撰写了文章 发布于 2017-09-24 10:42:21
《夜班》:讲故事的第N种可能
《夜班》是一款全动态影像的犯罪悬疑游戏。游戏讲述一个数学专业的大学生——马特,莫名其妙被卷入一场拍卖所的盗窃中,并试图证明自己的清白。影片由Tobias Weber执导,剧本由2009年电影《大侦探福尔摩斯》的作者Michael R. Johnson创作。出演的大多是电影电视剧演员,有着多年的从影经验。
有人对《夜班》如此评价:“这恐怕是世界上画质最好的游戏,场景由地球OL美术组倾力研发。”
虽然是一句笑谈,当我略带欺骗性质地将《夜班》的画面展示给没玩过的人看,我会加上这么一句话:“你觉得这是电影还是游戏?”
任何看到画面的人都脱口而出:“这肯定是电影啊!”随即看到带分支选项框的“电影截图”时,无不大惊失色:“居然是个游戏!”
游戏和电影的区别,在于游戏在故事上给了玩家更多的选择,算得上“开创之举”。无论是多选其一的决定,还是带有倾向的对话轮,玩家深知自己的决定会对剧情带来不同的走向。但过去游戏里的选项,往往并不能直接带给玩家反馈,玩家不清楚自己的选择会决定什么样的剧情,有时候选择也无足轻重,仅仅是让NPC对自己的好感有所不同而已。
在《夜班》中,结局多达七种,这比起类似《暴雨》十几个结局一比不算多,在一些认真做分支结局的游戏中也不算太出彩。但《夜班》做出多结局的难度是不同的场景要拍很多段,对演员的功底要求也非常严苛。
导演:“小A啊!这段你要展现你最骚的一面!”
演员A:“但这段拍砸了怎么办?”
导演:“没关系,我再给游戏加一个选择框!”
拥有高质量的音乐和堪比英剧水平的演技,给人足够将整个游戏进行完的动力。一直对剧情没有兴趣的玩家,真人拍摄给了他们一种更真实,更有力的回答:这游戏你不“看完”,算我输!
在过去的游戏中,即使画面做的再精致,我们依然能够认识到角色非现实存在,玩家内心情感很难全身心投入其中。但如果是真人拍摄呢?想想看,由于自己的选择导致一名真人死亡,即使是一部戏,内心之中依然不愿看到这种情况发生。
于是,《夜班》的真实感,可操控电影的娱乐性,这两点是此作在众多叙事游戏中的表现突出的部分。
和我们以前接触过,以娱乐为主的真人游戏过场(以红警为代表)不同的是,《夜班》的班底阵容强大,素质过硬,单拿出来做成一部电影完全看不出来破绽。而且在游戏内,真的是以一集完整时长的电影/美剧走完游戏时长,玩家在游戏中没有任何深思熟虑的机会,没有留下任何可操作的空间,更没有司空见惯的QTE增强代入感。它以“互动电影”的身份,让很多非游戏玩家也同样能感受到选择的魅力。即便一个半小时的游戏时长让人感觉不过瘾,重来二周目三周目,不同的选择也能保证大部分片段不同。
同样的,一部剧质量再上乘,也会有观众抱怨反派不邪/男主太厉害/男女不该在一起。《夜班》的出现给了很多“故事挑剔”的观众一种全新选择,你自己想要的故事,你自己选。只是自己选择的路,即便不小心让女主死掉,也要支撑着自己继续走下去。
(游戏开篇就告诉我们,每个选择都有自己的后果)
以下涉及剧透:
在游戏中,一个偏自大,又有些内心懦弱的男主呈现在观众面前。作为一个***实习生,男主毫不掩饰自己对豪车的喜好,对漂亮女性的迷恋。却也因为内心自卑,只能通过内心戏不断对观众叙述。在被裹挟进剧情主要事件“瓷碗案”后,由于玩家的选择,我们可能看到一个沉着冷静的男神角色,也有可能遇见一位遇事让三分,靠怂来解决事的娘炮。
游戏中除一种结局为完美结局之外,其它结局大多是处于一种灰色或者极坏的地步。众多灰色结局中,男主虽然解决了问题,却导致了不可避免的损失,甚至付出了极为惨痛的代价,虽然最终男主依旧照常生活,却也留下内心的创伤。也许这也是映射了现实中很多事件的背后,很可能是不了了之,或者以不那么完美的方式来结束。
那我们现实生活中是否也是经常遇到这种情况呢?碰见劫案、偷窃、暴力事件,我们是选择挺身而出还是默不作声?暂且不问我们是否有游戏中男主那样的智慧,而是无论做出那种选择,哪怕视而不见,我们的行为也会导致某种结局的发生。只是这个结局是不是我们想看到的,内心是否会坦然接受这个结局。再等到下一次类似事件发生时,是否还会出于惯性做出同样的判断,那就要问我们自己是否想做一个真正的主角,任由另外一个平行世界的自己成为一名英雄。
Jumbohard 1年前
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