撰写了文章 发布于 2017-06-16 12:34:30
不知火者无可毁世 痴迷火者不可绘世
魂系列设定和叙事梳理
(注:本文分析不涉及黑暗之魂2,原因在于该做相对其他两作太难,连第一boss都没过…………)
魂系列设定和机制
我们知道魂系列地图无缝隙和开放性精髓在于多数路径无限延伸汇集某一点形成某种大循环,还有些路径引向多个分支,如奥秘、支线、捷径、陷阱等等,而对于初周目玩家来说,并不知道哪条路是Boss线,哪个是捷径或支线。一些时候也少不了花些精力去另一条路寻些意外发现,这其中免不了碰上见怪不怪的“宫崎英高的恶意”。这一无数条路径交接和循环也可看到很多场景给以很强的迷失和压迫感。
这一没有决定正确路径开放性设定也符合魂系列本有碎片化情节的设计,好处是玩家通过碎片化信息整理情节颇有成就感,加上游戏悲催、凄凉氛围中,玩家更易理解各个角色生存的困境。缺陷即是一旦探索场景出现偏差、遗漏、误杀等等即会错失大段剧情,这就是为什么很多时候自己玩魂系列和看别人玩会有天壤之别。
游戏中死后二次失魂设定直接引导玩家在死亡/无存档压迫下提升注意力和操控性。另一方面一旦找到篝火/存档点,玩家即会把魂花光,此时此时如释重负下再次探索其期待值变相提升,直至到下一个篝火/存档点。这也形成期待(探索)—(找捷径)—绝望(BOSS)—(找捷径)—期待(探索)的无限循环,可以说二次失魂下的死亡虽带来极强的挫折感,但潜在也会引导玩家去探索和尝试更多地方,包括角色、剧情、武器等等方面挖掘。这也是为什么很多人乐于在魂系列死亡乃至上瘾的原因。(当然这一机制也是建立在优秀的地图设计、合理敌人强度安排上,不至于让玩家彻底绝望离开游戏.)
相对背景探索,魂系列包括血源印象深刻还是那些怀有抱负NPC们。这些NPC情节多位断裂展叙,玩家行为不仅决定这些NPC支线,还有他们的信念。无论是魂里太阳骑士、洋葱骑士还是血源里的鸟姐,都可看到这一类角色行为与悲催世界的强烈反差,或是说相比主角的强大,这些NPC们更真实,更像是玩家一客观视角看到另一个真正的自己——一个更软弱的自己,从更加深对NPC以及BOSS们的同情和认同感。玩家所经已是世界没落之期,却通过层层挖掘更像行于过去美好的时代,也依然感受那些人那份无以言表的抗争和无奈,这一设计也正是魂系列所独有,难以复制一面。
事实上,魂系列无论是小怪还是BOSS真正称得上难屈指可数,多数BOSS给足玩家喘息和攻击间隙。在预判BOSS攻击距离和间隙情况下,(节奏)贴身格挡、走位和攻击要比(盲目)翻滚、拼血防要有效率的多。
另外战斗中获取魂与升级所需魂的平衡意味刻意刷级带来的成效大大降低,升级方向看似茫茫多,但结合自身武器和职业升级选择少了很多,后期虽然升级代价更高,但选择相对更少(容错率也会降低)。另一方面因为几级所带来收益微乎其微,,魂系列尤其是三代也给足玩家充足点数去兼修(浪费,尤其还加入洗点),因此每一点都提升防御值也就没有生错点概念,更何况后期水桶号不可避免。这也可以说玩家击败BOSS建立在探索和发现的乐趣,而非操控本身,正如很多玩家所说——魂系列成长的不是装备和等级,而是玩家自身,这也是ARPG和ACT最大的区别。
魂系列叙事和背景
论整个系列无论哪一作DLC叙事成分远远大于本体,就整体框架还是角色上1代最为完整,3代的剧情和世界延续1代情节线,同时也在相当多的地方补充1代世界观,之前玩家忽视情节借以放大,虽然依然茫茫多的坑,但至少保证主线叙事明了和渊源可挖掘性,这就已然足够。
对比血源,魂系列势力更多,剧情更加支离破碎,一些时候即便知道发生什么,也难以理清渊源和相互的联系,更别说矛盾重重的时间线了。因为视角限制,玩家选择、行为乃至信仰因之束缚,以至有种探究越多,受困更深之感——与其寻求真相和拯救之道,不如像那些NPC为自己信仰而生。
