不可触摸的疼痛,不可小觑的力量——心病还需游戏愈

爱玩游戏的熊猫

撰写了文章 更新于 2017-09-16 17:20:04

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评论 5

难瓜 1年前

有体会,之前因为抑郁症很难受,玩了undertale之后感觉有了活下去的希望(大概是美好的东西吧

方程 1年前

有人将不愿玩游戏不愿看视频不愿读书归结于懒惰或懦弱,我觉得他们说对了,但他们没必要把懒惰与懦弱说得好像贬义词或辱骂词一样。我真的生活得很累了,渐渐地已经没办法再跟大家一起、开开心心地交流游戏所感所得了。

如果我能有充足的精力与心理能量,如果我的心灵能不那么脆弱,我也想像个不是有病的人一样去玩游戏、看电影、读小说。但我就是做不到。我也没办法呀。在奶牛关、indienova、机核、知乎等游戏社区,发表仅仅一篇文章,就已经是我的精力所能支撑的极限了。何况有时候还要与文章的评论者沟通与交流!

真的很累了。所以,今天这仅仅是写一段评论,写好之后,我可能只能随手一扔任人评说了——但是也可能不会。有时候、有部分的交流其实也没有那么累人。

说回主题吧。

目前,我所知道的以(现实意义上的、而非戏剧意义上的)“心理疾病”为主题的游戏,《新手指南》《塞娜的献祭》《层层恐惧》等,都未能令我满意。它们所做的,只是将“另一边的世界”翻译成“这一边的世界”的语言来向人们讲述“另一边的世界”的人与事,而不是直接描绘“另一边的世界”。打个比方,就像有人试图描绘莎士比亚剧作与诗歌的语言美与文学美,却妄图不去阅读英文文本、而只满足于中文翻译版。

现在大家能见到的电子游戏们身上的“消费品”属性还是太强了。每一款游戏都似乎只是为了给人玩才被制作出来一样。或换个说法,目前的人们只会去玩“好玩”的游戏,无心顾及那些为其他目的而存在的游戏,能被称为“游戏”的作品几乎全都是以“好玩”为目的而被制作的。或者说,如果真存在那种“无视玩家”的游戏,那么,它们现在在哪里,我们为何见不到它们,我们能不能找到它们,找到以后我们会不会失望地发现它们其实就是itch.io上的那些“垃圾”游戏——这些议题,很可能其实是同一个。

从这方面说,文学之类的艺术领域情况不太一样。艺术家需要观众,但是当艺术家的财富充足时,他们常常会去创作许多不以观众为目的的作品。完全不需要(完全无视)观众的艺术作品是存在的,并且还不少。例如卡夫卡死前毁了的许多未见世作品,那些作品在过去、现在、未来也不会再有读者了,卡夫卡在写作的时候也没打算让它们会被人读。常说的九大艺术(文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、建筑、戏剧、电影、电子游戏)中,也只有工业革命前的“五大”敢于“完全无视受众”,今天的我们随处可见不以“实用价值”或“美学价值”为存在意义的文学、音乐与绘画(即,通常人们说的“纯艺术”、“只关在学院里”的艺术)。而另一方面,敢在所有层面完全无视受众的建筑、戏剧、电影、电子游戏倒真是没有。放到电子游戏的议题上,到底是真正在做这类作品的人很少,还是说它们被做好以后都像卡夫卡的情况那样被毁稿了,不太清楚呢。

我个人则认为,一份能够真正地直接地切入心理疾病主题的作品,必须是这类“不是为了被人玩”而被制作出来的游戏作品。我这个观点没有什么根据,只是一种信念,幸好我也没必要为自己的观点立论。

方程 1年前

@方程 ‍ 再展开一下说说。
影视、游戏想表现或传达“悲惨”,往往要借助叙事媒介,例如,MGSV里的“断肢之痛”、巫师3里“人吃人”的社风、去月球里的“孤独”生活状态。而现实中的心理疾病患者(如抑郁症患者)的“悲惨”往往并不需要任何媒介,也不需要特殊经历,他们往往就那样地悲惨了,没有太多逻辑可言的。游戏或电影要感动人,必须要符合叙事逻辑。我的意思是,游戏的“消费品”属性使它必须以“大多数人”的语法说话(叙事),这也是它试图表现边缘群体时会遇到的最大的阻力。

東雲閑 1年前

@方程‍ 有点原教旨主义的嫌疑。另外抑郁症其实并不悲惨,这纯看患者自身的态度,虽然绝大多数认为“得了这种病本身不幸”,以及“他者不可能理解自身的痛苦”,接下来再如你所说“进行了翻译”,可能做出了其他妥协上的表达,就会显得词不达意,进一步加剧多方之间的映像差异。现在创作除了商品的属性过重之外,还过度集中于表象,只有少数人具备对现实进行抽象的能力,同样也只有少数人具备对抽象后的内容进行正确品鉴的能力。我个人觉得其实没必要太过悲观,这就是必由之路。至少我看到有学者已经对游戏有了正确的认识,认为“游戏(无论是否插电)必须在物质挥霍及药物成瘾之间开辟自己的道路”,它所代表的才是未来的文明。

方程 1年前

@東雲閑 ‍ 我竟然完全不记得当时自己写过什么了,明明才一年而已。大体上就是你的回复说的那样,我没什么值得追评的了。另外我很庆幸当时我给自己留了一些“余地”、在所有不怎么好用的词汇两边都加了双引号(表示特殊含义)

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