撰写了文章 更新于 2024-02-11 20:58:21
玩家的某1种国G,制作者的某1种国G
自从加入奶牛关后就一直打算写一篇自我满足式的自述,不过因为各种原因,都只停留于草稿箱中。这几天这边制作的免费Gal《某1种青春》终于发布了,也就趁此机会把这一自述写完,也算对这个作品、这个阶段的总结。
可能会放出些过程图,说不定可以当作游戏的设定集来看,也会加一些个人理解的国产Galgame现状叙述。
可能篇幅会非常长,仅此聊以**自己和组员们这三年从无到有、从无助到现实落地的历程吧。
1 一段自述
先说说我这么个人,我本人只是一个工作几年的工薪族,完完全全的普通人。虽然单纯说玩Galgame的年份,少说可能有十年了,不过一点日语都不懂,也算不上拥有任何制作游戏的经验与基础。个人收入吗……估计是所在城市的保底薪水左右,绝不算富裕。可正因为有“制作Galgame”这样一个(无知的)梦想,使我没有成为那种碌碌于工作的“大人”。
当然,这里肯定有过于夸大、自恋的成分,甚至有些时候自己会觉得,这真的算得上是一个梦想吗?这样的一些个人的“感受”和“心态”,没有什么价值和意义,也没有人会想要了解我是个怎么样的“人”。既然生为小透明,那就走小透明自己的路。
以上各种自嘲也就到此为止,体会下来,做游戏真的是一件非常泥泞的事情。
在从最初进入的一个难以成事的网络小组脱身之后,我与所结识的几位同好一起,开始了独立制作Galgame的过程。当时我们觉得像我们这样毫无经验的人,根本不适合进行一种以花费资金为基础的创作(制作水平、资金、人脉等都非常不足),所以最初仅仅就考虑采用完全的同人创作模式(即制作没有报酬的同人作品,组员间也是没有报酬的,靠大家的兴趣)。
但很快,这个模式就遭到了崩坏。制作游戏中非常重要的作画役、程序役,都因为各种原因失联,只剩下了几名写手,当然整个组也就不可能继续下去。
即使缩小到最小规模,做游戏至少也需要剧情创作、作画、程序制作、音乐制作这四个职务。而我们这些人最多也就只能自己完成剧情文案而已。在这种情况下,暂时抛开音乐不谈,是必须寻找程序员和绘师的。
没有作画和程序,那就要去找,在贴吧、微博上找人。虽然这种行为在大家眼里和日常萌二们一拍脑袋就说要开坑看上去差不多,但是那时候对于我们来说,也只能先这样做起来。不久之后作画暂时有了着落,而又遇到一位很好心的程序员来自荐,终于制作组具备了最低限度的条件。
*以上部分是去年保存在草稿箱的内容,现在看来实在太琐碎,所以之后就不那么叙述了。大家开坑想必都经历过各种非人磨难,我们的这种问题肯定只是暴雨中的一小滴雨点,根本算不得什么。
微博 @ 绮梦妄想社,这是我们的制作组,以及logo
总之,后来程序和作画因为各种原因,又换过一批人,在习惯了失联与反失联的一种境界中,终于在18年完成了作品,19年2月18日发布。
2 免费Gal《某1种青春》
《某1种青春》是一部怎样的游戏?简单来说,它是一部同人性质的免费Galgame,或许扪心自问能算得上“良心”,但良心之下,这部作品似乎也仅剩下良心这么一个孤零零的关键词。剧情、作画、音乐、演出,可能百分之二三会遇到一些小亮点,但更多的是平凡、平淡和平平。
很多时候,国g的制作者会被评价为“能不能再用点心”、“起码要对得起自己吧”等等,过去我本人甚至也是这么声讨过。但时至今日,在确确实实地完成一个游戏以后,我想说,有的时候真的是“用心”了,正因为用心,游戏才能是现在这样,如果不用心,或许这部作品根本永远不会存在,压根不会问世。
不过市场是残酷的,虽然我一直说“国g根本没有市场”,但至少有那么一批玩家受众。唯心主义式地“用心论”,用来宽慰一下自己很足够,可玩家不管这些,终究是要回到提高作品硬质量的这条路上来。有些时候我很羡慕国g制作者中的乐天派们,因为我对应该怎么做,感到根本性上的手足无措。
下面就Galgame的剧情、作画、演出这三个方面,结合一些对国g现状的理解以及《某1种青春》的制作历程,展开叙述。
2.1 人物作画与少许国g受众评价杂谈
先说人物作画吧,玩Galgame谁不喜欢好看的女孩子呢?不管喜好偏向有多么地不同,这点总是相通的,作为制作者,肯定也是希望游戏里的女孩子能够好看。说起来容易,可自己不会画画,只能是找绘师了。我们经常会说,国g的其他种种可能都不够好,但作画肯定是接轨了的。可实际上因为作画好而被认可、被推崇的国g并不多。
这可能是因为:
1、虽然给人这种印象,但真正做到作画质量优秀的国g其实没有多少,因为优秀的作画成本非常高昂,除非是制作者主催本人就会画画,否则想得到这样的作画质量就要付出相对应的高成本。还有一些国g,可能还是想在“内容制胜”这点上实现一个自我抱负。可惜很遗憾,提高作画质量这样的硬件相对容易,提高写作水平却难上加难。
2、即使有一些国g在作画上达到了一定的合格水准,但就目前Gal的发展、以至于因为Gal的发展进而导致的,玩家的评判标准受到影响——这样优秀的作画是一部(好)Gal需要做到的基本素质,做到了是应该的,而不是加分项。
3、有一些作品除去作画,其他地方不能令玩家满意,所以作画方面就很难得到玩家孤立的评判,毕竟游戏是一个整体。你很难要求游玩的玩家个个都是客观务实心态好,以文人式的儒雅纠错来对制作方进行评价,这可能是很多国g舆情最终没有达到预期的一个原因之一。
以18年在牛关登陆过的两个国g为例,大家知道牛关里并没有很多纯国g领域玩家和评测者,国g方面的讨论一般也很稀少、非主流。这里更能反应一个中立、甚至是边缘目标用户玩家对游戏的真实评价。
灵谭社国g《1/4平方米的星空》
在牛关的评价系统里,灵谭社的这款游戏没能达到6分的及格分。(在steam上这部作品还是获得了大部分好评)
可这款游戏(我认为)可以算2018年国g中付出较多,素质较高的一款。
评价中详细的评价有三条,正好代表三种不同层次的观点:
1、打1星,软色情,不建议购买。
可能很多Galgame都或多或少有这样的问题,因为Gal本质上算是一个偏成人的游戏类型,真的毫无软色情的gal……也不是很好找。
当然对此也不是说这个评价就100%错了,确实游戏中有一些略带“挑逗性”的词藻和语句。这点对于游戏内容创作者来说值得进一步考虑,虽然制作者和我们都很习惯和适应一些轻小说式语句,比如“我的下半身受不了”,这里的“下半身”就有暗指男**官的意思。
这样的语句对“我们”来说,确实挺司空见惯,玩日g也经常见到,但是否就等于说可以一拍脑袋地去写?可能需要更多深思熟虑后的下笔。
这件事两面性太强,不太方便进一步评论,因为你也可以说,保持文风对于Gal这种针对性强、受众狭小的游戏也很重要,每个组都会有属于自己的一个风格。
2、打2星,角色太轻浮,比较失望。
这其实比较接近普通玩家,对国g不带加分与好感去看待的一个评价。在国g发展现状下,《星空》确实是一个好作品,但这种国g层次上的好,还是没能达到普通Gal玩家心目中的好游戏审美。
3、打3星,故事还行,有感动,cg精美。
这可能接近一些国g目前受众玩家的评价,对大部分日式用语相对来说习惯与接受。正因如此,才能腾出来评价“作画较为精美”这件事。
我对这作的评价是“好作品”。首先《星空》有3个女主角、3条线路,这已经是近年来国g中长篇游戏中比较少见的,仅这一点我就想给它一个好评。多女主角多线路也是我个人比较坚持的理念,《某1种青春》就有5位有线路的女主角。
但我这么给好评的话,肯定显得特别主观。其他方面,《星空》做得也都不差,对国g玩家来说,应该能算是个好作品吧。我是玩到黑毛妹子线的中段剧情,然后就没有特别的动力玩下去。女主角父亲是钢琴家,然后寄希望于妹子,但妹子没有才能,然后对家庭很绝望等等的剧情。感觉很雷同或是有一种似曾相识的套路给我带来了很大的空洞与索然无味感。如果有一种新的思路,我想我肯定会玩下去吧,我对《星空》唯一的意见建议就是这个,其他我觉得都非常好。
另一个想说的作品是18年底发布的《寻迹》。
寻迹-A story of a song-
这部作品之所以我一直记着以至于现在都要提出,是因为我觉得这部作品的作画,尤其是人物作画真的非常好,并不输给日g。可非常遗憾,这部作品却没能(在牛关)收获多少好评。(steam上还是多半好评的)
就算有这样作画的游戏,都没能成为好游戏,可见做一个好作品,对制作者来说真的是多大的压力和挑战。
回到《某1种青春》吧,某青的人物作画,我本人毫不留情地来说,应该没法让人给一个好评,和上述两位前辈作品相比也有一定差距,最多可能只能算是中等(稍下)吧。
要总结自己的作品很难,就主要以放一些过程图为主。
最最初的一版本人设,只画了两个角色,就因为画师失联而被迫停止。
现在想来,有庆幸也有遗憾,庆幸的是,以现在的目光来看,如果是这样的人物作画质量,可能这个作品很难达到一个最最基本的完成度和接受度要求;遗憾的是某些角色的风韵可能这位画师理解的比较好,有一位核心组员就和我说过多次,其中一个角色画得最有感觉,后续的版本很难找到这样的感觉。
但我们并不是一个完整团队,也没有负责的主美术,一切基本都是一对一点对点地进行,所以对这种优点很难有所继承和统筹。









