撰写了文章 更新于 2017-09-11 11:44:47
【翻译】文明简史 The History Of Civilization 1/2
本文为原作者Benj Edwards(editor@vantagecomputing.com)授权翻译,禁止一切未经允许的转载行为。
因为译者的水平有限,译文可能会与原文存在一定的理解差距,故先放出原文链接(来自gamasutra),希望有能力的用户自行观看原文获取更好的阅读体验。
译序:
其实很早以前就在牛关的某个回答里面说自己要开这个坑。但因为种种原因,实际上三天前才开始和原作者征求同意并开始翻译。目前翻译完成的是正文部分,后续其实还有作者对席德梅尔的采访原文和文明系列的年表。不出意外的话两周以内应该能完成并且发布在牛关上。
重申一下因为作者阅历和水平有限,译文并不能尽善尽美,希望大家如果有不理解或者觉得奇怪的地方能在下方评论区给译者以建议,谢谢。
正文部分:
在1990年以前,席德梅尔一直在他的老板和伙伴的要求下制作着飞行模拟游戏。但是梅尔的人生和他身边的这个电子游戏世界,相比他在二十多岁的年纪入行的那个1982年已经有了非常大的改变。梅尔感受到了他心中无法遏制的拓宽自己设计领域的渴望。该去做一些更伟大的东西了。尽管在这个由他联合创建的公司里他受到了不少反对,梅尔还是打破了现状并从此永远改变了电脑策略游戏的发展轨迹。他用一款史诗级的以人类历史为基础的游戏,获得了长久的成功,也完成了不朽的设计,同时让那些反对者在他的胜利中闭上了嘴。
再来一回合 One More Turn
《文明》是一款回合制历史策略游戏。玩家只用一只手,就能引导一个文明跨越千年历史,将其从石器时代发展到太空时代。很少有游戏能像文明这样能好玩到让人上瘾又几乎拥有无限的可玩性。游戏准确到让人啧啧称奇,就好像他真能展现历史发生变动之后世界的运转方式一样。《文明》的设计师,席德梅尔,将人类自农业时代后的发展蒸馏,浓缩,编辑进这样一款只有3MB的IBM PC电脑游戏中,得到了让人惊异的优秀成果,正因为此,很多评论家把他视作历史上最伟大的游戏设计师之一。
你可以发现,席德梅尔创作的这些有关历史题材的经典作品,他们大多通过随机化的游戏元素使每一盘的流程独一无二。在这点上,他和《俄罗斯方块》,《模拟城市》,《Rogue》这些突破性的游戏达成了惊人的一致。而《席德梅尔的文明》在这方面尤其明显,通过给玩家提供随机生成的地图,最多可达15个的由电脑操纵的文明,多样化的获胜方式,和无穷多可以推进游戏的策略组合,《文明》这种富有新鲜感的游戏机制能让你每盘游戏都获得完全不同的体验。“游戏中有太多种不同而看起来又都很有趣的玩法,让你会想要在结束掉上一盘之后,马上重新开一局体验一些新的玩意。”席德梅尔在一次采访中如此说到。
就算离前一顿饭已有七八个小时,再开一盘文明这件事还是会很有诱惑力。文明的成瘾性已经可以称得上史诗级了,以至于有了一个专门以此命名的“再来一回合”现象。在游玩文明的时候,既会有唾手可得的近期事件,还有远期的可参考目标,在你的下一个回合里,你可能会完成一个单位的训练,一个建筑的建造,或者是新的城市被建立,甚至是发明令人兴奋的新科技。“这里永远不会有一个适合暂停的地方,”梅尔说道。“我经常玩着玩着才意识到我有个会议要迟到了。所以我也已经得了‘再来一回合’的病了。”
梅尔是怎么构想并创造了一个看上去十分简单,但实际非常强大的世界模拟游戏呢?为了理解围绕这款不可思议的游戏的完整故事,我们首先需要搭趟时光列车,回到过去那个电脑游戏业界还很年轻的日子。
MicroProse的诞生 The Birth Of MicroProse
席德梅尔在1982年于一家大型的电子配件生产商(即通用仪器)遇到了比尔斯泰利。梅尔是通用仪器中的一位年轻有才华的微机程序员,刚刚买下他的第一台PC,Atari 800,并且已正在为BASIC创作一些基础的游戏。约翰·威尔伯·“比尔”·斯泰利,一名公司的业务顾问,同时还有一份美国空军预备队飞行员工作的人,也在那时候买了一台Atari 800用来玩《Star Raiders》。
