撰写了文章 发布于 2017-05-05 20:58:23
相隔两年,对《辐射4》游戏性的评论
引言: 一直都想认真的和其他人聊一聊自己玩过的游戏,不过犯了很久的懒癌,久到忘记动笔的程度。最近《尼尔2》steam国区涨价的新闻讨论很是热烈,我不由得想起了《辐射4》季票涨价的事了,不过Bethesda处理的终究比较得体,玩家之间虽然有些微词,但也没引起什么波澜。所以我决定了,第一篇评论就是《辐射4》啦!
现在是2017年5月,距离《辐射4》开局的时间点大概还有六十年,(不过我们早就和辐射系列走向了不同的世界线和科技树)离《辐射4》发售的日子已经过了两年,离我完美《辐射4》最后一个DLC也过了近半年。绝大多数玩家想必都已经体验过在末世捡垃圾、造房子、欣赏屁股的《辐射4》。年初的时候,据Bethesda透露辐射4销量已经超过了《上古卷轴5》,也就是说,我们可以认为《辐射4》全平台的的销量超过了2000万。
这是《辐射3》和《辐射 新维加斯》都望尘莫及的体量,然而时代不同,销量的多少与作品的优秀程度自然是没法一概而论的。但是这2000万的数据,哪怕剔除掉《上古卷轴5》为Bethesda带来的号召力,(在以前,说到B社,想必国内大部分玩家的想到的是创作出了《龙腾世纪》的Bioware;直到《上古卷轴5》的出现,国内的玩家基本上都开始区分两个B社了,然而现在性冷淡而又政治正确的Bioware哪怕在不久前推出了《质量效应:仙女座》也无法抵挡被国内玩家遗忘的潮流。)我们依然能看到大量的新老玩家被《辐射4》独特的魅力所吸引。
时间回到2015年圣诞前夕,Bethesda放出了正式的宣传片,大家都在惊叹,仿佛看到了一份融合了《上古卷轴5》和《辐射3》一切优点的新作,狗肉、动力装甲、核子可乐、避难所、爵士乐、黄金科幻风格的场景、“War never changes”的旁白无一不让人激动,创造过《上古卷轴5》的Bethesda似乎又要掀起新的高潮……
然而最终放出的《辐射4》在短时间内掀起的不是新的高潮,而是玩家群体的分裂。《辐射4》不像是“上古卷轴+辐射的终极传奇版”,更像是“上古卷轴5 FPS版辐射4 Early Accees”。因为摆在玩家面前的《辐射4》不仅只是《上古卷轴5》成功经验的简单复制,还简化了辐射引以为长的阵营和剧情。
当然《辐射4》优点也不可忽视,进化自《上古卷轴5》的建造系统和大幅度提高的射击手感几乎可以说是《辐射4》这款游戏唯二的救星。建造和射击贯穿了《辐射4》的整个流程和沙盘的方方面面,然而RPG元素却遭到了不少削弱。有时候,我甚至觉得《辐射4》应该和《孤岛惊魂》系列站在一起,作为沙盘FPS游戏。
继续回到《辐射4》的优点上来,若是要用一句话来解释为什么《辐射4》仍旧如此吸引人。我会说:“因为游戏性。”
游戏性,这个词,其实乍看起来挺迷的,不过通过简单的类比,还是能大致明白游戏性的意味。比如玩家们经常调侃任天堂游戏很有游戏性、画面越差越有游戏性等,都能反映出游戏性这个词的一些特点即剔除画面、剧情之后依然能使玩家乐此不疲的游玩。像是在谈论Telltale的游戏或Galgame,就几乎没有人谈论游戏性了。此外如《龙背上的骑兵3》这款游戏,虽然它是一款ARPG,但也很少有人会去谈论这款游戏的游戏性,大部分玩家都只是因为剧情和人设而去“受苦”(非魂系列受苦的意味)。