进入了第二位画师作画的时期,在这个阶段,在画师和我的努力下,终于完成了所有角色的人物与服装设计。完成度其实已经比较高了,其中也不乏我个人比较满意的设计,以及对本作的一些人物着装原则。
比如虽然都是校服,但每个角色的校服穿着都各有不同,也表现了每个人物的性格特点;以及对那种在国内比较失真的日式校园水手服进行了修正,在既有国内校服“俗气”特点的情况下,增加了美观性,个人是比较满意的。
但这一切也随着第二位画师的失联而消散,那时候我受了很大的打击,毕竟两人经常聊天,也算是朋友了,实在没想到最终结局会是这样。
(有一些朋友至今都在和我说,他们更喜欢这一版的人物,对此我心情沉重,不知道该说些什么。)
痛定思痛,对方不辞而别,问题肯定在我身上,比如那时候我们内部的合作形式有很多问题。继续这样下去肯定是不行的,在经过一段时间的迷茫与空白后,我托朋友约上了新的绘师,也是最后坚持到底的一位。最后一位画师态度很好,过程稿也比较细,我表示感激。


结合第二位画师留下的稿件,包括制服在内,都要全部重新设计,这算是一个大工程,也是一个重新开始。现在想来,也正是从这时的重新开始,才有现在的作品完成吧,庆幸自己坚持了下来。
上面这三版是与画师合作第一次试稿的ABC三个方案,针对蓝色头发的角色梅思静进行了重新设计。以此互相了解、确定合作关系,但因为三个方案都不是很满意,所以决定干脆将试稿进行到最后,直接把角色和制服都重新设计好。


第一次修改,基本上确立了本作人物的风格雏形。发型、鞋子基本和最终稿一致,而制服也恢复到之前的思路,中式校服+裙子的设计,保持美观性。对这个理念互相认可后,就正式开始重新作画了。之后首先需要针对校服进行重新设计,目前的制服并不是很美观,我认为美观性至少需要达到第二位画师版本的效果才行。



以暂时确定的梅思静人物为模特,进行了崭新校服设计。总体思路与第二画师版类似,给校服增加尽量多的搭配元素,然后不同角色将会采用符合其个性的不同搭配。
因为预期全角色在立绘外观上不会有第二套衣服,只有这套校服外观,所以校服的设计对于本作人物画面来说,是非常非常重要的。最终,女式衬衫、秋衣、背心这些设计都确实运用到了不同的角色中。
这一版的问题在于,上衣部分相对已经满足需求了,不过我觉得格子裙并非最优选,有点太花,所以还需要再修改。还有,对校服来说缺少一些标志性装饰,比如校徽;以及中式校服的最精髓,“丑哭式蓝白运动外套”也算是必须需要的,这点也需要继续设计。

几乎是最终版,裙子被确定为素色,而外套也做出了AB两款设计。最终选择了B款,A款觉得深蓝色的地方过多,视觉上不舒服。校徽也进行了设计,这样普通的对我们来说也足够了。

校服设计的最后一稿,针对穿外套情况的试画。原因是因为上一版的外套我觉得腰部收得过于纤细了,有点失真,所以请画师按照比较肥大的情况绘画,便有了这最后一版。
幸好最终只有男配角和学生会长这么穿校服,大部分人都没这么穿,大家也只有在这里能看到穿着如此宽松的梅思静了。(不过这样还真有那么点写实,不知道以后有没有机会真的把中式校服落到实处呢……这就没人知道了)
校服的设计也就基本到此结束了,要问为什么我对中式校服那么执着?因为这部作品主要还是以偏平淡的写实日常为主,没有超展开,所以需要一个比较贴近生活的外观氛围吧。也是从这一个制作过程中,渐渐觉得,这个风格比较适合自己这样一个死板的人,可能未来都会是这样的风格,这就是另说了。
之后开始的就是每个人物的重新设计。

学生会长何薇莹的新人设,已经和最终的立绘相差无几,这个姿势也很威严,最终也沿用在其中一版立绘中。因为整体比较严肃的人物形象,所以选择了把整套制服严丝合缝穿好的着装,幸好套上外套的最终效果不是很肥大,所以就采用了。
在经过一次讨论后,最终没有彻底采用中式校服的肥运动外裤的设计,女角色的下半身都是采用了裙+袜的设计。仅仅是在游戏里也好,希望妹子们能穿得好看些。
其他的小变动比如领子上的丝带,本来的想法是采用动画里常见的,不同年级不同颜色的做法。但最终因为角色基本都是高二年级,只有一位高三,没有高一,所以最后统一为蓝色。

社长程橙的新人设,这个角色特点非常鲜明,所以相对好设计一些。发色和名字有契合性,整体是运动系好动活泼的形象,外向的人物穿得少一些,只穿衬衫。继承了前版人设,采用了把外套绑在腰上的设计。而双手叉腰这一动作设计也沿用到了最后的立绘版本上。
值得一提的是人物的眼眉部分,绘师采用了短眉毛的造型。而很多的人和我吐露说,这个角色的眼角不好看,我稍微有所察觉,但因为提不出更好的方案,以及画师也对我阐述了ta的角色理解和这么画的理由,最终也还是如此采用了。



广播社学姐安晴这个角色,经历了一波三折,算是最终设计上针对前一版修改最多的角色。其实本身对于前一版的设计,就有一些不满意之处,但因为那时候的合作形式,还是以绘师本人意愿和喜好为主,没法提出太多意见建议。再加之这一角色的人物定位和设定理解上都有进一步的反馈,所以气氛上重新设计了。
第一版是按照前版的人物意境重画的,有一点日式爱抖露般的轻佻。负责角色线路的剧情作者提出了相关建议,经过思考后采用了方案B,整个人物更加成熟稳重,不再那么粉红。在一个角色的完成过程中,不断磨合是非常重要的。
最终B版的设计得到了沿用,第三张图的衍生动作也沿用到了正式立绘中。




老师这个角色的设计让我学到了很多东西。首先她是一个需要有着装变化的角色,白大褂需要有on与off的版本区别。对于画师来说,是需要精确设置图层的活(因为我不会画画,所以可能这个形容不准确),必须要在画的时候说清楚,不然等到画好之后再调整就比较麻烦了。
其次是进入立绘阶段前的一些动作差分设计,一般来说,Galgame中主要角色都会有很多不同的姿势动作。其中一些属于同一个立绘下的动作衍生,比如挠头发和拿杯子的动作,其他地方都不用改,只需要改手就行,相对简单。而最后一个抱胸的姿势,两只手和衣服都要修改了。如果是整体人物朝向都要变化的姿势(比如从正脸变化为侧脸),那就相当于重画,这其中就会有新的成本与工作量。
最终这几个姿势也都应用在正式立绘上,挠头的姿势有点修改,把挠头的手移动到更靠后脑勺的地方,而不是看上去在撩前发。

女配角寒小玥(上图左),设定上性格弱气(软)、认真、容易紧张,是个非常吸引人保护欲的女孩子。虽然是个女配角,但几乎所有接触过的画师都和我说,ta最喜欢小玥,让我有些五味杂陈。描写更多更细更全面的主要角色他们都不喜欢,描写少的反而成了最爱。只能说,还是要提高写作水平,如何能让玩家喜欢上角色,是一个更大更深远的命题了。
(也因为画师们都喜欢小玥,所以我也暗自决定,让小玥在以后的作品里都常驻,或许会成为秋之回忆中信神这样的角色?自己想想都不可思议,是否能实现都说不好,还是不去想这些了。)

