屁秘岛》(Pyst)。Pyst由Parroty Interactive开发,由John Goodman扮演屁秘岛的统治者,Mattrus王。在这个游戏里,你和Myst中同样,会前往一座岛上——然而在你来之前,已经有四百万玩家已经来过了,在岛上“破坏设备,随处涂鸦,乱扔垃圾”。这个“游戏”主要就是搞笑,全是屎尿屁笑话,没有谜题也没有通关目标。墙上到处都是涂鸦,有的还会给出原版游戏中谜语的答案。游戏流程大约30分钟,只有10张左右可互动的幻灯片,除了收藏意义以外没有任何必要买这个游戏。不过我觉得这种讽刺恶搞作品特别有意思。Pyst中还有个叫“Driven”的游戏试玩版,很明显,恶搞的是续作Riven,不过这部恶搞续作就从来没有发行过了。
《神秘岛2:星空断层》(Riven:The Sequel To Myst)-1997
Myst获得了巨大成功,卖出了数百万份的拷贝,这下Cyan团队真的可以在钱堆里游泳了。于是乎,他们决定下一部作品的规模做得更大,注资更多的钱——大约数百万美金。这可不是窝在下层社会的七人团队能搞定的事情了,所以Miller**雇佣了新的3D艺术家,买了新的电脑,装修了他们的办公室。显然,游戏的开发强度非常大,当最后完工时,Robyn Miller决定离职“去追求个人项目”,这也意味着,Rand Miller将成为唯一的“神秘岛之父”了。
如此辛苦的付出后收获如何?当然赚疯了!1997年出现了一个全世界都曾未见过的东西——Riven。在当时,Riven可以说是画面最好的游戏,即使以今天的标准来看,它的画面水平依然可以说是照片级的。Myst使用了2500张图片,而这部续作则变成了4000多张,一共有五座岛屿,以及……五张游戏光驱盘。游戏同样仍以HyperCard制作,但画面的细节水平可以说是以指数级别地增长,游戏窗口周围的黑色边框也消失了。与此同时,游戏中包含了更多的全屏幕的视频内容,包括游戏中岛屿间的矿车、缆车运动动画。老实说,我觉得在那个时代,真的没有比这部作品画面更好的游戏了。
Riven的故事紧接Myst的结尾。Atrus在初代最后交给了你一个任务:从Riven纪元中救出他的妻子Catherine,并且确保他那个关系并不好的父亲Gehn无法在那儿制造麻烦。与前作不同的是,这个游戏只有一个主要的纪元——Riven(译注:Riven意为撕裂,中文大致可翻作“撕裂纪元”,但作为游戏标题方便阅读,下文仍然用Riven表示)。巨大的Riven纪元里有五座独立的岛屿。最初的光盘包装是一个做工精美的盒子,里面有游戏光盘以及一些有趣的艺术作品。当时有一些冒险游戏会随游戏盒送一些打印好的文件,比如日记本,密码本等,在游戏还未开始时就给玩家来点“谜题”。Riven也其实类似,那些附赠的艺术作品,其实也包含了大量关于谜题和游戏故事背景的暗示。
五张CD,五座岛屿,这些可绝对不是简单的数字。“五”是这一部作品中反复出现的数,你瞧,Riven纪元也是游戏中的角色Gehn创造出来的第五个纪元。五在游戏中是一个神奇的数字,如果你在游戏中看到任何数字五,一定得好好留心。说到数字,在这一部游戏中,D'ni的神话也更加充实了,其中就有一个谜题需要让你学习D’ni文明的计数系统。
但提到游戏的沉浸感、连贯感时,Riven在建筑设计上又全方位地超越了Myst。从这一部来看,Cyan团队的才华真的在短短几年内突发猛进。游戏里的所有岛屿互相都具有联系,故事中嵌着更小的故事。在流程中玩家可以渐渐看出Gehn是个什么样的人——专制独裁,痴迷写作。一座岛被夷为平地,另一座岛被改造为工厂,为了给Gehn生产纸笔来实现他的野心。游戏的远景拥有惊人的细节:满是圆形石屋的渔村、被纸灯笼照亮的小森林、侍奉动物神的金色寺庙等等……
Riven中仍然有许多看起来令人费解的机构,等着燃烧你的脑细胞,毕竟这是解谜游戏嘛。公平地说,大多数游戏中的机器都是有实际用处的,有很多就是Gehn用来储存能量的容器。比如说那个奇怪的蜘蛛形状椅子,其实是一个3D记录仪,用来向他神庙里的信徒传递信息。这些设备的实际作用,以及玩家应该怎么操作这些设备,两者的比较是十分有趣的。
Riven本质上其实只有两个大谜题,但这两个谜题可没那么容易让你解出来,你需要跑到所有的岛屿,慢慢的拼凑出信息才行。只有两个谜题的好处时,你可以边思考边探索。大谜题只封锁了游戏世界中很小的区域,而不像前作那样,你不解开这个谜题,这个路障就一直卡着你不许你推进游戏流程。大谜题的线索暗示无处不在,有的时候你就算盯着这些线索看,你也猜不出来哪些暗示,哪些只是普通的场景。当逛遍全游戏世界后第二次回到这个地方的时候,我才发现当时看到这个的原来是暗示,惊讶之情难以言表。
游戏中每座岛的数据内容都在各自的CD光碟里,也就是说,如果你要从一座岛去另一座岛上的话就得更换光盘。因此,如果你在游戏卡关的话,得做好时常看到“请插入光盘”的字样。当然,之后的重置版将游戏整合成一张光盘了,自然没有这样的问题了。
游戏有十个结局,不过只有一个好结局,其他的数个结局都是在游戏中做蠢事触发的坏解决(比方说,去惹恼Gehn让他杀掉你,这个结局特别恶搞)。在我看来,Riven要比Myst更加难,不过实际上谜题的难度是很难量化评价的,毕竟每个人的直觉不一,卡关的地点也会各不相同。