《辐射4》在游戏性上可以说是非常卓越的,超越了以往的辐射系列,甚至超越了《上古卷轴5》(其实就上古卷轴5那蹩脚的动作和打击感而言,它在游戏性上也称不上什么异常高大的标杆),以及大部分的沙盘游戏。就我而言,《辐射4》的游戏性主要来自于探索、建造、射击,其实在游戏前期还有一个游戏性的重要来源就是对聚落的管理,然而在使聚落快乐度达到百分百之后,我就再也不关心聚落里这群烦人的混蛋了,每次听到General这个词时,我就恨不得一枪托砸死那个黑皮.(感谢核子世界给了我翻脸的机会)
探索
探索,在游戏中有着举足轻重的地位,很多人在谈论最近的《塞尔达 荒野之息》时都会提到在这个游戏里探索的驱动作用,此外在席德梅尔的4X理论中Explore也排在首位。
探索,是冒险的来源,也是冒险的目的。无论是为了向远处探索而冒险,还是为了冒险,而向远处探索,都能极大的驱动人类的情感与欲望。将未知变成已知,将壮美的奇景收归眼底,将无人踏足的胜地变成自己传奇故事的背景,探索就是如此浪漫如此的令人喜悦。
当巴尔沃亚与他的追随者们穿过欧洲人不曾踏足的丛林、翻越过欧洲人不曾看见的山岭,第一次用他们的双手掬起太平洋温暖的海水时,我相信他们用粗鲁到不堪入耳的歌喉高唱《天主呀,我们赞颂您》时是诚挚而又发自内心的,我相信在这一刻他们忘记了所有的血腥与贪婪只为了探索的收获而喜悦。
当阿蒙森与他的队友来到人类曾经的禁地南极点时,他们高举挪威的旗帜,任由寒风刮过他们的眼睑,无视那刺眼的反光,直视着这片皑皑白地,郑重地将旗帜立在南极点上时发出由衷的喜悦。因为他们明白从此,地球上再也没有一块未知的陆地,他们是地球上未知陆地的最后探索者。
我相信他们彼时的情感与我们在《辐射3》中第一次看见破败的国会山时并无二致,我相信他们彼时的情感与我们在《上古卷轴5》中第一次登上霍加斯高峰时并无二致,我想信他们彼时的情感与我们在《黑暗之魂》系列中面对一次次绝景时并无二致。
当然游戏中的探索感不仅来源于景色,还有在探索的过程遇到的有趣的人和事以及收获。
还是回到《辐射4》来吧,在这块废土之上,着实能遇到不少有趣的人或事,有不少偶遇的支线任务都能让人会心一笑,当然更多的是无尽而重复的支线任务。我觉的,Bethesda简直对这些量大质低的支线任务着了魔,每次遇到这些重复任务时,我的乐趣都呈直线下降。在探索中遇到这些Random Quest,根本不会带给玩家任何探索的乐趣,只会令人觉得烦躁,尤其是除掉极少数重复任务可以从任务名称中分辨出来,大部分重复任务都是无法直接分辨的。Bethesda的做法就好像,用大便搅拌咖喱一样,除非你先尝一口,要不然你根本不知道你吃到嘴里的到底是咖喱还是大便,这一做法的后果也很明显,探索的乐趣被大量重复做工所稀释。
如果说Random Quest对探索感的营造有任何益处的话,那就只能是得益于每次读取的地图都会刷新收集品。在这些重复的支线任务引导下,玩家一次又一次重复搜刮着同一个地区,醉心于建筑垃圾和战利品的收集。这个场景简直就好像是,让头猴子坐在凳子上,不断重复的按着眼前桌子上的按钮,而每按一次就随机掉下一个水果一样。
抛开重复任务,在《辐射4》中探索得到的收获反馈是十分正面的,要想变强,就必须要捡垃圾。再加上几乎所有的垃圾都可以用于建造,以及所有的武器装备都能分解,导致了大量的玩家几乎像是在舔盘子一样舔过一个个场景。在这个点上,我们可以看到Bethesda在某些数值上的设定还是具有一定水准的,建房子与打造武器需要的材料数量还是十分恰当的,既使玩家到中后期时依然需要注意对材料的收集,同时也不会使注意收集的玩家感到为难。
