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撰写了文章 更新于 2017-09-02 17:46:59

评论 12

GYGyk2000 1年前

应该没有做过游戏吧,特别是独立游戏。我自己,在老美,3个人,分担监督,导演,编剧,美工,程序,动作,关卡,系统,进行(我是按漫画的流程走的,做了1年了,才刚刚起步)。建议给出这种见解之前设身处地地去小工作室去看看一群年轻人是怎么做游戏的吧!激情和现实的碰撞有的时候装出来的东西一点也不古板。

浪潮书店 [作者] 1年前

@GYGyk2000‍ 建议你先分清楚你和我。也就是说,先搞清楚你说的情况是说你自己还是说我。

凉月千寻 1年前

@GYGyk2000 ‍ 游戏玩家不会在意游戏开发者有多辛苦,实现过程多困难,开发条件如何,过程进展如何,他们在乎的只是最终游戏产品所带来的实际体验,够不够爆炸、够不够社保、够不够舒爽、够不够扣人心弦,仅此而已。具体例子的话,详见ff15。

浪潮书店 [作者] 1年前

@凉月千寻 ‍ 你这里说的“游戏玩家”实际上不是现实的人,而是一种商品关系……或者说是只作为消费者出现的市场人格……当然这种考虑是要考虑的,因为商品关系是游戏工业的主要属性甚至是最主要的属性。。
不过我又有一个反例。比如碧育这种公司,他们实际上是有一个很大的公关部门的,很多公司其实是很注重和玩家的其他维度的互动的。

污水塘 1年前

@GYGyk2000‍ 赞同层主说的。别嫌说话不太好听,楼主说的确实很浅薄,或者说,对于一款游戏来说,无论是设计还是实现角度,都太浅薄了,建议多看看游戏设计的模式教程。。。说的这些真的很像是一个路人玩家的想象而已

菠萝面包 1年前

好不好玩,好不好看。

很主观,如果做商业游戏,应当选好目标用户靶向制作。


值不值得...emmmmm,这得看用户的总和体验感受了。

是个很综合性的结果,同样套用1,2条很主观的情况。


当然,我相信每个真正热爱做游戏的人。都是冲着 好玩,好看,值得 的目的去做的。

浪潮书店 [作者] 1年前

@菠萝面包‍ 看的认真哟 =3=

浪潮书店 [作者] 1年前

@菠萝面包 ‍ 。。其实没有那么复杂,开发者想要先知地搞明白玩家说的“好玩,好看,值得”是什么,我感觉似乎是完全不可能的……很多时候是开发者先看清楚可以赚钱的原因,可以怎么运营……后来再概括出来“好玩,好看,值得”

菠萝面包 1年前

@莫宇诚 ‍  用户画像,一般商业游戏,会先选好他们的产品主要针对什么用户,然后去挖掘这些用户的口味,再做服务。

而很多独立制作的产品,就比较放飞自我,更多的是展示制作人想表达的东西,然后会得到一些该作品中对应元素喜好的用户好评,等等。

浪潮书店 [作者] 1年前

@菠萝面包 ‍ 用户画像跟用户画像是不一样的。
国内网游公司很多是从电信那套过来的,人家说的“好玩”,哪怕是人家的“用户画像”的好玩,归根到底也是一种已经有了的从业经验实践经验的反应,跟门外汉的“用户画像”,差的可能不只一座珠穆朗玛峰。。。

菠萝面包 1年前

@莫宇诚‍  噢!那我真是孤陋寡闻了,告辞…

浪潮书店 [作者] 1年前

@菠萝面包 ‍ =.= 我孤陋寡闻惯了,如果你是知道的,我没有冒犯的意思,一个……随手分享的意思啦。。

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