D'ni文明在游戏中终于被详细地引入了。成熟的D'ni语言已经出现,精力旺盛的粉丝们把游戏中的语言翻译出来只为了解更加清晰的世界观背景。当然,游戏也没那么坏心眼,大多数对游戏流程重要的笔记文档都仍是英文写的,只不过如果你想通关的话,还得认真阅读这些充满细节和通关线索的文档的。如果你不喜欢阅读,Riven可能不太适合你哦。
优雅,应该是用来形容Riven最好的一个词。这个游戏的体量要比大多数认为的还要多,细节多到数不胜数。不过让我惊讶的是,那类连放屁都能称作是艺术的人并没有看上Riven,把这游戏当作他们的神作。也许他们还正忙着分析《寂静岭》中僵尸狗的象征意义,或是《旺达与巨像》中巨像背后的故事吧。这样也好,至少我不会看到什么《游戏设计理论之神秘岛的符号学叙事》这种狗屁文章了。
总之,Riven无论在技术上还是艺术上表现都非常惊人。不仅连贯,也有深度,再加上有趣的谜题绝对能让你玩的过瘾。毫无疑问,Riven是冒险游戏这个分支下的顶尖代表作。
《神秘岛3:放逐》(Myst III: Exile)-2003
在完成Riven后,Cyan忙于逐梦演艺圈……说错了,他们开始准备着手开发自己野心勃勃的超级作品——Uru。它们实在抽不出空做Myst系列的正统续作了。但是粉丝们对于续作的呼声还是高涨,于是乎这活就交给了Presto Studios。这家工作室对于冒险游戏的开发已有一定经验,曾经制作过Jouneyman Project系列。
Exile仍旧不允许玩家自由移动,但在每个可前往的地点中,允许玩家360度自由视角观看。用通俗点的话说,前作的流程推进是从一张照片到另一张照片,而如今,你终于可以从一个“球”到另一个“球”了。
Exile讲述的是Saavedro的故事,他是Atrus所创造的纪元里的原住民,被Atrus的两个儿子伤害过。为了复仇,Saavedro偷走了通向Releeshan纪元的书。而这个纪元原本是为D'ni文明幸存者提供的一个和平的新家。你将再一次扮演前两作的那位无名氏主角,把书给夺回来。Rand Miller仍旧出演Atrus一角,但Catherine则在这部作品中换为新人出演。Saavedro则由Brad Dourif出演,该演员同样在电影《飞越疯人院》饰演比利一角获得了奥斯卡最佳男配角提名。
与Riven相比,本作的画面效果可能不相上下。但毕竟,你可以以自由视角观看游戏内场景了,整个环境毫无疑问更加生动,但是图像材质看起来也似乎有点被压缩,略有撕裂感,与Riven几乎写实的照片级画面仍有一定距离。毫无疑问,Exile所处的时代拥有更好的硬件配置,游戏占用空间更大,但也许是360度自由视角导致,画面感有所压缩吧。而自由视角还产生了另一个问题:当玩家从一个地点移动至另一个地点时,会有轻微的延迟感,当来回移动时,情况会变得更加严重。
游戏中玩家将先从J'nanin纪元开始,这个纪元是Atrus创造的一个“教学式”纪元,创造这个纪元的目的是向Atrus的两个未成年儿子展示D'ni文明“写作”的特殊能力。J'nanin纪元是一个岩石海滩,作为游戏中心地,它连接至游戏的其他三个主要纪元。Exile的流程结构与初代Myst类似,要前往其他纪元,首先要在中心岛上各自解决一个相关的谜题。而在每个时代里,都有一套自己的复杂谜题,完成后会给玩家一个进入最终游戏区域的线索。前往纪元进行解谜的过程毫无疑问是一场非常酷的主题公园旅行,就跟Riven中那些岛屿一样。
![]() | 电流纪元 (Voltaic) 一片贫瘠的岩石地,顾名思义,这个纪元需要玩家利用各种能源,并把他们分配给正确的机器。 |
![]() | 艾达娜纪元 (Edanna) 在大海中的一块巨石柱里,藏着这样一片青翠的世界。一只巨鸟在柱子顶部筑巢,而这地方也是玩家“连接”进这个纪元的地点。在这个纪元里,有很多利用声音和光学的谜题。 |
![]() | 雅玛提拉纪元 (Amateira) 这是一个永远处于黄昏的纪元,建筑风格以宝塔为主。你可以明显的感受到这里的东方气息,而Cyan绝对是不会去创造这种非超现实风格的主题的,这也说明了Exile是第三方制作的。不过,雅玛提拉纪元的确非常漂亮,它是流亡者们的纪元,大多数谜题都设计到棋盘游戏,你需要像弹球一样控制各种大球体,使它们移动到正确的位置。 |
在完成三个纪元的谜题后,玩家将进入Saavedro的老家Narayan,在这里,你将做出选择决定游戏的结局,老样子,只有一个好结局和数个坏结局。尽管Myst 3的场景美丽且充满想象力,谜题的质量大多都令人满意,但本作与Riven相比,谜题的整体感并没有那么好。大多数谜题物件都有自己的一套逻辑,这很好,但是它们创造出来的目的仅仅是为了考验和训练Atrus的两个儿子,别无其他,这就让整个游戏的深度降了好几个层次。正如一些批评家批评整个Myst系列时说的:“游戏里只有谜题,等着被玩家解决。”这段评语说给Exile听则更为贴切。
Exile成为了Presto Studio开发的最后一款游戏。虽然游戏最终仍获得了好评,销量超过一百万份,但仍被认为是一次商业失败。其实将其归于失败作是挺难理解的,毕竟在2001年,整个冒险类型游戏都已经开始走下坡路了。
Exile当然仍是一款优秀的作品,但人们总是很难不去和把它拿Riven做比较。除开360度自由视角以外,Exile并没有比Riven好看多少,同时,它也在细节描绘不怎么上心,谜题的整体感也有所缺乏。可以这么说,Exile的确传承了Myst系列的特点,但最终看起来还是有那么点“非官方"的感觉。它是一部有才华的作品,但却没能将Cyan工作室独有的“优雅”气质学会。