《辐射4》武器的掉落也为玩家探索提供了不少动力,虽然大部分玩家对此都觉得很有趣,但也有不少人提出了随机掉落、词缀、稀有度等设定与世界观并不恰和,甚至令人出戏的观点。我个人觉得对此不必深究,游戏在合理性上向游戏性屈服是可以接受的。
老实说《辐射4》的探索感还算不错,但游戏里并没有什么令人特别印象深刻的景色,尤其没有可以让人心生不枉此行之感的景色,让人觉得遗憾,毕竟要说探索感还是绝景的加成最大。不过要说场景的话,倒是有两个场景令人印象深刻:一是庇护所的大门第一次打开时,耀眼的光芒加上适时响起的音乐,估摸着能触动不少人;第二个场景则是玩家从黑根堡出来时,镜头自动转向**会飞艇那横跨屎黄色天空的第一次出场,巨大的飞艇再加上即将降临的辐射风暴和大气磅礴的音乐,想必大部分玩家都无法忘却。
钻石城、义勇军碉堡、原子神教潜艇、发光海等等都是不错的景色,然而却都没有在我脑海中留下印象深刻的记忆。这些景色中,我觉得“发光海”的设计尤为可惜,大片大片的空地,毫无探索感可言,然而在游戏中你却要开着动力装甲小心翼翼的在这里探索。发光海明明有着因辐射超标而导致的鲜有人踏足的禁地设定,以及流程强制要求的探索,设计师本可以在这大有作为,然而我们玩家最终还只是得到了一片荒芜的发光海。
在很多关于《辐射4》的评论文章中都提到过,《辐射4》中存在大量被删除的场景和触发点。想必真正完成版的《辐射4》探索感会高上很多,对此我们也只能感叹-《辐射》系列毕竟不是Bethesda亲生儿子。
建造
为简单起见,我所谈论的建造实际上是包括了建造房屋、家具、设备、武器的总和性概念。
就《辐射4》而言,建造系统可以说得上是游戏的地基,虽然对游戏剧情和正常流程中游戏体验的影响微乎其微。如果你完全不去碰这个系统,没有问题,你依旧可以快快乐乐甚至比玩这个系统的玩家更加轻松快乐的通关全部流程。不过如果你想长时间的游玩《辐射4》,建造系统里的武器改造,你还是没法绕过的,因为你会发现由于那糟糕的数值设计,后期敌人的血量和护甲会高到令人发指,就算你对武器进行改造,也只有少量武器能够保持强大的威力。
然而,Bethesda却对这个对游戏正常体验而言有如鸡肋的建造系统投入了大量的精力,甚至不断在游戏的流程中试图诱惑玩家沉迷建造系统。
是的,造房子很有趣,造出一些奇葩建筑尤其有趣,规划建造一个聚落也很有趣,只是当这个聚落数量高达十几个时,再加上鸡毛蒜皮的小事都要你去解决时,一切就都显得很烦人了。
尤其是当你发现,无论你造多少防御设施,都无助于减少重复的救援聚落相关的随机任务时。你会逐渐的了解到,其实整个建造系统和《辐射4》这个游戏是可以完全剥离的,建造系统除了装备的改造之外,对游戏几乎没有任何影响,它只是一个让你沉迷捡垃圾从而延长并不有趣的游戏时间的鸡肋。就像聚落的快乐度一样,当你殚精竭虑规划好所有房子,安排好所有的作物,安置好所有的人员,放置好所有的防御设备,使聚落快乐度百分百之后,除了一个奖杯,什么都不会发生,什么都不会改变,该被绑架的继续被绑架,该被袭击的继续被袭击,该闹心的还是继续闹心。
而在后续的DLC中,Bethesda也依旧将大量的精力投到建造系统中,而忽略了DLC内容的设计,甚至在匕首港这份DLC中出现了与民间MOD几乎完全相似的支线剧情。说实话,要不是为了奖杯,我根本不会去碰这些新增的建造系统。(真心的,十万张票卷,这个奖杯太无聊了)