这是一个追寻过去,拯救现有的旅途,终发现这个被诅咒的世界本不该拯救。
过往的世界:
在尼特、魔女、葛温、矮人借助白龙希斯力量毁灭古龙开启火的时代后,为了防止世界被手握黑暗之魂的矮人所掌控。为此葛温为矮人筑造庞大的环之城,留守各个骑士把手要道,防止世界被黑暗所腐蚀。
但这并没有阻止黑暗的吞噬,随着越来越多的地方出现不死人诅咒。墓王尼特开始聚集亡灵将力量引向深渊,魔女研究靠人性维持打造初始之火,却低估混沌力量,自身家园被火海淹没同时所处之地连带无法消散的恶魔和疾病;葛温一方面派最得力助手亚尔特留斯骑士去乌拉席露的深渊寻求矮人以及破解黑暗之道,而自己则舍身传火。
很难说马努斯是最初拿到黑暗之魂那个矮人,但从很多迹象表明是马努斯将黑暗之魂带向乌拉西路,之后因为情感上堕落导致深渊产生直至被腐蚀;而之后被派去的亚尔特留斯竭尽全力保护狼希夫,自己被黑暗吞噬;同样肩负阻止“黑暗”扩散的法兰不死队也是如此,以至陷于相爱相杀循环之中。
黑暗开始吞噬整个世界,吞噬每个人的人性、情感和记忆,诸多势力侵蚀使整个世界迅速陷入瓦解和崩裂。
在葛温传火后,拥有力量(魂)的王族开始自发性组织传火,却终无法避免陷入内战和逃避传火的惩罚;深渊大蛇将小德隆四王势力引向深渊,并开创黑教会,吸引大量被黑暗吞噬的不死人,即游魂者(巡礼者/巡蝶者),他们被称为篡火者,希望有人在黑暗时代到临前驾驭初火;随着更多不死人涌现,一些人渴望终结火的时代,终结所有的诅咒并迎接新的时代,后来白教的建立,他们一方面引导(牺牲)不死人流传火源延续火的时代,另一方面因为与黑暗之魂(矮人)关联,背后派人(圣骑士)对不死人进以无情追杀。
不死人的命运:
若干年后,越来越多的人成为不死人,还有一些:原有的薪王们早已失去原有信念,他们渴望死亡终陷于为传火诅咒之中;一些NPC们因拥有“人性”尚存意识,对世界保留一丝信仰和希望;一些被活尸化的游魂因为“人之脓”的寄生到洛斯里克城寻求火的力量,以求内心的安宁。
还有些不死人为阻止黑暗时代来临燃烧自身却因自身力量不足而失败,成为不死人的余烬。(可能主角是薪王缘故)因为火的吞噬,消除本有黑暗之环的咒诅(即活尸化,与游魂黑教会达成关联)。虽然通过余火焕发力量和希望,但毕竟是余烬无法自身传火,只能借助柴薪灵魂的力量来改变时代的命运。
无论是不死人还是余烬都与篝火被绑定,使不死人不会被真正杀死,只是因掉魂而短暂的“失去”,也就出现当玩家被杀死,所有不死人会再次复活的情况。(也不排除平行世界的可能)主角也是如此,而之所以主角没有人性依然有意志完成使命也是因为玩家所控制(主角光环),这也取决于玩家在游戏意志,自身心态也会映射在游戏中角色之中;同时借助人性和余火之力,角色赋有本有的沟通、信仰和希望,这也是为什么传火的使命落在意识更“坚定”的不死人身上。
最终拥有传火力量的玩家也面临着选择:可像太阳骑士选择为了崇高的理想找回自己存在价值,比如可为葛温延续火的时代(接受命运);可将火彻底熄灭,迎接属于自己矮人的黑暗时代(反抗命运),或成为游魂之王,保留初火迎接黑暗(保留可能)等等。
人性落入深渊不难推测是当初矮人或是说人类对永生(黑暗之魂的力量)这一超乎本性的追求。没有人性,意味着更多人成为没有意识的活尸/游魂,直至引向黑暗,加之人性本有欲望,都暗示着是人的黑暗(邪恶)面被放大化的结果,讽刺的是燃烧人性/余火意味将世界光明得以延续,而黑暗时代即灭火却是人类最终的归宿——黑暗意味旧时代的结束,诅咒的终结以及从新开始。整个系列也可以说关于人类(不死人)救赎的故事。