《神秘岛4:启示》(Myst IV: Revelation)-2004
Myst系列的第四部作品,再一次交由第三方工作室来完成,这回,则是大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)来担当。这回的故事线发生在初代Myst的20年之后,Atrus的两个儿子Sirrus和Achenar,他们之前困在了各自的书里,而这些书在初代里被烧毁了。但实际上,这些书没有被毁,反而变成了完整的纪元世界。
呵,流亡和家庭矛盾总是神秘岛系列挥之不去的主题,对吧?你的任务就是重回这些原是“监狱”的纪元,了解究竟发生了什么。另外,这两**还有个妹妹Yeesha,她是个在后期非常重要的角色,不过在这作里的一开始就被绑架了,当然,你得救她。
![]() | 尖塔纪元 (Spire) Sirrus的监狱纪元是有点小。塔尖纪元……嗯,就是一个由石头及水晶做成的一座巨大而冰冷的尖塔。Sirrus很聪明,所以他的谜题涉及了一些科研内容,比如计算岩石的性质,引导电流,利用振动能量等等。 |
![]() | 圣堂纪元 (Haven) 作为强壮野性的哥哥Achenar,这个监狱纪元很适合他。一片硕大的海滩,海盗船靠着海岸,还有满是野兽的丛林。这是迄今为止动物最多的一个纪元,你甚至能近距离观赏这些动物。你在这个纪元里所遇到的谜题也大多需要向动物们打交道。 |
![]() | 宁静纪元 (Serenia) 作为第三个也是最后一个纪元,你首先要搞定前两个纪元才能来到这里。坦白说,如果一定要我说我为什么不喜欢Revelation,那就是这个纪元。宁静纪元本应是一个奢华的天堂,但完全错了,纪元里塞满了各种奇怪的东西,肥皂泡、记忆室、梦世界……太多不相干的东西了。游戏角色Yeesha很喜欢这个地方,也难怪她后来成为了网游Uru的重要角色…… |
Revelation不仅保留了上一作的“球形”视角,还取代了原来只是简单像素的手型指针,而做成了完全动画化的3D指针。旧指针在其易用性和有用性上来看就跟操作系统一样,是神圣不可动摇的。所以为啥要改它呢?实际上在改完后,新的指针会在移至可交互场景时做出反应,告诉你哪些地方是可以检查的。道理很容易懂,但随之也会产生问题。比如说,指针变换的时候有动画,当鼠标移动过快的时候,就会发现光标的到处都是热点,反映太慢了。另一方面Revelation的走动很冗长乏味,把所有问题结合起来,问题就显得严重了。Myst应是表现极简,界面更是如此,在四处探索的时候应该尽量让玩家感到轻松,这样才可以花时间去思考游戏中的主体:谜题。Revelation中提供了zip模式,允许你进行一定限制的传送功能,但这还远远不够。
当然,在界面上的有些改变还是有好的一面的。在这部作品中,你有了一个相机可以拍照,还可以给照片作附注,这对那些不太喜欢用纸笔记录的人来说是个好功能。
还有另外一个小细节,即使你的光标不在一个可交互点上依然也可以点击。任何物体上点击都会发出不同的声音。比方说金属工具会发出蹡蹡的响声,木桌则会发出顿挫的蹬蹬声。感觉是个没什么用的设计,但你就是很难表达这个小功能会这么有趣,这么有满足感。自从玩了Revelation,我在现实里也会经常用手拍拍一些东西,听听看会发出什么声音,我觉得你能理解我的这种莫名其妙的想法。
总结来说,Revelation可能是系列里最糟糕的一部。尽管图像质量很不错,开发成本的高昂确实大家眼里也看得出来,但真的有很多设计使体验难以令人感到享受。游戏最后三分之一的流程太长了,谜题需要大量的重复往返。其他的地方可能好一点,但探索的笨拙操作感使其变得很乏味。另外,真人表演场景也太多了,过多的对话使其失去了Myst本应该有的风格,更致命的是,这些演出的质量并非很好。Exile和Revelation两作证明了,Myst系列还是只适合让Cyan来做,所以Myst V来了。
《神秘岛5:纪元之末》(Myst V: End of Ages)-2005
在两部不怎么样的第三方团队开发作品之后,是时候让Cyan再次操起大业了。正如游戏的名字所暗示的,“纪元之末”也意味着整个系列的谢幕。在Uru项目失败后,它们才决定制作这一部作品。实际上,Myst 5也是用了Uru中的一些概念来制作的,你可以发现游戏里很多素材都是从那边拿的。另一方面他们也没忘了老本份,大多数谜题仍然通过各种奇异机构来解决。
仅仅刚打开了这个游戏几秒,End of ages就让我有一种回家了的感觉。游戏的出生地点,就是初代Myst结束的地方,也是Riven开始的地方。不久之后,你又会被送到一个巨坑(译注:原文是crater,可能是火山口)的内部,而这个地方是你在Uru开始的场景就能看到但无法到达的。这个巨坑实际上是一个由D'ni建造的隧道入口,连接着地球表面和地下世界。毫无疑问,这对整个Myst世界观具有举足轻重的作用。然而游戏不仅仅止于此,整个艺术风格也更进一步地提升。Tim Larkin成为了新的音乐设计师,他制作的音效更具气氛。而游戏的建筑再次展示了部落风与蒸汽朋克融合起来的独特风格——即“D'ni风”。游戏的纹理效果达到了新高度,在天空、洞穴、衣服、建筑上到处都是细节。我真的不知道Cyan这帮家伙是怎么做到的,和同时代的游戏相比,Myst 5的纹理质量简直是魔法!