最后一个女配角孔莉(上图右),有些特殊,首先她是一个不同学校的学生,所以这就需要设计另一套校服,采用了比较简单的条纹款+白衬衫领带的设计,和主角组的学校风格做了区别。
其次她其实是高三,但设定上是萝莉体型的知心姐姐,这类的角色。在身高方面是全角色最矮的,可她需要让人感觉比较成熟的形象。根据我的意见,添加了后发麻花辫这个元素,整体设计相对来说我是满意的。
关于这个另一套制服,我提议过说能不能在衬衫口袋里写一个“女中”(剧情里这个角色的学校名字)的字样。大家知道中国式校服经常把校名写在衣服上或后背,字体有的时候做工粗糙摸起来还有种滑滑的塑胶感。不过画师以实在不美观为由拒绝了,看起来中式校园的制服设计还是需要在美观和写实上找到一个更好的平衡。
最后是男配角,因为人物相对是一个活宝性格,所以选用了黄毛造型。前后两位画师都采用了黄毛,我是挺惊讶的,或许是经典受气包黄毛男配的形象太深入人心了吧。(春原我说的就是你)
再结合其技术宅的属性,就成了黄毛眼镜宅,意外地挺帅的。这个草稿看上去有点胖和憨厚,最终立绘上是瘦过脸和肌肉更足、更帅的他。
在设计角色的途中,还需要考虑身高的因素,不同角色身高会有所不同。
我现在的思路是,基本上角色身高,大方向不要差太多。如果身高上差很多的角色在一起同框出现的话,结合游戏背景透视,会有不小的视觉问题。不过现在Gal大部分时间都是用角色立绘的中近距离档位,基本上只有上半身出镜,所以会好很多。
《某1种青春》的立绘大小上,只设置了普通和特写两个距离档,对于Gal演出来说不是特别足够,也成为了一个经验教训。将来可能采用3个距离档位比较合适,现在的演出趋势,那种会出现下半身的角色远景,用处可能会越来越小。
还有一个想说的是整体服装设计,有人问过我,为什么都是长袖?没人穿短袖,不热吗?对此只能说因为成本不足等等原因,设计衣装的时候就只打算设计一套,这个在之前也有说,全角色就只有这一套校服。在这种“只有一套”的情况下,就只能尽量去考虑泛用型,做到不突兀。你不能一个角色短袖一个长袖还有外套,这样两个角色同框问题会很大。剧情上我也告知过写作者们,对于季节时间的元素尽量采用模糊处理。这样在阅读过程中,季节上的穿着问题就可以做到影响最小,默认都是秋季装束吧。
等到全角色都设计完毕的时候,这中间剧情写作也在不断地进行中,对最初试稿阶段设计的梅思静有了更进一步的想法和认知。经过权衡和讨论,在这个时候我决定重新更新试稿那个版本的梅思静。
这是最初设计思静时画师的草稿。到了这个阶段,思静的人物性格与氛围在剧情上基本得到了确定,是一个更加文静和不亲近人的角色。所以我提出重画,一些建议是,腿部不建议想这样张得比较开,拿书的方式也需要更加合适。画师方面对此也表示同意,讨论后决定按照这个草稿中一个正面线稿的气氛为参考进行进一步修改创作。


修改后的一版,人物外形上几乎没有任何变更,只是在动作举止上进行了大幅度调整。人物气质上一下子贴近了许多,我也感到较为满意,最终也以此作为了正式人物立绘。
此外我有一个体会,很多时候,描线之前的草稿往往看上去更舒服一些。而进入到线稿,绘师需要把很多东西落到实处,以及画风上的契合,所以模棱两可的阴影少了,人物清晰了,减少了一些想象中的美感。这可能是这作我没有给自己在作画方面好评的一个原因吧。
因为草稿的完成度都已经很高了,画师直接根据草稿画了线稿,再由线稿上色就变成了可以使用的游戏人物立绘。
这其中有很重要的两个步骤,确定人物所需的不同姿势、以及绘制非常多的表情差分。只要是Gal玩家都能明白这是指的什么,一个好游戏,肯定要在人物的画面表现力上更加一层。至于怎么增加,我的理解是需要制作比较多的姿势与表情变化(可谓韩信点兵,多多益善),以应对剧情上的人物变化,不然就会很枯燥。
当然,这个理解应该来说已经落后于时代了。现在很多游戏已经进入了动态立绘时代,但我觉得我这边因为条件等其他原因,在未来可预知的时间里,都没法做到动态。关于live2d动态的问题,可能在后面说演出的段落会继续说一些。
主要角色之一安晴的人物立绘表格。由于这些全部都是第一次做,所以只能从无到有、不会到会的过程去尝试、去试验最适合自己的做法,去仔细、认真地完成。如果有半点凑合与马虎,那么就会落到最终的游戏中,这个角色和我们的付出就会产生遗憾,这是我真的不愿意看到的。(然而最终可能有些地方还是相对凑合了点,需要检讨。)
首先对角色需要确立一点,这个角色到底需要多少个姿势。当然以一个优秀的商品Gal来说,可能一个角色有五六七八个姿势差分,也都是一个正常现象。可我们的条件做不到这么多,只能在有限的范围内尽其所能,主要人物3~5个,配角也尽力能有2个动作差分,做到演起来能有区别表现。

对于主要的五个角色,讨论下来我觉得,至少需要增加一种,连本身朝向都有变化的姿势差分。所以立绘阶段其中一个重要工作是五个主要角色立绘2的设计,在画师的努力下相对顺利地解决了。立绘2也极大地丰富了后期剧情演出的需求,但我知道,仅仅是这样肯定称不上有多好,这只是一个合格Galgame应该做到的基本点。


关于表情需求整理与设计,这可能是全Gal制作中最需要耐心,不怕找、不怕烦、不怕累、不怕返工、不怕生气的“五不怕”工作之一(最需要耐心的工作中,演出整体应该是第一位,这个可以排第二,其他工作更多需要的是创作能力和相应专业水平)。
首先需要根据剧情提出这个角色需要出现的表情神态,以及说明。这时候必须尽量把剧情烂熟于胸,不过实际上在进行到这一步的时候有部分剧情还尚未创作完成。根据和剧情写作者的沟通,加上我的预期与预判,制作各个角色的表情需求。
这个步骤虽然不是那么定死的,后期可以补画人物表情。但在成品立绘已经输出使用后再补会非常麻烦,也容易出现输出版本、尺寸处理等的差池。这里任何的差池都有可能导致实际演出过程中的重大错误,不得马虎。所以最理想的情况是一步到位,可这只是一种绝对理想的状况。当然我也努力想要这样一蹴而就,但总会或多或少有些需要增补或者欠考虑的内容,万幸实际制作中后补的部分不是很多。
还有一个很重要的工作是找其他游戏的类似表情参考(上面第一张图的右侧边缘有一小部分)。因为有一些剧情中的比较特殊的表情,仅仅靠文字传达,画师的理解会有点难,造成最终造成效果不行的问题。从这时候开始,我也养成了自己在玩其他Gal的时候,有在意的地方就截图留存的习惯。或许很多创作者都会意识到、经历到这一步吧,从这方面来看,这是初心者必须要吃的药也说不定。
在需求都提出之后,就是画师创作表情草稿、线稿,中间不断地交流反馈,来回一稿接着一稿。或许不用来回那么多次,可以很随便地决定,差不多这样,就得了。但这时候我的一个“差不多”,就真的会落在游戏里,真的不想成为一个“差不多”的游戏。(很遗憾,最终好像还是成为了)
这里的一些细节讨论,一般都是诸如口型不太对,应该大一点小一点这类的。还有比如同一种表情,以叹气为例,眉毛是八字还是倒八字?一点点小细节的变化,整个人物情感就会完全不同。
你和绘师说,需要一个叹气表情,画师给你画了一个,可以就这么结束了。也可以更加继续讨论,要什么样的叹气比较好,眉毛是不是要再修改修改,口型这样合适吗?
因为水平问题,有的时候甚至只能提出“感觉不太契合,但是具体哪里有问题怎么改我都说不上来”——这种标准要被人打的意见。庆幸最终画师没有嫌弃我,好好完成到了最后,如果换一些暴脾气的……我不敢想象。(所以听说有一些绘师不太愿意接Gal方面的稿子,其中原因大家看到这里或许也自己有点结论吧)
关于文字游戏的人物表情处理,这也许值得算作是一门学问,只不过我的这些体会或许连最初阶还算不上。