另一方面讲,因为火则是不死人赖以生存的本源,在很多情景可看到不死人被看成罪孽渊源的暗示——乃至“不死人有着对火的狂热追求”,而事实上不死人自身诅咒对自身则是无尽的折磨和救赎。在《黑暗之魂》类似人类NPC虽并不多,每一场遭遇和对话足以记忆深刻——游戏中剧情和隐喻不仅细节体现,在战斗对抗和视觉冲击互动也给玩家很强直观感,几乎每一个NPC/敌人前世都有一段悲怆、凄凉的故事;他们渴望和诉求,却无以言表,杀死他们获取灵魂不仅仅作为不死人的使命感,还有剥离记忆的羁绊那份解脱和无奈。
游戏中的映射:
从游戏很多情节暗示这是由世界/时间错位导致的世界,玩家(主角)所看到未必是真实存在的,很多NPC角色可能更多以过去的灵魂依托形成某种“幻想”,一些关于时空相互的关联也有轮回之意,这点在黑暗之魂3更为明显,比如因为“人之脓”和“黑暗诅咒”的影响使原本不同位面的世界混为一体(妖王庭院、龙王顶、无名之墓),很多生灵早已忘去自己是谁,或许身躯早已不是本有,唯有“信仰”支撑,从龙血骑士/哈维尔、拉普(帕奇)、洋葱骑士乃至无名甚至主角皆是如此。
不同时间位面交织意味着一些人死后留下尸体,还有一些人灵魂和躯身割裂,死后尸体留在另一位面。至于哪一位面是真正真实世界,早已无从知晓。
再如黑暗火祭场很可能是一切的终结,即便主角选择延续火的时代,实际却毫无意义,“传火者”一直陷入毫无结果的幻象之中,这应是黑魂最为恐怖一面。(这也即是平行时空之说,也有种观点是黑暗火祭场时间线在前原被选中的古达来迟一步,造就黑暗火祭场,而游戏中的火祭场极有可能掩盖初火祭场和之前传火者而存在的)。
绘画世界看起来是独立,更多层面在魂系列大世界观的“戏中戏“相呼应:修女芙莉德本是黑教会一员,拥有篡火成为幽魂王的使命。但可能发现传火诅咒终无法改变,与神父等人逃至更加虚幻的绘画世界,宁愿沉浸在美好假象之中。于是她开始背弃黑教会承诺,隐秘火盆和销毁召唤余烬的钟铃,守护着仅存的火焰。而随着所处之地被腐化所吞噬,神父明白只有重新绘制才可回到本有的”现实”,而重新绘制需要火源、燃料和另一个余烬。
可以说,绘画世界是外在世界一个缩影,也隐喻主角也许并处在真实的世界,自己乃至所有角色命运早已定下,或许魂世界之外存在真正真实的世界,正如环之城最后所显现——魂世界所发生的故事也许早处于被制造的幻想之中,打破这一幻想,即是一片虚无。
环之城既是矮人们的流放之地,同时深处的“黑暗之魂”又是绘画世界的燃料。在葛温看来,绘画世界极有可能是火的时代最后的“火脉”,而延续这一最后希望的却是将整个世界引入黑暗的“黑暗之魂”,过去与现实一次次交错于命运的轮回之间,这不得不说很“黑暗”的事。
游戏中拉普(帕奇)则将黑魂中黑暗性展现到极致——如果你因为拉普仗义和怜悯而去帮他解除诅咒却反而恢复他本有的恶性,讽刺的是正是这种恶反倒帮主角一把。后来帕奇所说意味深长——无论何时,人的欲望永远不会消逝,只是在黑魂的世界里,你最终所得到的早已没有追逐时的纯粹;黑魂里的无知至少给予角色们少许的希望和生存的动力,不至于像太阳骑士、盖尔叔叔那样终被“崩塌”的现实所吞噬。
对于这个世界大多数不死人来说,现实还或是幻想,改变早已无从谈起,恪守至今,可能只为当初心存那一份承诺和留念吧。
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林之叶 1年前
魂2太难??看到开头就跑下来留言。。如果是卡巨人国,一般不是卡boss,而是卡小怪,找攻略去拿火剑吧~ 然后记得开捷径~
阿凡提 [作者] 1年前
Lostemple 1年前
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Rico_Se7en 1年前
“陌生的人啊 我也为你祝福 愿火指引你的道路”
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