这两位在公司里正巧遇上了对方,他们俩就开始闲聊了起来,斯泰利分享了他的空军服役生涯,而梅尔则谈到他正巧想到的一个给Atari写飞行模拟器游戏的计划。骨子里就是个飞行员的斯泰利一下子就被提起了胃口,他提议和梅尔合作开家公司。精力充沛,性格外向的斯泰利(他被朋友们称作野性比尔)负责市场和管理的部分,而安静内省的梅尔来负责写游戏。这是典型的互补性格,这两位都不能独自完成这个项目,但是站在一起,他们就能组合成一个完美的团队,他俩在1982年建立了MicroProse,而斯泰利会在今后十年的时间里担任公司总裁。
在类型诞生之前的大陆 The Land Before Genre
在文明系列还只是一个构想的时候,35岁的密歇根本地人席德尼K.梅尔正拥有一个有着梦幻工作的美妙生活。“我当时正享受着作为MicroProse的一位游戏设计师的时光,”梅尔说道。“那就是我所热爱的事情,现在也还是这样。”在已婚并且妻子有孕在身的情况下,梅尔迁到了马里兰州的巴尔的摩,可以更靠近公司的总部。Microprose成立已经有8年了,公司运转的很顺利。“我们当时就有了非常不错的设计师,程序员和美术的队伍。”梅尔回想起当时的情况。“那段时间代表了MicroProse的黄金岁月,我们那时已经有了几款不错的游戏,所以我们真的就感觉可以开始接触新的主题,尝试一些新鲜事物了。”
在这些属于初生PC游戏产业的平静日子里,电脑游戏设计还没有像今天那样被限制成除了已经证明可以大热的类型,就只剩下成本用亿来计算的大型作品那样的局面。相比于用调研或者市场情况来指导他的设计,梅尔说他仅仅只是提出那些适合游戏的有潜力的主题。比如说,海盗,火车,文明,或者内战,然后去实现他们。他深情的回忆着那个时代,怀念起那些更单纯的日子。“那时候的试验比现在可多得多。因为当时图形和音响技术有限制,所以做一款游戏所需要的投资没有那么高。正因为那时候风险不高,既然不怎么烧钱,我们就能够尝试游戏的更多可能性。”
梅尔与一名叫做布鲁斯·坎贝尔·谢利的合作者在MicroProse一起工作过。接近《文明》开始开发的时候,42岁的谢利刚结婚不久,已经做了8年游戏了。作为阿瓦隆山桌游开发组的一员老将,他看起来就是梅尔策略游戏制作组的完美拼图。“他当时已经给阿瓦隆山那边完成了把Francis Tresham的《1829》转换成《1830》的工作,”梅尔回忆道。当时桌游市场正遭到电脑和视频游戏产业的猛攻,在80年代中期运转的不是很顺利。谢利回忆那段日子时说:“当时阿瓦隆山的桌游正处于困难期,我真的不认为我在那儿能有什么未来。当我发现这家创造了Commodore 64上的《Pirates!》游戏的公司的时候,我希望能在这儿获得一份工作。我当时感觉电脑游戏有着更美好的前景。”
他于1988年加入了Microprose并且与梅尔在一些重要项目上一起工作,比如《F-19 隐形战斗机》,《铁路大亨》(Railroad Tycoon),《隐秘行动》(Covert Action),当然还有《文明》。“我立马就进了那个F-19的游戏项目,这基本占用了我在那儿的第一年。”谢利补充说。在他的第二年Microprose员工生涯里,他负责把移植老游戏到新的平台上。“那一年的某个时候,(席德梅尔)让我去做他的助理设计师,这可是个很好的机会。”谢利早已对这个谦逊的程序员佩服的五体投地。要知道那时候梅尔已经是个公司的联合创始人,名下已经有一堆优秀的游戏。谢利很快发现他新老板敏锐的智识和微妙的幽默感令自己十分佩服。这二位很快黏在一块成为了无法分开的伙伴,一些业内的人把他们俩叫做“A-Team”。
起名风波 What's In A Name?