End of Ages的故事量相比之前要显得少很多。你突然出现,碰了一块石碑,然后Yeesha出现了(两**的妹妹,还记得她嘛?),她给了你一个任务:去触碰藏在游戏其他四个纪元里的石碑。故事里还涉及到了一种叫Bahro的类猿生物,这种生物具有天生的“连接”能力,你要做的是决定是否应该将他们从奴役的状态解放出来。我想你的第一想法肯定是会把它放出来,但注意到“奴役”了吗?Bahro也可能是邪恶的生物,如果你一放走它们,他们甚至就立马开始肆虐你的世界。到底该怎么选择?其实还挺复杂的。
![]() | 戴尔波纪元 (Direbo) 一个很小的纪元,用来连接其他纪元。如果说它有什么特点的话……嗯,它是紫色的! |
![]() | 泰哈拉纪元 (Taghira) 一座建在冰山上的监狱。罪犯被送到这里独立谋生。因为是游戏的第一个纪元,这里的谜题很简单。 |
![]() | 托德梅纪元 (Todelmer) 这里的天空永远是一片星空。你需要用天文台的望远镜来定位,以此进行解谜。 |
![]() | 诺罗本纪元 (Noloben) 一座海滩岛屿,岛上有片长满了草的高原,正中间有一个奇怪的蛋型建筑。抬头看到的“香草”天空可能是我在游戏里看到的最美丽的天空。在这个纪元里唯一的难点就是找到进入“蛋”屋的方法。 |
![]() | 拉刻安纪元 (Laki’ahn) 一座热带岛屿,也是人类和巨大海洋生物搏斗的竞技场。这里的天空极具欺骗性,是一片纯蓝色……嗯?之前的纪元里天空都那么漂亮,最后你给我看这个?Cyan预料到你这个想法了,实际上在这个纪元里,每隔15分钟就会发生一次壮观的日食。作为最后的一个纪元,它的游戏流程也稍微显得长一些。 |
译注:这些纪元的取名越来越看不懂了,只能音译,如果有什么特殊内涵的还望指出。
游戏中另外一名主要角色是Esher,他是一名D'ni幸存者,由David Ogden Stiers扮演。虽说他演的不错,但有些粉丝说他的D'ni口音有点假,最印象深的是他将“D'ni”说成“duck knee”,真有点尴尬。Esher在游戏中经常出现,不过这没有让End of Ages变成一个话痨游戏——至少比Revelation好。开发者们认为,End of Ages毕竟是第五部作品了,它需要更多的角色互动来让刚入门的玩家了解剧情。
End of Ages的游戏内时间大约在前四部作品的200年后。游戏中的角色Yeesha说道D'ni文明已经灭亡了,这句话有点双关的意味。考虑到该作发售时另一部Cyan的作品,Uru,已经彻底的商业失败了。因此,不仅D'ni文明没了,Myst系列也将完结。所以你可以明显感觉到在这部作品里,风格变得有些哀伤。游戏中的角色们仍旧认识玩家扮演的主人公,可游戏时间已经过去这么多年了,玩家到底扮演的是谁?是D'ni?是时间穿梭者?是不死人?或是个流浪的犹太人(译注:一本小说名)?总之,这将会是个永世之谜。
和Uru一样,Myst V已经完全3D化,不过视角仍然是经典的第一人称。End of Ages提供了尽可能多的控制方式来令所有人都能满意:既能像Myst和Riven一样用静态画面切换,也可以像Exile和Revelation一样用“球型视角”切换,亦或是像realMyst和Uru一样完整地进行3D自由移动。每个模式都很好用,不过只要习惯了自由移动,估计你就很难回去使用那些经典但陈旧的控制模式了。游戏指针总算又回到了原来简易高效的2D指针,同时又保留了经过可交互点会高亮的特点,真是两全其美。
在End of Ages中,FMV(全动态影像)没有了,取而代之的是所有角色都通过3D建模来进行交互。角色的运动实际上还是很流畅自然的,面部纹理则由真实演员的表情进行捕捉,效果不错,但也有点吓人。
本作引进了一个新的解谜机制:Bahro石板。你可以用鼠标在这些石板上画画,画完后扔到地上,如果你画出来的符号是正确的,就会出现一个Bahro把它捡起来触发各种相应的效果,有些符号的作用甚至能够影响游戏中的环境。每个纪元都会藏着一些符号待玩家去发现,然后玩家将这些符号画在石板上来推进剧情。
本作的四个纪元世界是随着玩家沿大坑内部的隧道前进时逐个发现的。你可以按顺序搞定他们,也可以先一路冲到底,然后回头慢慢解决。本作整个流程要比上一部稍微短一点,但也不那么枯燥了,所以这也不算坏事。相对而言,本作在谜题上的难度也比之前几部来点简单一点。不过在谜题上,本作有一个问题,游戏要求玩家画画,但游戏的绘画识别度……嗯……有点粗糙。我在游戏的流程中就遇到这样的问题,系统无法识别我画出来的符号,画了好多次才成功,这不是因为我画错了,而是我画的太丑……更糟糕的是,游戏粗糙的图形识别系统还会把一些玩家的画识别成游戏后期才会解锁的符号,导致玩家直接“跳关”……毕竟,玩家不是画家,你可不能要求咱画出高精确度的图像啊。不过顺带一提,正因为这样的机制,本作和初代Myst类似,只要玩家实现知道所有正确的符号,就可以在几分钟内就通关游戏,还是挺有趣的。
End of Ages作为完结作,得让玩家做出最终的选择:决定D'ni的最终命运(正如游戏包装盒上写的一样:决定一个文明的命运)。还是老样子,本作仍然是一个好结局,一堆坏结局,简直是系列老套路一样,每次都在游戏末尾假模假样地提供一些有趣的选项让玩家搞出不同的结局。但是这回,包括好结局在内,每个结局都有点尴尬拙劣。游戏试图在临近流程末尾时用几分钟的强制对话内告诉玩家,你要被迫做出一个重要的选择,但又不告诉你实际的动机和后果。这样的剧情实在是有点莫名其妙,即使你玩过所有前作可能还是会觉得莫名其妙,毕竟Myst系列的故事就是以犹抱琵琶半遮面而闻名的。不过,正如Myst系列的座右铭“结局仍未被书写”一样,End of Ages真的是完结作吗?哈哈,谁知道呢?