至于装备的改造,我个人觉得还是很不错的,为玩家提供了多种多样的武器设备和战斗风格,还有效的缓解了部分子弹大量囤积、部分子弹又少得可怜的情况。此外,战斗装甲的改造也挺有趣的,很是灵活多变。
射击
《辐射4》刚上市时,很多玩家都被其扎实乃至出色的射击手感所震惊,直到《辐射4》的射击部分是由来自《命运》的设计师负责设计的这一说法流出,玩家们才纷纷表示理解。
我们回过身来,回顾《辐射3》时就能明白,《辐射4》在射击系统上之于《辐射3》是多么大的进步。《辐射3》是Bethesda接受《辐射》系列后重启的第一部作品,也是《辐射》系列的第一部3D化作品。在《辐射3》中游戏一方面依然保持了传承自《辐射1》和《辐射2》的VATS系统,另一方面也引进了即时战斗和射击,然而在不使用VATS时,射击手感不仅飘忽且精度感人,因此在《辐射3》中大部分玩家主要使用的还是RPG味满载的VATS系统。在此后,黑曜石制作的《辐射 新维加斯》中,这部分也没有什么改变。
《辐射4》几乎变成了一个射击游戏,这不仅仅是调侃和批评,更是对《辐射4》射击系统改进的一个褒奖。与主流射击游戏并无二致的射击系统,给《辐射4》带来了跨越性的飞跃。相信就算把剧情删掉,随便给玩家塞一个理由让他在波士顿一路突突突,《辐射4》也能靠此获得不少销量。
此外,Bethesda也没有忘记标志性的VATS系统,将其于感知、暴击等元素紧密的结合起来,赋予了VATS系统新的生命力。通过游戏体验,让玩家在冷不丁的被地雷炸上几次后,记得随时使用VATS系统查看地形环境,也让玩家在遭到干尸猪突后,记得在手忙脚乱时使用VATS系统。虽由于射击的乐趣太过突出,VATS系统还是稍显鸡肋。
说到最后,我还是想说一下,抛开那些设定和外衣,《辐射4》是不是很像进化版的《孤岛惊魂》?
到此这篇叨叨絮絮、缺乏逻辑、头重脚轻的《辐射4》评论就此结束了,对于剧情和对话轮,我想聊的并不多,感觉也就是那么一回事。设定和背景,无论是去看《辐射圣经》还是翻维基都比看我这个二道贩子的话要靠谱。最后还是希望大家能够稍微花点时间看看我这篇文章的,若是能提出一些建议,就尤为感谢了。只是很久没写作,搔耳挠腮也只能写出这么点东西,其中还不乏一些老生常谈,很是心虚。
这篇游戏性评论此前在我的公众号游戏屋及其他一些地方发表时收到了不少批评和建议,尤其是我对《辐射4》中近战流派的极端忽视,使这篇评论先天不全。最近几天零零散散写了不少对近战元素的评论,但又觉得自己没怎么玩过近战,还是不写的好,于是这篇评论就这样继续跛着脚了。
harmonytree 1年前
辐射4的射击手感相比以前确实是有跨越式的进步,然而在涨价之前怒买的季票根本没用上,dlc发售之前我就让辐射4滚出硬盘了……
发布
Valia 1年前
这代我个人最无法接受的是对话设计——为了主机优化的对话轮,选项变成关键字而没有全对话的文本,简化成:是/否/追问/哼;这使得选择对话的过程变得乏味,失去了1~3代的对话丰富性....再加上声优棒读,对rpg体验折扣很大。
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莫求理 1年前
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