撰写了文章 发布于 2017-08-11 11:56:33
一般战略类游戏里的外交系统讨论
此文只针对具备复杂的社会政治系统的战略类游戏。对于一般的old-school RTS,Neo-RTS,RTT游戏将不做讨论。举例将会以大众接触较多的战略游戏为主。
从上个世纪,具备一定深度的战略游戏出现以来,到如今已经过了20年头。但是此类型游戏本身在这20年里所经历的变化则较为有限。
外交系统在这类游戏出现伊始就作为一个主要系统占据着非常重要的一席,并且深刻影响着互动行为,玩家需要在游戏中进行相应的外交行为去为自己操作的势力争取有利的位置。于是外交系统在战略游戏里虽然重要,但其内涵非常简单,只是单纯的玩家趋利行为而已。那么,游戏设计上也就更加简单,只是加入了最简单的几个外交选项。比如,结盟,递交贸易条约(如果有贸易元素的话),宣战,停战,互不侵犯,提高关系 etc. 其他几个大家都多少可以想到。其次,就是用数值去量化国家关系。愚蠢的唯物主义者-50. 侵犯边境-10. 当然,早期的战略类(特别是4x)类游戏倒可能没有数值,只有个“态度”。这2个本质没啥区别,就不说了。
然而,这也是我从很多年前就一直吐槽的地方,(虽然是基于现实的思维),外交行为是至少2个权力实体的互动行为。但是在游戏里就变成了,99%的情况下就是2个国家在互动。比如,在2国发生战争时,其他国家所能做的选项非常有限,加入战争,支持某一方(给钱),要求和平(基本没有这个选项)。这就使得战争行为本质上是2个势力的互动,产生的地缘政治影响在游戏里基本被忽略了,或者说影响 被表现的形式过于淡化。可能就是减一下邻近国家的关系度啥的。在这里,p社的游戏处理的算是同类游戏里最好的,撇开基本没有外交系统(个人而言)的钢铁雄心。欧陆风云,十字军之王,维多利亚都有着与时代背景相契合的外交选项。虽然在形式上依旧是很老旧的表现方式,但起码不会让玩家的行动选项过少。
现实里,自然不会简单,禁运都有数种形式,更别说惩戒型的外交手段了。其次,就是基本所有的战略游戏里,宣战=总体战。就是全面战争。当然玩家可以人为的控制战争的规模,但电脑肯定是全力以赴。(钢铁雄心的有限战争。。得了吧)
在很多太空4x游戏里,背景虽然早已经是大宇宙时代了,但是其互动行为依旧是不具有时代性的(毕竟做游戏的设计者不是未来人)。并且,一体化作为一个重要的国际政治现象,在游戏里的表现却非常贫乏,大部分只有结盟,防御同盟这种基于冷战思维的一体化。联邦,邦联,超国家组织,非政府组织 等花样繁多的国际组织形式在战略游戏是基本没有存在过(我只在国家统治者 至高统治者 超级力量这种类型的游戏里见过,而且其作用发挥的非常有限)。在文明5的dlc里,出现的联合国系统是一个非常有趣的游戏体验,也算是类型游戏里难得出现的一次系统的国际组织系统(值得表扬)。事实上,国际政治里,在一体化理论中较为流行的neofunctionalism,intergovernmentalism 在这类系统里会有一个比较显性的表现,但是嘛,在执行 这个过程里依旧是老一套。所以依旧是不尽如意。
在近几年的战略游戏里,一些以前未被重视的元素被重视了起来,在这里举例就用下群星和无尽2,。群星里,外交系统虽然较为简陋(听说要加入星际联合国,但毕竟现在还没),但是在元素被反应在数值 上,p社考虑到了非常多,比如 共同威胁,意识形态,边境摩擦。但是,在玩家看来只是单纯的数字加减罢了。无尽2里法国人引入了个压力值,其本质是基于国力对比的一个系统,虽然较为简单,但说明在国际交往行为中 实力因素被拿上了台面(虽然在玩的时候 第一反应是十字军之王的人情系统)
总结一下,外交系统作为战略游戏里的传统系统,在这20多年里所产生的变化是有限的,一方面我认为是因为本身的技术原因,在代码层面实现复杂的外交互动,很可能造成bug。 另一方面是,过于复杂的外交系统对游戏本身会产生严重的影响,也就是系统与玩法产生的不和谐。在玩地缘政治模拟时,各种各样的国际组织就把我搞的晕头转向。所以在这类游戏里实现较为复杂的外交系统 在游戏执行本身来说是个不明智的选择(不如把更多精力放在其他系统里)。在这么多年的发展里,外交系统里的元素本身只是各自被加工再加工,各自换汤不换药,在这点上,作为一个学习相关专业的人,也是一直无力吐槽。
码了53分钟,想到啥写啥,看看就行了
茕碎 1年前
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结城理 1年前
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重水反应堆 1年前
外交的手段很多,其实外交的动机都是很简单的,联合其他人限制最强的对手。
看看现在美国通过贸易战限制中国,当年限制日本?
为什么沙特杀了美国相关的记者这么邪恶但是美国却保持了好的关系?为什么有的独裁者多年受到美国的支持?
为什么当年英国会对德国实行绥靖政策?
现在的游戏里出现的那些意识形态差异导致的外交争端其实只是一种好玩的点,甚至说是一种政治正确,源于基督教统一神论需求的对其他神论(意识形态)的排斥,今天看到的就是民主自由的“绝对道德制高点”。也不能说在信息交流差的情况下意识形态差异不会导致恐慌,但是理性状态下它的作用真的没那么大,更多的是欲加之罪何患无辞的时候用来当说辞的。
很多游戏其实根本的外交目的和功能都是不对的。拿群星为例子,在巨型企业资料片之前,不同的国家间除了领土争端只有文化差异和宣敌。和平是没有价值的,只是暂时状态,那么外交限制的唯一手段就是战争,所以群星的外交的思维是单一线性发展的军事同盟,有了巨型企业之后其实也只有价值非常有限的贸易协议作用不大。你玩的多了就会发现,基本就是联合隔壁的隔壁打隔壁,变大,再联合隔壁的隔壁打隔壁,循环。无尽空间2在游戏设计之处是有外交价值的,因为国际贸易利润巨大,中期没有结束游戏的压力,但是因为制作组追求中短时间结束的游戏节奏和更爽快的战争,结盟几乎是永久的共同胜利,外交有用的时间非常短暂。后期基本就2大军事集团火拼,只有2方自然没有外交。这种背景下,再怎么提供国际组织又有什么用呢?我印象最深的就是文明系列里,联合国基本只有政治正确的决议,反核,停止战争,人身自由,信仰自由等。
我个人觉得外交做的非常好的游戏,其实是卡坦岛。规则简单,关系随实力变化动态,目的也非常明确,你会发现,其实不是技术难度,而是游戏设计关系上的问题。
猫头鹰 1年前
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