在通关游戏后,玩家会回到初代Myst的中心,神秘岛,这个岛在玩家于初代离开后就被彻底废弃了,而如今,在不同的视角下重回故地确实是件很酷的做法。神秘岛变成了这样一个被遗弃的荒岛,不仅仅是游戏中角色Yeesha的诅咒,其实也是Cyan公司走向衰败的隐喻。多用画面,少用对话,这是Cyan最擅长的叙事方式。这回,他们用自己最专业的叙事技巧,最后在游戏中完成了一次自嘲。这种做法,真是让人缩不出话。
《乌鲁:神秘时代》(Uru: Ages Beyond Myst)-2003
如果说Myst以它移植平台多而闻名,那么Uru,就应该说是以它起伏一波多折而闻名。Uru销量坎坷的原因很简单:它的构思牛逼,太庞大了,太,庞,大,了。整个Uru的概念从Riven发行之后就开始酝酿了,它成为了整个Cyan工作室的终极梦想,花了足足五年来把它开发出来,但无论是开发者们,还是发行商,最后都不明白自己究竟想要做出的是什么风格的产品。Uru即是一个单人游戏(Uru Prime),也是一个MMOA,Massively Multiplayer Online Adventure game (Uru Live),即大型多人在线冒险游戏。啥?冒险游戏,还是网游?也许你会觉得想出这个点子的人脑子有毛病,实际上,你可能是对的……不过我们稍后再来谈这个问题。
Uru是苏美鲁语,“地底之城”的意思,指的就是地球地底下的城市D'ni。Uru还有另外一层意思,“URU”是“You Are You”的缩写,游戏鼓励玩家去扮演现实中的自己。相比前几作叙述的都是两百多年前的故事,Uru的游戏设定时间线就是此时此刻,讲述了一个叫做DRC,即“D'ni文明恢复议会”的组织的故事。
本作也是第一次,主角不再是Atrus,而是他的女儿Yeesha。Atrus可以连接纪元世界的能力已经够牛逼了,而Yeesha则可以做到更加……规则以外的神秘超能力。这些剧情设定其实都是为了让你的游戏展开更合乎逻辑,因为Yeesha的能力,玩家可以建立自己的家园并慢慢升级。除此之外,她还会用模棱两可的诗意散文来给你任务,鼓励你去冒险。当然,你从来不该指望在Myst的NPC中能获得多少有用的指导。
Uru是一个第三人称游戏,这无疑是具有开创性的,但对于Myst系列的死忠们而言,这也是对传统的亵渎。为了缓解粉丝们的不满,游戏开发到最后环节时还是决定添加了第一人称视角,然而最适合的视角仍然还是一开始设计的第三人称。第一人称视角下的画面会有些比例奇怪的拉伸,不过,至少能用。
D'ni的世界观不像任何一个现今已有的神话体系,Myst系列在本作中更具异域风格了。我并不主修艺术,不过Uru的艺术风格,用我所知道的词汇来说,像是偏向花卉圆形图案的新艺术主义,部落涂鸦,岩壁绘画,以及受伊斯兰文化影响的抽象几何图形风格的混合体。嗯,大概就是这些,也欢迎大家提供更多的术语。
那么Uru的谜题设计如何呢?好吧,Cyan决定把本作的难度再提高一级。在Myst,D'ni的信息只是一个背景装饰;在Riven中,想解出谜题,你还得了解其背后的背景文化知识。而在Uru,他们认为,你已经对D'ni的计数系统早已了如指掌,对他们文明的基本信息也有一定的了解。当然游戏中还是有那些“按下一个按钮,看看发生了什么”或是“想办法从A点前往B点”这样的基础谜题,但游戏中的几乎每个纪元世界,都会设下很多弯路引玩家上套然后卡关。有些谜题看起来是真的非常莫名其妙,完全不提供基本信息,或是要求玩家做个不可思议的脑筋急转弯。原来我还觉得自己非常擅长解密游戏,但我承认Uru总能把我难倒。
Uru不仅仅是单独的一个游戏,它随着时间缓慢更新,发布了诸多个版本。
Uru:Ages Beyond Myst
这是游戏的第一个版本,在2003年发售。就像初代Myst推动了CD光驱行业,Cyan认为Uru也能带动网络宽带的销量。毕竟游戏已经开发五年了,这种自信还是能够理解的。宽带行业也的确蒸蒸日上,但并不是他们带动的。这么说吧,Uru Live并没有如预期般受到欢迎,测试版本大约吸引了一万至四万人进行游玩,效果并不好,于是乎开发团队决定在官方发行时暂时去掉了在线部分。我没有玩过,不过听一些老粉丝们阐述,听他们回忆起那段测试时期时光有多么有趣,不知道是否属实,如果你相信他们所说的话,那听起来可真是一段美好的经历。最终发行的Uru:Ages Beyond Myst在发售时只有单人版本,而且还仅仅是半成品,即便如此,Uru在那时仍然是世界上规模最大的冒险游戏,更别提之后发行的扩展内容了。