文明系列创生的故事没有那么简单。很明显,大量的灵感汇聚在席德梅尔的大脑中才最终构成了文明这款游戏。如果你参考流行文化持续自我更新的过程就能知道,每一个作品使用的配方和受到的影响肯定是复杂而多样的。在文明这儿,加入三份《Risk》(一款经典的桌游,目标为征服世界),两份《Simcity》(模拟城市),一份《铁路大亨》(Railroad Tycoon).还有一勺席德梅尔的天才创意,拌入一点布鲁斯谢利用来调味,把烤炉设到“狂野比尔斯泰利”挡位,《文明》就做好了。
一个虽然常见但也被提起太多次的《席德梅尔的文明》的创意来源就是早些时候由阿瓦隆山推出,弗朗西斯·特雷斯汉姆为英国的哈特兰·特雷弗尔设计的同样叫做《文明》的桌面游戏。虽然梅尔毫无疑问在1990年以前就通过他和布鲁斯谢利的联系听说过这款游戏,但他坚持强调自己受这款桌游的影响并没有有些人所说的那么大。“我在做出文明之前没玩过那款桌游,”梅尔说。“我在做完之后才玩到它的。我记得那个桌游里有一些卡牌还有交易系统。他所描绘的时代更加原始,那款游戏从未涉及中世纪和现代时期的内容。”
但同名桌游与电脑游戏之间的联系,虽然并不深厚,但确实存在:布鲁斯谢利并不仅仅为阿瓦隆山这家特雷斯汉姆制作的桌游版《文明》在美国的发行商工作过,他也创造了《特雷斯汉姆的1829铁路游戏》的美国本地化版本。而《1829》这个游戏,梅尔承认过是自己早先制作的《铁路大亨》的灵感来源。并不令人意外的是,谢利当然也十分熟悉特雷斯汉姆的文明游戏。“那款游戏我玩过很多次,”谢利回忆道。“我记得席德拥有一份游戏的拷贝而且看过里面的组件,我有那款原版游戏,但已经不记得我是否把他带去过办公室了。”
不管特雷斯汉姆的经典之作到底对梅尔有多少影响,那些熟悉阿瓦隆山桌游版《文明》的玩家大多都表示两款游戏在游玩方式上有明显的区别,使得席德梅尔的文明因此具有独特的个人风格。文明4的主设计师,索伦·约翰逊在一次对关于文明系列历史的采访中谈到这个问题,他是这样表达自己的观点的:“桌游版《文明》是非常线性的。席德梅尔版《文明》的区别就在于它的游戏流程有很多分支,我认为那是那一款桌面游戏所不具备的特点。”
但是,MicroProse还是不愿意因为这两个游戏名字上的相似冒风险。公司从阿瓦隆山花了一笔小钱买下了《文明》这个标题的命名许可,让关于这个标题或者知识产权的法律纠纷延迟了接近十年。
对于梅尔来说,他的《文明》其实更像是他孩童时代最爱桌游的富人版本。“那就像是把《Risk》带到电脑去玩一样。”梅尔一边思考着一边说。“那其实才是我们最初的想法。然后我们又加入了科技系统,还把历史感给塞了进去。”梅尔还是早期一款叫做《帝国》的电脑游戏的粉丝。《帝国》有点像是把错综复杂的城市建造和如《Risk》一般的世界征服合并起来的游戏。谢利是这么说的:“有一次,他(席德梅尔)让我列出一个表,上面写上10样我会为改进《帝国》而做的事。这就是当时他为了《文明》项目做的研究之一”。
市场上当时已经有了一些突破性的游戏,比如牛蛙的《上帝也疯狂》和威尔赖特的《模拟城市》。他们在当时已经发明了“上帝视角游戏”这个类型。这个类型游戏可以让玩家控制一个全知全能的观测者,并通过过顶视角引导人们的行为。上述两款游戏都推出于1989年,而这两款游戏,尤其是模拟城市,对于梅尔的游戏设计师生涯有着深刻的影响。模拟城市教会了他,一个电脑游戏不一定非要和混乱和破坏联系在一起,而完全可以聚焦在“把东西建造起来”这一点上。怀特的杰作生动的证明了游戏可以成为一种“软件玩具”,玩家能够用它来试验和操控一个虚拟世界,而完全不需要一个特定的目标。
