撰写了文章 更新于 2017-08-28 21:33:52
游戏时间100h之后——《塞尔达:荒野之息》有哪些优秀与不足
废话
首先,在这里道个歉。
不好意思各位我(又)鸽爆了,虽然我知道自己写的东西很难看应该没有人看,但是还是有人提醒我更新,心里还是有点小兴奋的(雾)…这里向各位表示道歉,让各位期待一篇没有营养的文章。
开始前我必须要说一下。这篇文章我准备的东西并不多,原标题准备的内容不足以撑起一篇文章,加上很多观点都非常生硬,故修改了标题。
心存内疚的我...
好了废话结束,进入正题。
本篇文章主要介绍的是Nintendo Switch(以下简称NS)主机的首发游戏之一——《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称荒野之息)。塞尔达系列作为老任的老牌ip,一直以来都深受粉丝的热爱,国内比较出名的作品应该是GBA时代的《塞尔达传说:神奇的帽子》,这款作品整体素质与其他塞尔达作品相比,可以说是中等水品,但由于是很多玩家对于塞尔达系列的“入口”,因此深受玩家喜爱。荒野之息很早之前就以放出宣传以及资料影像,但迟迟未见发售,一直到NS发售后才与机器一同放出,可见老任对于自家老牌ip的自信。
不过,荒野之息这回算是搞了个“大新闻”,与其说是护航,不如说是直接把塞尔达推广了出去,让更多人认识了这个系列。多家游戏媒体给了游戏满分,玩家好评如潮,“实体版卡带数量接近NS销量”的新闻比比皆是,这也从某种意义上导致了机器价格暴涨,甚至供不应求。
那么,荒野之息究竟是如何做到的,它又给了玩家哪些惊喜。
世界
荒野之息的开放世界非常的有个性,它与市面上几乎所有开放世界游戏不同,这也是其得到媒体一致好评的主要原因。开放世界是成功的,它不仅颠覆了塞尔达系列的游戏模式,更是定义了一种充满个性的开放世界。不过对于荒野之息的开放世界,已经被各路老司机讲烂了,这里我就简单叙述下我的个人观点。
简单来说,荒野之息的开放世界强在三部分:
- 剧情明确但非线性,玩家可以在海拉尔的世界中自由探索,没有任何时间的限制,可以说游戏整体节奏非常自由。在推进主线剧情时,玩家可以随时停下脚步,完成在各个村庄中的支线任务,同时还可以收集各类收集要素,以让玩家进一步了解剧情的真相。当然,玩家也可以直冲最终boss,用自己的技巧和操作战胜它,但代价是这样会非常困难。这种独一无二的开放世界模式给予了不同类型的玩家不同的需求,可以说是符合大众需求但不失个性。
- 自由度极高,可以说是几乎自由的世界,且拥有出色地细节处理。很多玩家都调侃“这山能爬”、“荒野之息的本质就是个爬山游戏”,侧面表现出荒野之息的高度自由性。游戏中没有不能爬的山,玩家可以到达几乎地图中任何位置,说看得到就走得到完全不为过。另外,在世界的设计上,在融入幻想要素的同时,确保世界本身尽可能的靠近真实。包括天气以及一些草木细节,这些都尽可能的与现实靠近,增加了玩家在游戏中的代入感,同时增加一些虚幻的要素,增加游戏性以及观赏性,进一步使玩家沉浸于海拉尔的世界中。
雨后彩虹
- 解谜更开放,直接融入到世界中。荒野之息的世界很大,如果仍靠四个神殿的解谜数量不足以撑起整个游戏。因此,老任这次直接将大量的谜题做到了地图当中,并冠以“呀哈哈”的名称(雾),可以说本作的谜题数量可以说是非常大量了。解密要素与开放世界本身结合,提升游戏的探索性,将原本简单的跑图,变成了一次解密的探索,增加了探索的乐趣。虽然四神殿的谜题相对于前几步来说流程稍短,但立体化的迷宫设计给玩家眼前一亮,总之我看到的时候是惊了的。
融入世界的谜题
巨龙,靠近时会有中国风的bgm
战斗
再说战斗系统。荒野之息的地图的空旷,这样可以避免遭遇战的叠加,使一场战斗不会过度的漫长。对于直接出现在原野上的敌人,玩家只需要正面攻击即可;对于在营地的敌人,玩家则需要考虑进攻路线,场景利用,以及部分地形杀等等。
boss战方面,荒野之息继承了塞尔达系列的传统:最多三重形态、打弱点才能有附加伤害的设定。boss难度有阶梯性,当玩家陷入困难时会给予必要的提示,减少了玩家的束手无策。
战术方面,相对复杂的战斗系统使得玩家有了多种战斗方式可以选择。新手玩家可以尝试使用高空落下获得子弹时间,并配合技能的战斗方式;老玩家可以根据经验进行闪避,获得子弹时间进行攻击,或者直接简单粗暴的进行盾反。另外,在怪物的设计上,每个怪物都有自己的战斗方式以及弱点。通过大量的战斗,磨练自己的操作和战斗能力,虽然塞尔达系列并没有经验条,但战斗某种意义上也增加了玩家的游戏经验,这相比于等级设定可有意义的多。
刷零件日常...
技巧
荒野之息中有很多有趣的技巧,它们很多并没有直接告诉玩家,而是需要玩家自行探索和发掘。游戏刚开始,玩家就能够获得基本基本技能,而不是像前作随着神殿推进而解锁。因此玩家有更多的时间去发掘他们的妙用,其中比较常用的就是时间锁雷达以及利用时间锁的树干飞行。在操作和战斗中,玩家也可以利用很多技巧,例如点燃地面的草地制造气流打到高处,借助气球运送物体等等。
石头找不到?试试时间锁雷达
送快递。虽然送的不高,但某个呀哈哈需要这么送
说到操作,这里也有一些值得讲的东西。荒野之息是完全使用所有按键且各有独立功能的游戏,键位非常多,但并不影响玩家上手游戏,因为战斗中按键使用并不多,绝大部分与探索相关,因此对游戏体验影响不大。此外,复合操作还包含一些游戏技巧,例如滑盾,马上跃起,自拍等等。
我和你讲,溜盾嗨好玩...
...刚刚当我没说
挑刺
纯吹?不存在的。荒野之息同样存在着问题,成功的东西不代表一定是完美的。
塞尔达系列并不存在二周目一说,因此在玩家结束了最终boss战之后,会被送回最终boss门口。如果在这之后再进行地图探索的话,游戏的新鲜度会有很大的衰减,为了探索而四处跑图,这比起一周目结束前会枯燥不少。
剧情方面,本作的主线叙述很不清晰。简单说来,就是老任将完整剧情以DLC2的方式额外收费。本人并不反对收费DLC的做法,但由于这种做法导致游戏剧情零散,可以说让DLC2发售前通关的玩家“没玩够”。
机能问题就不多说了,掉帧森林大家都懂。
最后,虽然荒野之息有上百人的debug团队,但难免也会遇到一些小bug。
天空之“箭”
最后
总的说来,荒野之息是成功的,它当之无愧获得多家游戏媒体给予的满分。塞尔达的世界,是开放世界的一个发展形态,它有自己的个性,但并不完美,还需要进一步的改进与优化,包括游戏本身也是。
最后,我没有理由不期待下一部塞尔达,毕竟能超越塞尔达的,只有他自己。
最后以一张漂亮的小姐姐结束本篇文章
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