Uru:To D'ni
这是Uru的第一个扩展包。在Cyan决定不急着上线多人部分后,这个扩展包很快就发行了。这个扩展包添加了很多场景,这些场景原本是用来当做多人游戏的公共区域的。以及,该扩展包是免费的。
Uru:The Path of the Shell
Uru的第二个线下扩展包,添加了一个新场景:守望者酒吧(The Watcher‘s pub),以及数个相关的纪元世界。守望者酒吧是一个没有“门”的建筑,只能靠其他地方“连接”进入,我想这是一个展现D'ni文明连接能力的一个奇妙的、充满想象力的建筑。
Uru:Complete Chronicles
上述的这几个基础游戏及扩展包,最后统一被打包为Uru:Complete Chronicles中,作为零售版本发行。
这个版本很适合购入。包含了三个版本,每个谜题都是相对独立的,可以自己选择顺序来完成。如果卡关了,没事,去找找其他谜题吧,因为三合一,谜题有很多,所以你也能一直保持着兴趣玩下去。
当然,还没完。接下来是一个大玩意:
《神秘岛在线》 (Myst Online:Uru Live)-2007
之后,Uru接着在很长一段时间内没有更新了。粉丝玩家们仍然热切地期待着Cyan所谓的多人在线版本,但事与愿违。
终于,奇迹还是发生了,GameTap,一家游戏下载服务平台,决定发行一个网络游戏,来弥补他们对经典旧游戏平台的支持。因此在2007年二月,也是Uru开发十周年,Uru又获得了焕发第二春的机会,可能是为了增加Myst的品牌效应,名字被改成了Myst Online:Uru Live,希望能提高知名度。
这个版本的Uru添加了大量新场景,不过最关键的是,它终于能够多人游戏了,变成了它一直向往成为的形态……
但是,Uru Live没有获得预料中的成功。仅仅过了一年半,因为种种原因,GameTap决定下架Uru……
我们还是来谈谈Uru的失败吧。
所以,Uru为何没有成功?真的,不是每个人都喜欢解密游戏,但所有人都会承认解密游戏是有趣的,至少,没有那么糟糕吧?解谜冒险的玩法无法在多人游戏中得以展现,这才是真正的问题所在。在MMO游戏中,无论是FPS还是RPG,“和其他玩家一起杀怪”,总是一个经典有效的设计方案。和一个全身装备都是金色传说的队友组队杀怪,会让游戏难度极具降低,而一旦队友离开后,你就只能靠自己身上的基础木棍武器和令人窒息的操作来解决眼前的怪物。“装备”以及“技能”是MMO游戏的关键,它们代表的是成长,无论你是慢慢练起来的,还是从eBAY上直接买来的,这都代表着游戏中不缺货缺的“成长”要素。而在冒险解谜游戏中,这种成长靠的不是装备,也不是等级,而是一种性质完全不同的东西:信息。“信息”是个神奇的概念,它的力量是无穷的,但一旦知道了信息的答案,那么它给予玩家挑战的意义则会被瞬间永久地抹杀。
冒险游戏依靠的是经验,经验转化为知识。你知道的东西,就是你所知道的,而你不知道的东西,在学会后也变成了你知道的。那么问题就来了,在Uru中,玩家发现很难与其他人进行有意义的互动,至少,你不能和那些已经过关的人一起闯关吧,因为他们会剧透你。当然,有些人也许会礼貌地不剧透,可这样的效果就好吗?他们无所事事地发呆看着你解谜,而你却像个傻子一样对着谜题捣鼓半天。
另一方面,刚入门的玩家也完全可以在游戏中寻求大佬给他剧透,在短短数天内就可以搞定所有谜题,然后假装成牛逼大佬。没错,这种做法当然是合乎规则的,但这样让整个游戏的核心玩法都失去了意义。
而真正适合的玩法,应该是找几个都是刚刚上手的朋友,并且智商在同一条水平线上,这样才能获得最佳的游戏体验。但问题是,任何一个新谜题推出后,只要大约一周时间,社区上就全是剧透了,如果这时你还能找到个新进的路人队友,真的也算是够幸运了。
当时的玩家都还是比较有礼貌的,会告诉新进的玩家如何获得自己的KI身份证明,如何注册社区,完成新手任务之类。社区的环境是好的,但这完全扼杀了Myst系列本应有的神秘性。Myst的特点难道不是那充满神秘感的超现实氛围吗?而在Uru Live中,你所做的事情不像是在一块超现实的地方里做一名陌生的探险家,而更像是在跑腿干杂活。甚至在后面的版本中,玩家统一出生在一片沙漠里——你根本找不到一个安宁的,能独自冒险的地方。这种感觉就像是,你已经准备好开始你的孤独朝圣之旅,结果进入游戏后,发现是一个巨大、拥挤、全是人的世界,重点是不是错了?