眉毛变化举例。这些内容有些可能牵扯到实际游戏内立绘演出,但肯定也是需要作画时就制作好。如果等到写演出时才觉得需要这样或者那样的变化,再回头做,游戏里这么多剧情、这么多场景、这么多角色,每个地方都要“后知后觉”的话,经不起这样来回折腾。
所以,目前我的认知有两个,一个是有备无患,基本上角色立绘的表情设置思路为“常用泛用型+特殊情感需求”,基本上就是这两大类。“泛用型”主要是普通的情况,有的时候会多设计几个口型用来切换,因为不是动态立绘,静态的话,尽量有点变化比较好。“特殊型”就需要和画师逐一讨论了,需要给出剧情桥段,细到这个角色用这个表情的时候对应是哪句台词,前后剧情上下文等等。如果有的时候画师的理解和我不一样,那时候就需要继续磨合,最终讨论出结果。
当然这些真的很主观,你可以说“泛用”那你就真的只要求画师随便画五六个喜怒哀乐,然后泛泛地去使用了。一切全看你自己,你要更多更细更好的表情,那就需要更详细的进行需求整理。做了才会有更好的效果,不做就什么也没有,纸上的角色不会自己蹦出表情。
画师方面的话,我一直都在说很庆幸,庆幸在于最终合作到底的画师人品和态度都非常端正。在设计、绘画角色之前,画师都把剧情看了一遍,仅仅这点就已经非常难得。本身Gal的文本量就很大,在成型之前基本都只是word上的纯文字,可能会有很多人不愿意去看。比如要求给几个关键字、词就开始画了。以后还能不能继续和未来新画师保持这样的合作关系,我不知道,总体来说并不乐观吧。
最后就说一下最终本作角色立绘的表情数量到底有多少——配角大约10~15个,主要角色20~40个吧,这中间因为主要角色有立绘2,算上立绘2的表情,所以还要乘个2。
乍一听上去,“好像挺多的”(其实应该还是少了,对于优秀Galgame来说)。可实际上的游戏内游玩效果却还是平平,对此我觉得可能是努力并不够,或者思路有问题,又或者……是别的什么吧。
但至少有一点我可以很确切地说出来——不能因为看上去可能效果并不可观,或者觉得没人买账,就不去做这些工作。制作者只要有万分之一的懈怠与轻描淡写,你的作品就会如实地把这些懈怠放大无数倍,传达给玩家。
就目前了解到的反馈,还是有不少玩家说“角色作画枯燥单一”等类似观点。对此将来肯定要更加改进,可我的思路只有继续在这里深挖,做更多工作。是不是能有别的呢,现在的我不知道。
心中牢记,虽然努力了,但远远不够。
2.2 游戏内场景背景图作画
对于Gal来说,我觉得背景比人物立绘相对次要一些(只是相对),因为Gal主要还是以美少女为主,而不是背景图片——制作之前我是这么想的。开始制作后我明白了,尽管背景可能次要那么一点点点点,但是不能不做、不认真去做。甚至上来说,背景还可能是作画制作上的一个大头。
背景这块其实比人物来的好理解,就是剧情内需要多少场景,然后都准备好就行。以及做好一个总控,在剧情上不能特别发散,需求过多,那成本肯定满足不了需求。
与人物作画的流程类似,先根据剧情提出需求,然后根据需求让绘师制作。
《某1种青春》的背景作画上也走过不少弯路,有些时候想想,过去的自己真的挺可笑的,但也只能算是必须吃的药吧。吃一堑长一智,甚至说吃很多很多堑,智却没涨多少。


准备过,但实际未使用的楼梯口照片与描线稿
最初,我对于Gal内背景作画的认识非常非常浅薄、幼稚以及想当然。比如听说过一些什么“圣地巡礼”等等,觉得背景作画就是根据实际的场景拍摄照片然后照着照片画,就结束了。
所以那段时间,包括我在内,我们几个核心组员拍摄了很多很多自己认识的场景照片。包括学校、弄堂、学校里的各种房间、设施等等等等。(万幸,这些后来都是有用的)
然后把这些照片交给几位画师,其中有负责只是单纯根据照片勾线的,然后勾完线就交给上色作画的画师。当时也没觉得有什么问题,还真的以此作了几张,想来还真是对自己很无语。
我第一次认识到这样有问题,或者说觉得背景作画根本不应该是这样的流程,是在和第二位画师合作的时候。那位画师向我反馈说,另一位画师勾线的图给到他之后,他根本没法继续上色。我问为什么?他说勾的线太烂了,每次基本上他都要自己重新勾一次,很没意义。
根据这个话,我就在琢磨,这样做下去真的是对的吗?
当时我们这边没有任何有经验的人指导,此时组内也依然是合作形式还有问题时候。画师中有专业素养的几乎没有,真的有段时间挺迷茫的。那个时候我的认知是说,一定要根据照片,没法原创画或者根据照片魔改。现在想想我也不知道这是为什么,可能是认知太浅显了吧。
等到第二位画师不辞而别之后,为了解决背景没人画的问题,我通过认识的其他制作组负责人找到了一两位愿意画背景的画师。那个时候通过他们我才慢慢对背景的作画有了比较正确的认识。
废弃的“学生会室”背景稿
完全照搬照片来勾线画会有很多问题,比如透视、角度不合理、没办法正常放置立绘、距离不对等等。但不是说那就不需要照片了,相反,需要更多的照片。因为如果照片很难拍摄到合适的透视和角度,那就需要画师自己在画布上重新构建场景、透视,这就要对照片中以及你实际上需要的场景更加了解。前后左右都是什么,什么角度有什么,这些都要落到实处,最好不要靠想象。有照片参考那是最好的,没有你也要完全说明白。
至于魔改的问题,画师也告诉我,魔改是可以的,也是必要的。他和我说,很多照片根本并不好看,或者不能直接根据照片来勾线作画。
后来我也想通了,有很多场景根本找不到现实中类似的照片,只能通过作画上去构建、去创造。
从无到有创作的“社团活动室”背景草稿
以社团活动室为例,包括我在内的一些组员都跑过不少地方,自己的母校、网咖、大学活动室等等,真的找不到合适的实景参考。或者有些确实是社团的教室,但根本不好看或是与剧情需求的感觉相差甚远,所以这张背景只能完全来原创了。
画师根据我提出的需求,比如电脑、电扇、书架、杂物、零食、漫画、清洁工具等等等等,再参考一些日g中的社团背景,最终构建出这张背景图。

背景“繁华街”两次取材的部分照片文件
最终选择的主要参考角度照片
最终背景完成稿
有按照照片参考的背景作画,以游戏中的背景“繁华街”或者叫做“千达广场”举例。首先根据剧情的需求,需要一处比较繁华,有商店、有购物等等的商场类街道。虽然已经有一处比较普通的商店街道的预定,但我认为除去那个街道外还是再增加一个比较繁华一些的街道比较好,于是就需要制作一张繁华街背景。
关于背景的取材,包括我在内的几个组员都有在自己的活动范围拍摄过,最终决定主要参考我这边,也就是上海市比较有名的商业步行街南京路。(其他组员拍摄的照片中,有一个作为了普通商业街的主要参考)
我第一次去南京路拍照后,被画师告诉说照片太少,角度也不对,根本不行。所以在几个星期之后又专门再去了一次。当时和画师通过QQ联系,就在我拍的时候他就随时和我联系、指挥我应该怎么拍,再拍多少张。
当时我的手机拍照功能很差,如大家所见,照片里的人都有残影。不过画师说这个没问题,主要就是参考场景外观。在我到处拍摄确定好主要角度之后,在这个角度的前后左右侧面、后面等等地方都拍了一通,尽量不要有遗漏。
在绘制中画师也会根据美观度进行魔改,比如影响视觉的柱子等等,他们会去掉。
由于《某1种青春》这部作品是校园类剧情为主,所以主要参考最多的还是学校的背景。在此感谢几位核心组员,我那时候已经毕业多年,没法回学校采景。他们帮我拍摄了很多照片,包括学校的各个角落、教室、机房、食堂、楼梯口、校门等等等。实际上也确实用上了不少,特别感谢。
对拍照取材这件事,最后我想说,万万不能抱着“圣地巡礼”的心态去做。目前大家都是就近取材,选择这些地点的主要原因只是因为距离自己的活动范围近、也便于了解。没什么圣不圣地的,还没有上升到比如剧情上与真实城市背景结合、取材名胜古迹等等的阶段,切莫被什么“圣地巡礼”这类的想法所占据。拍摄取材真的是一件很基础、很通常、很初阶的工作,不要过度抬高自己工作的客观价值,从而冲昏了头脑。
奶牛关-百曲
真的城市取材方面,国g倒也不是完全没有这样的作品。比如洋红工坊制作的几部游戏(山桂系列、百曲),富含古都南京的人物风情风土,我认为这样的取材才算得上是值得说道的一个专业高度吧。虽然可能在作品推广和普及方面还有值得进步之处(感觉知道他们家作品的玩家还是太少了),但在洋红工坊制作组面前,我是真的抬不起头来。