《模拟城市》给他上的这一课和梅尔与谢利对火车的爱一起成为了《席德梅尔的铁路大亨》这款于1990年发行,使用过顶视角的实时轨道修建游戏的基础。作为梅尔的第一款非破坏性的“上帝视角游戏”,铁路大亨成为了他设计师生涯的重要转折点。几乎所有他在铁路大亨之前制作的游戏都是战斗机模拟器或者是军事策略游戏,这些都与Microprose喜好军事的总裁比尔斯泰利的好恶保持一致。但是这两位创始人之间的分歧也越来越大。梅尔作为一名设计师对开拓新领域的渴望与斯泰利对战斗机模拟器的极度专注之间的对立使得他们创立的这家公司的结构发生了重大的变化。
解放自己 Cutting Loose
在梅尔创造文明的那些日子里,他其实已经不再是Microprose的一名员工了,他当时其实成为了独立承包人。
在1990年前后,比尔斯泰利和其他MicroProse的行政人员决定把公司推向比如家用游戏机或者街机这样的一些有风险的新市场,根据谢利的回忆,梅尔并不喜欢公司那时候的运营方向,他嗅到了危险的气味,并且想要从这里脱身。“我们并不知道席德已经成为了一个外包员工,直到公司公开声明这件事,“布鲁斯谢利在近期给笔者的一封电子邮件中这样写道。”在有关IPO的一份文件里,我们才知道比尔斯泰利早些时候已经买断了席德的合同。”
在梅尔和他前老板几乎独占的供应合同里。在每款游戏开发之前他都会收到一笔钱,研发成功后再得到一笔不菲的一次性付款,发售后每一份游戏还有附加版税。另一名员工顶替了梅尔研发副总裁的位置。但不幸的是,新的副总裁并不会因为梅尔制作的游戏获得个人奖励,他也理所当然的把梅尔的作品在公司内的优先级调低了。尽管席德梅尔和MicroProse的关系收到了打击。但梅尔仍然从心底支持着这家这家他联合创立的公司。尽管MicroProse开始遇到种种困难,他仍然坚持为公司奉献了很多。
梅尔-谢利 设计流程 The Meier-Shelley Design Process
梅尔于1990年初开始在IBM PC上写《文明》的代码,当时和MicroProse取消他和谢利正在负责的一个铁路大亨续作还没隔多久。他做这份工作时几乎是全身心的投入:他晚上甚至会在床头放一个信笺簿来记下一些想到的游戏点子,方便他第二天实现。梅尔自己掌控着大部分文明的代码内容,还几乎做了所有早期的游戏美工(有一部分他的美术工作仍然保留到了最终版本)。但是梅尔仍然需要有人帮助他完成一些游戏设计的重要部分。
谢利是这么回忆当时的场景的:“席德给了我第一版《文明》的可玩原型,那是在1990年五月,文明那时候装在一张五又四分之一英寸的软盘上。”通过他们两年的合作,梅尔和谢利已经发明了一种独特的“迭代式”软件开发流程。梅尔会尽快做好一个游戏的原型然后把他交给谢利。在谢利的大范围测试之后,两个人就会讨论现在原型所暴露出来的弱点。
“经过两个人的讨论之后,(梅尔)就会在下午修改原型然后在第二天早上给我一个新版本用来测试。”谢利说。“我一般会把他赶去工作然后准备好讨论要用到的测试反馈。”这个双人协作小组会一直重复这个循环,不断的修改和打磨这个游戏,直到它已经在他们有限的资源和时间限制内达到接近完美的程度。
梅尔在早期的开发过程中一直对文明保持保密的态度。“除非他认为游戏已经做的很扎实了,否则他一般不让任何其他人玩游戏。”谢利回忆道。项目的前几个月,谢利一直是唯一被允许能玩到被不断改善着的文明原型的人。其他的MicroProse员工经常来谢利的办公室来问他关于他和梅尔两个人现在做的项目的事情,希望他不要那么吝啬席德梅尔的这款最新大作,因为他们都想要亲自玩玩看。