Uru是一个“健康”的游戏,玩家扮演的都是好人。等等,一个无法杀人的MMO网游?听起来就像是个无聊的乌托邦社会,不是么?事实上,游戏里的所有玩家的确都非常友好,完全没有势利心态的人,或是什么来自精英阶级的鄙视链。每个人都很乐意互相帮助,不过这主要还是因为,大多数人都完成了游戏中提供的所有任务,在等待下次更新前打发点时间罢了。而更加核心的Myst粉丝们则会去论坛,DIY一些游戏相关的复杂谜题,供其他人挑战。就我个人而言,我甚至没有在游戏交流中看到过“菜鸟”一词,由此可见社区的健康程度。
社区再好,可问题是,这个网游到底该怎么经营下去?实际上,开发者和玩家之间的沟通做得很糟糕,每次更新的内容总是少的可怜,而且经常跳票。不过考虑到Cyan本身都是一家创造神秘感的公司,这糟糕的沟通能力倒是可以原谅的(?)。但无论如何,过少的内容的确会带来玩家们的无聊。为了解决这个问题,Cyan决定将原来每次不定时更新零星内容,改为定期更新。就像是电视连续剧一样,他们决定在每个月的第一个星期更新当月的内容(当然,跳票依然存在)。但问题还是没有解决啊,结果只是换成了三个星期的无聊,以及一个星期的“稍微没那么无聊”罢了,每次更新不久后,玩家又回到了原地踏步的状态。
我无法判断一个小团队能够在一年内创造多少内容,但我知道,满足一个正常人的娱乐,应该提供给他多少量的内容。如果Uru是一个典型的MMO游戏的话那就很好办:给几个敌人模型换个色,加强它们的战斗数据,再复制粘贴一些树啊土地什么的创建一个关卡,最后在关卡末尾放上一把属性更高的剑,这就搞定了一个”新版本“的开发,人们会为了获得这些更强的装备进行长时间地练级。也许这样的刷刷刷(grinding)设计是乏味的,但MMO游戏的确需要让玩家时刻保持忙碌。
然而,Cyan对他们作品的艺术要求毫无疑问是非常高的,复制粘贴模型这种作品是他们绝对所看不起的,每个重要的道具都必须经过独一无二的设计,这也是他们经常跳票的首要原因。另一方面,我之前说过Uru的谜题非常精彩,但是在GameTap的网游时代,这些谜题的质量也开始下降了。虽然在这一年时间里,游戏添加了非常多的区域,但没有一个比最初版本质量高的,也远远没有达到Cyan应该有的水平。这么一想,在他们还没有彻底搞砸这部作品前结束这个网游,也许是一件好事吧?
不过你也许会说,Uru是当时画面最好的MMO的游戏……这话说得没错,但是首先,当时的大多数MMO游戏在设计的时候就不会弄得太过“好看”,一般会为了延迟小,提高流畅度,故意将场景做的又平又小。在Uru一开始的场景,也许还没有很大的延迟,而在主城就不对劲了,场景本来设计的时候就已经容不下同时数十位玩家,更别说上线后那么多玩家被挤在了一起,于是乎,卡到爆炸。退一万步讲,就算画面再漂亮,看久了最终还是会觉得无聊的,而如果游戏没有提供更多的冒险和探索,那恐怕这个游戏就会荣获MMO最耻辱的称呼:”大型多人在线聊天室“。
有些人将Uru的失败归责于GameTap平台没有给它足够的投资。在资本家们的眼中可没有艺术这玩意,只要别让他们亏钱什么都好说。当然,也有一些粉丝早就意识到,Uru Live的设计概念本身就不会成功,而GameTap这次投资已经是一个天赐良机,让Cyan这个梦想再续上一小会儿罢了。
我真的,真的很喜欢Uru:Complete Chronicles。谜题难,画面好,音效真,Cyan天才般的设计能力不仅将游戏做出了极致的整体感,也做出了相当的深度。也许我表达地不太好,但毕竟,去描述“神秘”本身就是一件困难的事。而线上体验就是另一回事了。内容太少,更新太慢,小毛病太多,Uru Live彻头彻尾地毁掉了我在Uru单人部分中经历的美好印象。
那么,这次失败的深层原因到底是什么?我个人认为,是因为Cyan一直以来都是以艺术为主导的游戏开发公司,而非程序。这可以解释他们为何对细节如此极端的关注,也能解释他们一直以来傲慢自信的态度。Rand Miller在回答Uru为何失败的时候说道:”这是因为Uru的概念太超前了“。这其中的意思请读者自行揣摩。
也许,Myst和Riven的成功使Cyan相信他们永远不会犯错,但谁知道呢?毫无疑问,Cyan擅长讲故事,对艺术上的造诣豪不妥协,它是一家有原则、有灵魂的公司。可是当公司遇到实际的财政困难时,“灵魂”恐怕只会起到相反的效果。尽管心怀伟大的理想,Cyan在最终资金全部耗尽后还是理智地拔掉了插头。
不过,在Uru已经推出十年后,它又出现了死灰复燃的迹象……
2009年,Cyan从GameTap手中夺回了Uru的发行权,决定“再再再”一次发行游戏,这一回,是完全免费的!在这个被称作是“神秘岛在线恢复项目”的计划汇总,Cyan将停止更新内容,但是将会直接给玩家“纪元创造工具”,使他们自己创造新内容,而Cyan本身只用保持游戏维护。听起来是个好主意是吧?嗯,的确只是“听起来”,因为这个项目马上就被枪毙了。不过Cyan仍然想提供纪元创造工具,让人们可以随心所欲的在游戏里做想做的事情。对Cyan来说,也许不用花费脑力去设计新场景了,但Myst系列是一个强调浸入式体验和完整世界观的作品,粉丝们质量地下的自主创造作品毫无疑问会把游戏本体搞的一团糟。想一下,非专业的模型、粗糙的纹理、到处乱飞的人、以及无法控制的色情内容……这样真的能“焕发新春”吗?
图为Pyst中的场景,如果向玩家开放开源工具后,Uru也许会变成这样?