在Gal中,一个背景通常会有变化,常见的比如同一个场景的白天、黄昏、夜晚,三个版本。所以背景的作画也一般是一个场景几个差分这样的形式去做。除去白天黄昏夜晚以外,有的时候还会需要比较特殊的差分。以上图中的第四张教室就是根据梅思静线剧情中所需求的,一个需要打扫、搬桌椅的废弃教室所设计出来的。
当然,如果不做这张背景,就用比如白天的正常教室凑合演出这段剧情,不是不可以,但做了会好一些吧。可整部游戏下来,这样的地方不是非常非常多,还是有不少的地方比较“凑合”。只能说这是一个总控需要做的整体判断,结合成本、剧情需要、制作后的效果来最终判断,到底做不做,做多少。
《某1种青春》的背景制作清单局部
背景也是一个时间活,一张一张地做一张一张地画,水滴石穿。中间因为第二位画师失联的关系,有很多背景作废了(因为最初不少背景是第二位画师根据照片描画的),这些后来都进行了重画。对此只能不抛弃不放弃不泄气,只要还有一口气,总能填完吧。(也很高兴最终能够顺利填完,而且背景质量基本满意。要再高的质量,可能画师约稿的成本会翻倍,目前短期内没有这样的条件)
最后做了下统计,《某1种青春》最终作画了的背景场景数量大约是25个。算上每个场景的差分数量,最终应用在游戏程序内的背景大约有80多张。对此玩家的反馈比较直观,虽然25个场景数量不算太少,但基本上大家都在说场景比较单一。虽然成本肯定有限,但这个工作在未来也是必须要有更好的思路——做多还是做精?以及增加成本投入,还或是什么别的。
最后在背景场景部分想说一个虽然可能比较常见,但很少有人主动提及的一个问题——关于免费or付费素材的使用这个方面。有前辈建议过我,背景这边一个一个真的去画,实在太花费成本,所以(部分使用)素材包是一个办法。这也是我第一次在Gal制作方面认识到“素材”的这个问题。可能有些组已经在游戏中用了一些素材背景,我觉得这没什么问题,只要来源是已获得授权的。
原则上这确实是一个大幅减少背景成本的办法,只不过这不太能是长远之计吧。就目前来说,国g非常容易陷入到为了降低成本而连作品质量也一并降低的负循环中。
有没有办法改变这一切?有没有一个巨人能站出来说,我们又要马儿好又要马儿不吃草,我们能做到?可能在国g能够进入一个新时代之前,没法改变这一切。
(《某1种青春》里虽然背景没有是用素材,不过其它地方使用了的,比如音效等)
总之,少些画饼、少些概念股、少些仰望星空,多一些脚踏实地,一步一个脚印我觉得才是正确的道路。但“说”永远比“做”简单,任何事情都是这样。更何况国g是一个梦想家的聚集地,不做梦似乎就活不下去,不可否认,有时候还就真是这样吧。
2.3 游戏中的CG
关于作画内容的最后一部分,想了下还是单独把CG拿出来说。本来是想放在人物作画里面一起说,不过这两者还是有挺多差别的。尤其是CG的制作过程比起人物设计,更像是动画中制作分镜头的情况。实际体验下来,除了共通线的个别几张cg出现时间较短,没有特别的分镜头设计(也就是偷懒了!反省)以外,其它CG都是经过这样分镜头设计的产物。
(我也不知道这算不算“分镜头”,不是动画制作专业出身,这些全部都是自己在制作中摸索总结的制作方法)
《某1种青春》CG段落候选表局部
与人物、背景作画一样,CG作画也是需要先提出需求。不过不同于人物背景作画,这个需求不是说,我需要cg,我需要多少多少张cg,而是直接进入正题——针对哪段剧情需要制作cg?一上来就是直奔重点,没法模棱两可。
实际制作的经验是,总控需要对cg的数量有一个控制,比如共通线预计有3张,其它个人线2~3张这样。因为某青的角色线路有5条之多,所以这个数量不论如何都会乘以5,怎么都不可能是一个小数字。
具体CG制作数量,还和演出工作有一定关系。这方面我的个人理念是,剧情上以立绘+背景演出为主,CG是一个辅助。比如一个特殊的、比较重要的、比较有画面感的、能反应人物情感的场景,这样我会考虑制作CG。
在做好了CG桥段候选后,最终不能一拍脑袋就决定“是A不是B、选C不画D”了。需要与画师讨论,哪些是从作画角度来说是可行且工作量可以接受的。以截图中社长程橙的候选段落为例,最终“厨艺争霸”这段剧情就没有CG化。主要是因为考虑到作画上很难完全对应此剧情(剧情中有切菜做菜炒菜,男主角也有加入),假如真的要制作,很难只用一个cg场景就完全符合需求。所以最终放弃了CG,采用了增加一个(社长家锅碗瓢盆版)背景图的方法结合立绘演出,而不是CG。
对此还有一个经验教训,在决定哪个桥段剧情画CG的过程中,这个过程不能只从作画方面考虑,在剧情上也需要考虑。比如某青实际上有几次,剧情写作者对我选择的CG化段落提出建议,他们认为另外一个段落也需要、或者更适合CG化。这方面我做得不太好,需要更多地在剧情上考虑,听取意见并加上更多思考,而不是简单粗暴地完全向作画倾斜。确实有些段落不好画,但如果确实剧情上适合CG化,那应该就不要犹豫。
还有需要让自己的CG选取思路更明确,比如共通线部分因为角色还没有进入到针对某一个女主角的情感路线中,所以不适宜出现特别明显的和某单个女主角情感互动的CG。这点上是有总结的,可能也会成为以后制作CG的标尺。希望能总结更多,更认清自己的思路吧。
在确定好这个剧情段落要制作cg之后,先根据剧情简单给画师构建一个cg场景。以图中这张“安晴在医务室的床上”为例,首先明确,这张cg的地点是在医务室,而医务室是有背景图片的,就把医务室的背景图片整理好,先给到绘师。以及需要的姿势是角色半躺在床上,神情偏向于一种精神稍显脆弱的感觉。这样多的信息应该就足够画师这边先构建出一个cg草稿来。

在绘师绘制草稿的这段时间,我这边就需要根据剧情来写出cg的具体需求。人物需要多少的动作变化、每个动作需要多少表情等等,这些与人物立绘的细则制作相对相似。
由于都需要落到实处,所以也细到了哪几句话用这个表情,哪几句话切换到姿势2用姿势2的哪些表情。最后整理总共需要的需求,这时候画师应该也对这张cg的剧情比较理解了,之后就可以正式制作了。
关于这个分镜头一样的表,我觉得没法偷懒不写。如果制作的时候不写,首先这张cg里就可能遗漏很多真的需要的变化。其次就算不写这个,等到做演出的阶段也还是要用到。在这里偷懒的话,没有一点意义。

根据这个cg的情节分镜头需求,画师又增加创作了两张草稿。
在草稿阶段这边觉得问题不大,接着就进入了线稿阶段。草稿阶段唯一的问题是第三个互相伸手的动作,不是很理想。想要的是一种手对手的轻轻触碰感,而不是一只手在上一只手在下的握手状态。所以针对这点,在线稿阶段画师做出了修改,修改后的效果达到了需求。




线稿也通过后,就进入表情创作阶段。这里与制作立绘时的表情创作阶段类似,也是根据我提出的需求,然后画师进行创作与反馈,有的时候也是会一稿一稿的来回很多次。
相对于立绘阶段的表情设计,cg中的表情要更精确一点。或许立绘上有些表情还可以说是“泛用”性的,可cg这里每一个都是有十分精确的段落使用指定。所以如果画师能很好的阅读剧情并理解角色为什么要在说这句话的时候用这个表情,那么我们的创作就会比较顺利。幸运的是,画师做到了,而且很认真,感激。
在这个阶段,还有一点使得cg中表情设计更为顺利,因为在立绘阶段已经创作过非常多的表情,所以在cg中,同一个角色很容易找到在立绘中的相似情感表情。这样互相理解起来很快,创作会很顺畅。当然也有个别表情真的很特殊,比如很激动很强烈的情感(比如带眼泪),那也是需要找参考,反复讨论。老样子,坚持五不怕的精神。
最终的一步是上色,如果之前的步骤都很确定没问题,到这里就会相对顺利许多。
我在这里放这个带对话框的图,是想说一下关于美术中一个很需要注意的点——UI。比如在画cg的时候,需要考虑到对话框的位置,人物的视觉中心一般就不能压得太低。因为玩家在游玩的过程中,肯定会是在保持对话框存在的情况下第一次看到这枚cg,之后如果他们想仔细欣赏,可能才会把对话框去掉。
在其他地方也是一样,比如立绘如何摆放的问题。一个实际上比较容易出现的问题是,比如有一个萝莉角色,这个角色立绘和其他角色同框出现了。因为萝莉比较矮,这时候往往会有一个巨大身高差。如果萝莉压得太低,很容易出现萝莉角色的立绘大部分被对话框挡住,这样一个视觉观感很差的情况。这个问题出现了还不太好解决,如果只是对此简单地把萝莉的立绘拉高点,这样视觉透视上会出问题,看上去会觉得萝莉与同框的其他角色没有站在同一个地平线上。
这也是我在立绘阶段说到角色身高问题的时候,我说我现在的认知,还是希望全角色身高尽量接近的其中一个原因之一。
时代也在发展,比如一些日G的对话框高度现在越来越矮,这样留给人物的画面空间会更大;800x600的方形分辨率基本淘汰,在现在16:9的宽屏尺寸内,留给角色的两侧空间也是越来越大,等等这些。
(美术方面还有个比较重要的是UI设计,某青这点上做的也不是特别好,我的经验也还在总结当中,这里就不再展开叙述了。)
关于作画,就说这么多了,或许内心深处想要表达——“对,作画方面我们做了很多很多努力,我们不容易。”但我也知道这没有什么意义,从结果与效果上来看,以大部分Gal玩家的审美来说,《某1种青春》的画面并没有达标,或者只是一个将将可接受的底线。
只能说,我还要继续寻找提高的方法,以及合作伙伴吧。
2.4 国g的剧情
我一直说,剧情是一个非常非常主观的元素。关于国g的剧情这块,我过去的回答中也有非常非常多的赘述,很多细枝末节、不清不楚的东西读起来甚至都有点缺乏意义并让人厌烦。这次的话,我觉得可能需要在更贴合游戏制作流程上,以及一些细节上补充说明一下,不会太长。
首先,有很多很多的人一直在说,国g的剧情不好。甚至有些人很容易得出一个结论是,“国g要先学会说人话,然后再考虑其他问题”等等。确实没有办法完全否认,这种说法或者建议是错的,那么国g的剧情写作,能不能得到一个改善呢?
这要从国g的剧情是怎么创作出来的说起,一般就是两类,主催(游戏制作主负责人)自己写,或者主催请写手来写。
第一种主催自己写的情况不少,需要认识到,国g目前这样一个几乎没有商业化的形态,一个游戏的开坑启动,多半可以说是因为制作者的主观意愿。正因如此,虽然有很多人成为了主催,但是他们可能在一些能力上并没有达到优秀程度。这样他们自己写的剧情,也就很难达标。
第二种主催请写手来写的情况会好一些,但是目前国g这块能达到某个程度上标准的写作者不算特别特别多,而且或多或少也会受到主催的影响,不是一个完全写作的状态。
至于主催究竟会选择什么写手人选、他会选择谁来写剧情,是一种什么样的合作形式?这首先因组而异,可能也比较固定,相对成熟的制作组在人员上基本都已经较为固定。凭空冒出来一些新生力量这种事,比较难出现。
对此我实在没法再说太多,我尽量都在控制,让我的话语很委婉,希望大家能理解。(并不是在控诉什么,因为我自己也处于第一和第二种之间,我也在很努力地思考这个问题)
有些人和我说过,这个问题他们觉得根本不复杂、也不难。和作画是一样的,你们作画知道请厉害的画师,剧情写作也一样处理不就好了吗?只能说,这个想法非常让人深思,既然如此,为什么国g的剧情问题还一直改善不了?是因为什么?
然后我还想说几个关于文字细节的问题(更复杂的问题比如剧情架构等,以我的水平没法谈,见谅),目前被诟病最多的国g行文细节问题有两个,一个是“的得地”不分,二个是日语腔泛滥。
1、“的得地”不分,这点我觉得大家都不难理解,大家日常生活中比如手机打字也是经常会这样。有一小部分是因为输入法打错,另一部分是因为本身就不太知道应该用那个“的”。包括我在内,可能不少gal的制作者,在这方面并不和大家差很多,水平确实达不到专业文字工作者级别。在没有达到专业文字工作者的水平之前,很多问题确实有点难。
我这里就具体举例子来看看吧,这种问题还是尽量不要泛泛而谈。
①“总的来说”、“总地来说”还是“总得来说”?
有点难判断,一般来说我会用第一种,但有人说是第三种,不知道到底哪个是对的。
②“我需要悄悄的(?)前进”
这里我觉得应该用“地”。虽然看上去很简单,但这算得上是实际行文里比较容易出现的错误之一,一般输入法会默认为“的”。再加上我们本身就不太敏感,非常非常容易出错,多的话可能一部游戏中会出现几十次这样的错误。
(“算得上”有的时候也会打错,涉及到“得”的词也很容易打错,因为平常用的少。)
(还没说完我就又错了,应该是平常用“得”少。)
③“像鲸鱼一样的(?)游泳”
与第②个类似,我觉得这里应该也是用“地”。
④有些地方可能两种用法都可以,而不是说有一种错了。(水平不足,借用一个某乎上的回答。)
还有一些,是几个都可用,只是表达意思有差别的:
你说得对。(侧重“说”,类比:你说得太多了。)
你说的对。(侧重“说”的内容,类比:你说的第二点能再重复一遍吗?)
高兴地跳了起来。(是高兴地跳,不是生气地跳,不是傲娇地跳。)
高兴得跳了起来。(高兴的表现是跳了起来,不是笑了起来,不是叫了起来。)
作者:潘望天
链接:https://www.zhihu.com/question/23579160/answer/25011764
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
比如是这样的情况,两种用法都对,有可能有些人觉得应该是另一个,所以这个就错了,其实可能不是这样的。
还有要说的是一个校对和润色的问题,我觉得在游戏剧情文本中出现错字,不太属于剧情写作者的问题。有很多错是写文第一时间就出现的错误(很难在写的时候完全不出错,人之常情),这些错是可以在之后通过校对人员检查并修改回来的。可很多国g组本就是同人模式,人手不足且不可能有成体系的文案核查系统。尤其是如果让剧情写作者自己检查自己,大家考试的时候都知道,自己给自己做检查,很难检查出问题。就算能改一些,但还是会有很多漏网之鱼。(我这边为例,基本上就是我自己在校对,比如说写演出的时候,肯定会对着剧本文案来写,那时候校对了很多。可结果还是有很多漏的,以后只能说是要练就火眼金睛。)
第二个关于“日语腔”的问题,也是具体举例比较好。因为很多国g的写作者就是看着日本作品成长的(比如我),所以对我们来说有的时候真的很习惯,就是顺手就来,要真的完全国语化都有点难。尤其是很多时候,自己还沾沾自喜觉得本土化很到位、根本没有日语腔,可玩家并不领情。比如之前谈过的国g《寻迹》,听有玩家反馈说“虽然宣传的时候说无日语腔,可实际上我觉得还是有很多”。就像这样,努力了但还是不够,需要更加努力去纠正。当然如果这个制作组的剧情风格就是日式轻文化,那骨子里可能很难去修改,一切只能看制作人的主观意愿。
(甚至,制作组内的人员称谓,很多时候都会采用日式的词语。可见Galgame这个游戏类型,不被日式影响是不可能的。应该怎么处理比较好,目前制作人们都有各自的想法。比如“主催”这个词应该就是从日本来的外来语。不过这边不懂日语,所以可能说错,请见谅。)
具体日语腔问题举例:
①“嘛”、“哈”这类的语气词——“嘛,这也是我的日语腔日常了。”
这确实是一个很容易犯的习惯,有的时候要表现人物的一种无奈或者过渡语气,下意识地就会蹦出一个“嘛”来。甚至是我们自己在QQ聊天、日常生活中说话也真的会这样。不过这点改起来不算难,只要有心的话不难修正,某青在这方面的问题几乎都避免了。
②“正因为如此才显得如此有趣不是吗?”
过去我还真不觉得这样的句子是日语腔,但确实有玩家和我反馈,他觉得这种很绕的连句,然后最后加上一个“不是吗”,都有一种日语腔的感觉。不知道其它玩家觉得是不是,如果是的话,也是需要记一下。
③“就是了”、“友人”、“XXXXXX什么呀我说”
这也是有玩家指出的,本来我看的时候不是很觉得,一被指出之后觉得确实有点日语腔。因为感觉这几个词都能对应到很熟悉、很常用的日语词(我不会日语,如有说错见谅)。“我说”可能和日语腔里的“的说”(鲁迅先生很爱用这个词做句尾)类似,“友人”在中文语境中很少用了,可能换成“朋友”或是“好友”更好。这些也是以后需要更多的注意。
最后说说某青的剧情创作方面,某青的剧情创作模式是多人合作。分线路,比如共通线、几个角色线等等。剧情文字上我实际写作了老师线与TE线(以及剧情总控、文字润色与一些其他线路的收尾工作),具体谁负责了哪些线,可以在职员表里一览。
通过这次合作,我对剧情写作模式这块也有了些认识。多人合作很容易出现问题,最常见的原因是针对某个角色,写手A、写手B甚至和我的理解都不一样,这样写出来的感觉也不一样,是个难处。
这方面就不展开太多了,总结来说我觉得剧情最好是比较少量的人来写比较好。比如我自己一个人,或者与1~2个互相理解、支持、精诚合作的写手合作,那是最好的。其中如果要合作的话,真的是需要合作者之间达到亲密无间,多磨合多交流多交谈。有创意是好事,但不要强加于合作方。有这样的关系,合作起来或许会互相进步吧。这样的人选,可能并不多。
下一作的剧情创作,目前有构思(可能下一作剧情创作我自己会负责大部分)。以后的事以后再考虑吧,也是必须要努力。
2.5 演出及其他
演出这个工作往往比较容易被忽略,或者很少站在一个话题面,总体来说可能算是一种在幕后忙碌的工作。在开始做游戏之前,我对演出工作完全没有认识。演出占比重大,甚至是让所有前期工作落地的基石吧。比如现在已经有了人物立绘、场景背景图、以及剧情文字,但这些东西不会自己形成一个游戏,直接自己跑进程序里。
以我的理解,简单来说,把这些素材整理、组合,在剧情中使用,添加效果,考虑实现方案(部分算程序上的工作),这些都算是演出的工作。下面说说我个人做演出及其他配套工作时的理解。
演出要做的第一件事是素材的输出与整理。一些前期的准备工作在素材制作的尾声就已经开始了,比如说背景图,开始绘制的时候就要考虑到游戏的尺寸,比如说是1280x720。一般来说绘师的画布会比游戏实际尺寸大一些(比如1.5倍甚至更大),这样做有助于应对一些局部放大或其它情况。
(单独说一下国g的游戏分辨率问题,一般来说都是720这个。这就导致如果玩家的电脑屏幕尺寸更大,点击全屏之后会模糊,只合适窗口化游戏。现在已经有一些国g适配了更大的分辨率,但这个适配具体应该怎么做我还不知道。是不是素材也需要配置好几份不同的尺寸版本?如果未来要做这样的一个提升的话,肯定还是需要更多的求教与学习。)
再以立绘为例,在人物作画篇我已经说过,立绘制作完成之后会考虑如何摆放,立绘的高度、远近的距离等等。根据设想好的大小进行输出,是一个很重要的素材工作。“输出”一词我这边的意思是,从各工种那里得到成品文件(作画工种一般是psd),打开后输出为演出所需尺寸的png文件。演出所需输出的尺寸是多少,这就看与程序这边讨论具体实现问题的情况而定。
比如帮忙做某青的程序员建议全立绘的尺寸必须要统一,不能出现有一个立绘尺寸大有一个立绘尺寸小的情况。那输出就需要很精确,本身角色缩放比例要精确,不能虽然图片尺寸一样,但里面的人物有大有小,肯定不行。所以一般输出都适用png格式,因为png格式可以留空白。
梅思静立绘1的其中一版相关文件
某青在立绘的输出上还做了减重工作,意思是大幅减少输出素材的体积。比如一个立绘,如果你把每个表情都输出一次,按照某青的情况,每个主要角色很可能会生成几百多个文件(3~5个姿势,每个姿势约20~40个表情)。素材量会爆炸,不管是工作人员之间互相传文件、演出编写或者玩家下载都会不方便。所以考虑再三最终采用人物面部五官与身体分开输出的方法。
以上图为例,“表情五官”中的是梅思静立绘1中的所有表情,共38枚;“姿势(无连人)”中的是梅思静立绘1中的3个不同姿势,去掉了五官;剩下5个是状态配件,根据演出情况会使用,比如脸红时、角色拿出书本时等等。
这样素材总量就只有38+3+5,非常少。而且表情五官和配件文件基本上都非常小,一般只有几十k。如果要按照最简单笨的方法输出,那素材的体积就会非常非常巨大,(至少数量会是38x3并且文件都比较大)。最终这样做也得到了回报,某青游戏的体积最终控制在了1G以内,大幅减少了总体素材的体积。
这个办法应该还不是最细的,据说日g知名大厂柚子社的一部旧作《天神乱漫》里面的立绘文件细到眉毛眼睛和嘴都是分开来的(不是日g达人,不确定真伪),可见日g厂家对此的想法吧。有一个共通点肯定是,日g那边的角色立绘,姿势和表情肯定更多、非常非常多,所以减少体积对他们来说也是必须要做的一个工作吧。(不过随着时代的发展,慢慢一些大作日g也会达到10g或更大的体量,这应该是大势。)
不过并不是一开始就决定用这种办法输出立绘的,最初我只懂得使用笨办法输出。直到做出这个决定过程中反复用各种方法输出了很多次,光是废弃文件可能至少能有几卡车吧。从中也吸取到经验,素材需要用最合适的办法放入程序中,该怎么做最好一开始就与程序员讨论好,尽量选择最可执行的方法。