2010年2月,Uru重新开放了,并且免费下载。游戏的名字又变回了Myst Online:Uru Live。在游戏“又又又”一次的发布首日,下载流量相当多,但可惜的是,这次人气的暴涨并没有持续很久,很快就又跳水了……
如今的Uru Live,和08年4月游戏下线的那时一样,一滩死水,毫无生气。Uru本身讲述的就是一个灭绝的文明,其实也并不需要什么新玩家,这反倒是让游戏的氛围变得更加真实了……至于开源工具的具体功能说明和公布日期,迄今为止,仍还处于遥遥无期的状态。
然后,就没有然后了……
译文完。
译者的话
神秘岛“神”在哪儿?我认为,它“神”在利用一个超现实的背景,去讲述一个扎实的故事。正如原文中所说,Myst这类分支的“冒险游戏”,远远不像LucasArt类游戏那样话多嘈杂,使用大量有用没用的台词,使劲浑身解数使玩家投入它们的故事里。Myst是怎么做的?很简单,创造一个世界,把你扔进去,接下来,自己玩吧。
探索未知的人类的本能。当这个世界做的足够出色,信息量丰富的时候,玩家自己会激发出能动性,去解答这一切的神秘,这也是Myst系列的迷人之处。原文中的一句话我认为是说的最好的:
Myst的主角不是你,而是整个世界。
另外,文章说Myst,尤其是初代的谜题是简单的,其实我并非很认同。纵观整个Myst系列,它对玩家“硬逻辑”的要求的确是不高的,(当然,你的确得用纸笔打草稿才方便解谜,所以肯定对玩家有智商的要求下限……)但Myst系列的谜题往往更考验的是玩家的脑洞是不是足够大,是否能看到两个完全不同的东西后立马反应过来它们能进行某种组合。游戏中存在这样大量的“脑筋急转弯”来对玩家进行施难。如果玩家能反应过来,那么成就感无疑是极高的,但要是死活卡在了谜题里,那这股难受劲也是持久挥之不去。嗯,痛苦并享受着。
我个人认为,尤其是Myst的早期作品,其谜题的质量相比现在,已经远远的过时了,它不简单,而且也没对玩家那么友好。但作为经典作品,我认为Myst最出色的地方在于它的谜题与整个吊诡的世界观十分契合,在谜题、场景氛围、故事信息的分配达到了一个非常完美的状态,让人觉得游戏的整体感非常强。同时,谜题背后包含的信息量又让人觉得其游戏隐藏的含义深不可测。每一部Myst作品就像是一座冰山一样,坚固庞大,而坚固的原因,是它的内在。像Myst这种即有完整度又有深度的体验即使放在今天的冒险游戏去对比,依然是非常了不起的。
Cyan时至如今,越混越差的原因其实大家都心知肚明,但也很可惜。Cyan不是一家故步自封的公司,他们想革新,却革出了一条歪路。其实冒险游戏至今依然没死,像Myst风格的第一人称冒险游戏如今混得好好的——只是更换了形式。有的利用第一人称和现在越来越先进的物理技术,开始制作更偏重于空间逻辑的解谜冒险游戏,例如Portal,Antichamber。有的干脆舍弃了干涩的解谜内容,着重与把玩家扔进一个空旷但富有深度的世界里,诸如Ethan Carter,Esther等等,如今它们叫“行走模拟”游戏,但无论如何称呼,“冒险”之魂永远依存。
当然,Cyan现在也没有死透,它们似乎意识到了自己做网游的惨痛教训,于是在2016年也开始众筹,开发了更偏向于经典Myst风格的新作Obduction。虽然从作品的反响来看相对并不是特别好,但仍旧希望它们能够重新东山再起吧。
译者个人推荐
接下来,我纯粹出于个人兴致,为大家介绍几款现代的Myst-like游戏。
作为2016年Cyan东山再起,成功众筹的作品而言。Obduction的Myst味绝对是原汁原味的,在次世代的画面机能下,它的画面表现非常出色。作为原创新故事和设计经验老道的谜题,我个人认为,Obduction的完整度和深度都是现今冒险解谜游戏的典范。
但成也萧何败萧何,Obduction画面效果的确好,但也毁在了硬件问题上,游戏莫名的读取总是非常频繁而且冗长,因为游戏中的谜题核心机制恰好还特别依赖场景切换,这一点极度影响了实际的游戏解谜流畅度,大幅度地打击了整个游戏评价,其实是非常可惜的。
但如果能容忍游戏的慢节奏,我个人则非常推荐这款游戏。
呃,其实把这个游戏放在Myst-like里有点不太合时宜……虽然说它同样是把作为玩家的你莫名其妙地扔在了岛上,同样是无名无姓的主角,同样是结构诡异的谜题。不过说Witness是Myst-like,更不如说它是Jonathan Blow取了Myst的一定灵感,形成的自己风格的作品。
但无论怎么说,游戏在推进的过程里同样能感受到质量非常高的谜题,以及精妙的地图结构。如果说有什么不同的话,一方面是谜题核心机制在本作中更考量思维的“巧”,另一方面是故事本身并没有过多的信息量,而更偏向于存在主义的哲学探讨上。总之,见仁见智吧。
好吧,其实这个游戏,是我主要想翻译HG101这篇文章的缘由。很难想象,这是一个由4人团队,平均年龄在91-94年的年轻人作品。Quern的“老炮”程度令人难以置信,谜题精致有趣,场景利用率高得夸张,有种螺丝壳里做道场的感觉。
Quern更符合现代玩家的思路,没有过多的刻意强调脑筋急转弯,但谜题依然很巧,绝对不简单,让人玩得过瘾。Myst也许已经过时了,但玩Quern,仿佛让我重新体验到了当年玩Myst的感觉。
关于软蛋游戏202
HardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏历史的知名怀旧站点,为了让中国玩家更好地了解世界各地的老派游戏,几名怀旧爱好者决定编译HardcoreGaming101的文章,还为本专栏取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。软蛋对硬核,真是妙不可言!
由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!
SofteggGaming202 专栏已获得 HardcoreGaming101 的官方授权,如需转载请联系@Riptide。
全文完。
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Fay_Lee 1年前
看完打算立刻去考一波古~商店里显示 RealMyst:The Masterpiece Edition 是14年推出的,不是04年。
Jasy [作者] 1年前
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Kenny 1年前
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Yoge 1年前
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shinsuzaku 1年前
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