在素材都输出、整理好之后,需要给素材重命名以及编号。这个步骤也挺繁琐和重要的,因为最终这些文件名就是落到程序内实际的文件名,如果编号系统不合理,或者出错的话,程序制作过程很可能会一团乱麻。我有听说现在一些引擎支持中文的文件名,所以有制作组就直接使用中文来命名素材了。我觉得如果真能这样的话或许很方便,不过我因为害怕会出现bug等原因,没有采用这样的操作。
上图中是一枚cg的文件素材编号。与立绘类似,有一部分变化较多的cg也采用了人物与五官分开输出的模式。(可以看到,分开后的五官表情文件都很小,只有几十k,如果不分开输出那体积肯定又要爆表。)主要就是采用英文字母+下划线的形式。当然我觉得这个形式没有一个标准格式,如果程序上没有要求,那么就用自己最方便记忆、有规律的英文字母就好。



接下来说一些与实际演出效果相关的内容,因为水平原因,比如动态立绘、动画这种东西目前肯定与我无缘。厉害的人用厉害的办法,笨人只能思考一些笨蛋的办法。由于本作没有人物语音、作画也不够特别吸引人,所以只能在演出上想笨办法,尽量做一些工作。
其中一个想法是小图片,为了避免过于枯燥的观感,把一部分剧情提到的道具、重要物品、纸条等实际画出来,展示给玩家。
现在想想,这个思路本身虽没有太大问题,但单纯的物品图片与本作的性质不是特别匹配(纯物品道具图片类多用于推理游戏,如一种需要物品证据的场合等等)。在Gal中,大家常见的画面演出辅助手段是比如Q版人物小图片,这个表现形式更适合Gal,在有趣的地方使用时可以引起玩家的会心一笑。如果只是物什展示的话,这些道具其实大部分都没有特别的具体意义,除了少部分剧情中比较重要的道具以外,大部分的小图片镜头就是一闪而过,之后再也不出现了。就算能增加观感,或许只能说是聊胜于无的程度。将来要更仔细的思考这个问题,还会不会用这种形式,或者改成Q版人物(Q版人物的话需要与剧情关联性更强,也不是说加就加),肯定还需要更多的思考。

还有一个增加的演出效果是手机画面,最初有这个想法是因为玩了国g一位前辈的作品,名叫《回忆忘却之匣》。(这款游戏我觉得是个好国g,不过在奶牛关也只是将将突破6分。)
在这部作品里,角色通电话的时候,游戏画面一侧会出现手机,手机上还写了一个“中国移不动”的字样,给我很深的印象。虽然后来才认识到,增加手机画面在日g那里很早就是常态了,不过还是要感谢这部作品,给我一个很深刻的认知。
某青的剧情中,用手机、需要手机的地方很多,比如剧情里打电话、收发短信都是一种常态。剧情这么写,我也觉得没问题,大家上学的时候都离不开手机,也相对真实。所以我在演出时也搭配了很多手机上的画面来匹配,来电、去电、短信、听mp3甚至是微博。当然效果还没达到最理想,不过依旧是那种笨人的笨办法。笨鸟先飞,知道自己笨就更需要做更多的努力,想更多的办法。

《某1种青春》游戏内的手机画面
其中最花功夫的是短信界面。先麻烦美工帮我做了一个没有字的纯模版,然后我自己根据剧情里的角色短信文本,一字一句填充、编辑气泡大小、调整位置。可能又更聪明的办法,只不过我想不出,既然要做,那就有始有终,一笨到底吧。所以每一张都是这么编辑出来的,总共全游戏剧情中有87张这样的短信界面。
总结来说,相比物品小图片来说,手机画面的实际效果要更好一些。但还有提高的空间,比如更好的美术处理、是否考虑配合点图片或人物头像?而不是纯文字看上去很死板等等等等。
最后说一下演出&程序的配合,因为我自己真的不太会程序,所以纯程序语句方面是请一位程序员帮忙的。基本上任何我想到的效果,实际去做之前都咨询他,是否能实现?能的话才能去做。当然有可能他觉得,我这么问很蠢或者缺少自己的思考。实现肯定都能实现,就看我这边花多少功夫。也确实如此,世上无难事,只怕有心人。
把写好的演出录入也是一件重要的工作,比如这个转场你想要用切片101把原场景切掉,然后渐变出现新场景,你就要用程序的语句写出来。这方面还是程序员帮我很多,他给我了一些范例,我基本照抄他留下的语句就行。如果出现问题或者有新的需求我会去问他,比如我想用切片的时候场景+立绘一起都切掉,用原来的语句发现场景是切了,但是立绘没变。然后他给我新的语句,具体可能是他在宏或者其他地方增加了这个语句,我不懂这种程序语言细节所以就不乱说了。
这是一个量非常大的工作,原本我想的是,我写演出,写好之后托程序员帮忙录入。结果程序员拒绝了我的要求,想了下也是,他这么忙,这种机械枯燥的工作不太可能接受。所以最终也就我自己来录入了,程序员只是教我新的效果语句以及bug处理。最后我就直接把演出和录入工作和在一起做了,写演出的时候就直接用程序语句写,剩下了一个转换的功夫,写好就可以直接放在程序里测试了。

这是我在录入时自制的对照表其中一页,每一个演出效果都是对着这个表来“抄”进去的,有不会的或者需要新的语句,都去请教程序员再添加记录。hh,自己现在看到这个都觉得自己真的笨。可如果不是这样的话,我这样的人就没有办法完成这部作品。
(会程序的朋友请不要笑我,真的因为我完全不会。)
随着演出写完,还要逐步测试,遇到bug解决bug,遇到错误解决错误。小错误非常多,比如某句话小头像没配上、转了黑屏忘记转回来、人物对话加了光标之后忘记去掉、素材序号大量写错、漏打空格等等等等。写一段,丢在程序内实测一段,没问题就继续,一大段完成后再整体过一遍。也幸好,最终程序里几乎没有硬性bug和演出错误了。
从18年六七月开始,我都在做演出的工作,直到11月底终于完成。真的很慢,速度绝对可以再加快点,很多时候还是有懒的因素,又懒、又怕麻烦,没有一口气做完,有点拖延,这点在以后必须改正。
游戏在审核的时候也遇到了绊子,steam审核方先是拖了很久,超过1个月,才给出了反馈。(听说是因为现在文字游戏似乎都要审核员实际运行来审核,都是听说的,不确定。)等了很久,最后给到的反馈是没过,当时非常心灰意冷。还好几位国g前辈和我说了一下他们觉得更好通过审核的办法,最终在19年2月过审,于2月18日在steam正式发布。
感谢所有帮助过这个坑的人,没有你们,就不会有这个坑。当然我知道这么一部平平的游戏不能代表什么,也根本不足以自满甚至吹嘘,但还是谢谢你们所有人。
3 一些自问自答
问:为什么选择免费发布?
答:从这个坑开始就没有考虑过通过这个坑来赚钱或者保本。真的只是因为喜欢、想要做一个游戏,才去做的。我的水平目前也实在还达不到能盈利的基本要求,学习学习再学习,这个想法贯彻了始终。即使现在,我也觉得根本还不够达到卖钱的水平。还有一些其他问题比如所用程序商用上会收费等等等等。有可能下一个坑会考虑发售,但还不确定,我只想一步一个脚印。
问:这部游戏花了多少钱?
答:不是很想回答这个问题,本就没有抱着这种心态,我也真的没统计花了多少钱,这不重要。脑子里只有做游戏本身,我想要做出更好、质量更高的游戏,仅此而已。
问:还有什么缺点缺陷需要提高?
答:那实在是太多了。心态方面需要更端正心态,虚心、认真、诚信、踏实、努力、少说多做。另外就是发行发布这块我实在是太弱了,大家都不是古代人,现代人都知道这个道理——作品自己不会说话,需要有人帮他们说话。虽然我一直都说“用作品说话就好”,但实际上大家都知道,这只是理想主义者的空谈。但没关系,先保持住良好的心态,不要被任何东西冲昏头脑,我认为是重要的。
比如我经常扪心自问一个问题,“如果根本没有几个人玩你做的游戏,你还会继续做吗?”,我只能说,希望我到时候能说“会”,我没法轻易做出这种宣誓。没人知道真的到这样的时候自己会是什么样的想法,随便做出这种廉价的觉悟,没有什么必要。
有朋友说我有一种“隐士”基因,或许是真的吧,我不知道该怎么说。
问:你的风格是什么?会延续在后续作品中吗?
答:目前还说不上风格的问题,先往一个能做到基本要求的作品去努力,这才是比较现实的。比起仰望星空,我只想脚踏实地。绮梦妄想社的话,我想之后的作品都会是一个写实的基调,不会有那种奇幻、轻幻的风格,这是我目前唯一心里确实有的一个想法。
问:下一作有安排吗?
答:有一点,但要努力的东西还有很多,现在没有很多可透露的。不出意外的话也是我个人第一次整体来写Galgame的剧情,这方面在之前的主催写剧情里有论述,希望真的做出来能达到一个及格分吧,目标只是这个。
问:你觉得制作Galgame,最困难一点是什么?
答:有可能是寻找可靠的制作伙伴这块吧。当然钱也很重要,但钱不是一切。这方面可能国g的前辈更有发言权,我根本没啥资格说这个问题。
问:你对国g的未来发展怎么看?
答:国g的现状与可能的情况,在相关问题里我都有做过回答,如果有兴趣可以去看一下。当然这些都只是一个不成熟的国g小透明的看法,大家可以当笑话看。
如何评价国产galgame的整体情况?——奶牛关
在当今国内游戏市场,文字AVG或者galgame有出路吗?
我很想说,国g在很多地方本质上就有矛盾,从头到脚都有。这很正常,所以国g目前是一片很同人的领域,因为没很好的办法赚钱。我一直认为,应该是先提高水平,然后再考虑赚钱,而不是把这个顺序弄成相反的。但实际上很难做,没有成本的话将会是一个负面滚雪球。
问:对Galgame去往手机等移动端怎么看?
答:在前面那个回答里有写,我觉得可能很多时候容易误会。因为确实有很多人在手机或者平板电脑上玩Gal,但这和手游不是一回事。
之前在第1点方面,基本上说的都是单机的情况,毕竟大部分Galgame都是pc单机产品,虽然有一些手机端可以玩到,但主体还是在pc这块。有一些Gal玩家我知道,会用平板电脑或者安卓手机来玩Gal,但本质上还是单机的,和我们说的“手游”不是一个概念。
问:对去年开始日g中文化登陆大陆市场怎么看?
答:日g终于是走出这一步了,很顺理成章的结果,玩家也喜欢、支持这样的官方中文版。如果说对于国g的冲击或者其他什么,我觉得谈不上,对我来说,首先还是想着需要提高作品本身的质量,而不是去想其他什么。对日g只有敬仰和学习的份,除此之外没有别的。
问:玩家对于国g还有哪些比较多见的误解?
答:比如有玩家会问“你们工作室是如何维持的?”,这是我在我朋友的组qq群看到的一个问题,这算得上是常见的玩家对于国g(同人小制作组)制作形式的误解。根本没有工作室,根本不是线下实体公司,什么都不是,就是线上同人兴趣小组的模式,条件简陋,基本以主催本人一人为核心处理工作。
当然一些国g前辈可能会有公司或者别的什么,比如最近国g知名制作组——Hollowings制作组,他们的微博正在招人和抽奖,详细的话可以实际去看一下。关于这方面我的了解实在太少,所以没法说更多。
问:对steam中国版及版号的问题怎么看?
答:不知道怎么看,这些事情本身就和我这样平庸的人无缘,我在这里打几个字也不能改变任何事情。版号问题本身对于国g来说近似一个伪命题,商业游戏公司有版号运营与获取的相关操作,同人来说不可能有,也没有必要有。如果真的想要考虑这种商业与权益问题,我觉得,进入商业的领域再说吧,同人形式考虑这个真的没什么意义。之前已经说了,我的想法只有“先提升水平再做别的”,而不是把顺序倒过来。
至于steam中国版,在国g大批量登陆steam之前,那些前辈们不也是在做国g么?想做总是能做的,只要你想。如果你坚定一个做下去的想法,你就不会太纠结于这些。当然如果你不满足于只做同人,而是想要把国g变成事业,变成职业,那……请加倍努力,在游戏内游戏外都努力。
就到这里吧,感谢您能看完这篇冗长且没有营养的文章,如果有兴趣的话,也可以去玩一下《某1种青春》这部作品,非常感谢。
也非常感谢奶牛关这块宝地,我真的很喜欢这里,如果不是在这里,我肯定不会这样写出这篇文章,谢谢。
《某1种青春》steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/1002290
制作组微博@绮梦妄想社:http://weibo.com/dreammirage
《某1种青春》游戏线路选项攻略:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404341739098871014
2024年2月11日更新:
今天在组贴吧看到有玩家想要看一下游戏ED中全员私服全家福的全图,我这边就在文章的最后放一下。
先说说这张图的性质吧,这张图其实是在某青制作流程的最后,由画师个人赠送给我个人的一张赠图。然后由于游戏内并没有这样的全员私服的场景,与剧情内容没有关联,所以我就把这张图放在ED的最后了。
图片附上——

最后的话,没有想到本人竟然还有更新这篇文章的一天,也非常感谢时至今日还有游玩某青的玩家。我这边也会继续努力制作第二部作品,当然,第二部作品的话,我的个人风格应该会更重一些,甚至与某青完全是两种风格的作品了。(世界观倒算是延续的吧、)


无有时代 1年前
长水 [作者] 1年前
发布
红牌技师 1年前
本来仗着自己能画点东西、写个小曲,就打算找教程拿renpy做gal(还在积累素材和剧本写作阶段)看完文章觉得自己做的心理准备还是不够充分,过程真的是非常艰难了。文中有很多感同身受的点(统计完总共要画的差分总数时,心态的确是崩了一阵子)和学到的东西(比如如何压缩体积那一部分)。不过说真的,即便作品本身质量是中规中矩甚至勉强及格,作为主催也应该是很自豪的事情,作者很厉害的。
长水 [作者] 1年前
红牌技师 1年前
@长水
自满的确是不好,不过还是感觉作者好谦虚啊。我只是在B站看到别人写的Python代码可以批量生成用于Renpy的脚本(当然,只是整成了字幕,演出效果还要自己调整)就动了做视觉小说的心思(本意是懒人图方便,结果真动手了才发现其实也图不出多大的方便),目前还是完完全全的新手。《某1种青春》的游戏已经在steam上下载了,目前刚刚体验了一个小时左右,走到了第一个选项处。
长水 [作者] 1年前
红牌技师 1年前
长水 [作者] 1年前
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莫兰德先生 1年前
长水 [作者] 1年前
发布