但是梅尔在自己准备好之前一直对项目守口如瓶,他只相信谢利的批评并且相比其他人更重视谢利的反馈。“他肯定依靠我来作为传声筒,向他表达世界上那些普通玩家的看法。”谢利补充说。梅尔回想起他们富有收获的合作关系时是这么说的:“(谢利)对我非常非常有帮助。他当时负责玩游戏,然后我们会探讨哪个地方行得通,哪个地方行不通。他就是我的首席幕僚。”
文明的研发经过了两个阶段。梅尔创建的第一个版本并没有使用回合制,而是使用了一个实时的模型,这其中的大部分内容来自他们的精神前作,铁路大亨,但更关键的部分借鉴自模拟城市。这个原型有着类似模拟城市的分区玩法,玩家负责把世界上的区块划分给农业和其他的资源,而在玩家等待的过程中,这些区块会自动被填满。但后来,梅尔发现这种实时游玩方式实在缺乏刺激性。他说到:“很快我们就发现看着文明成长就和看着油漆晒干一样。这个版本不一会儿就变得很无聊了,我们感觉还是应该换一种思路。”
在1994年与《Computer & Video Game Magazine》的一次珍贵的视频访谈中,席德梅尔谈到了开发过程中的推迟现象。
“有很多时候一个游戏已经研发了六个月,然后我们会说‘这并不是我们想要他前进的那个方向。’文明就有点类似这种情况。我们已经在这上面奋斗了几个月,他做的还不错,但是我们中途跑去做了一些其他的东西,然后才重新回来做这个项目。”
根据谢利所说,并不仅仅是无聊的核心玩法让他们把文明回炉重做的。商业世界的现实已经逼到他们眼前了,上层对新游戏缺乏热情,MicroProse的高管了解到了这几个做铁路大亨的哥们正在负责的新项目。他们并没有被打动。
文-什么? Civili-What?
比尔斯泰利,一名前美国空军飞行员,一名军校毕业生,他当然更懂飞行模拟器。他把他的公司建立在如《HellCat Ace》《Solo Flight》《F-15 Strike Eagle》《AcroJet》《Gunship》《F-19 Stealth Fighter》这样的战斗机游戏上。这个类型的游戏在过去让斯泰利收获颇丰,所以他认为没有必要改变这样一个必胜策略(Winning Strategy),“他希望每年推出一款新的飞行模拟游戏。”谢利回忆说。但是梅尔对于他合作伙伴所要求的一个接着一个的飞行模拟游戏已经是愈发的厌倦了。在这个背景下,梅尔退出了他的熟悉领域,然后用《铁路大亨》这款游戏改变了公司的既定经营套路。梅尔干的这件事让斯泰利感到很不舒服。这位公司的老总对于大亨类游戏毫无兴趣,而且如果不是因为它卖的很好,未来的非军事类游戏(即便他们是席德梅尔的作品)也不会有机会在斯泰利的这家公司下面发行。
类似铁路大亨,文明也面对着和MicroProse的管理层的艰难斗争。“我记得当时文明并不是一款能让比尔感到兴奋或者有兴趣的游戏。”谢利回忆道。他认为如果梅尔当时还是一个员工的话,文明早就胎死腹中了。因为在那种情况下,MicroProse对这个项目的预算具有绝对的控制权。
尽管会有所保留,但比尔仍然是相当信任他这位最开始的合作伙伴的。就像谢利回忆的这样:“我记得当时比尔经常会说‘我不理解这款游戏,但是我相信席德(梅尔),所以我们得接受它。’”但是在“A-Team”能够完成文明这款游戏之前,他们必须有所妥协:斯泰利希望《隐秘行动》(Covert Action)先被做出来。两个开发者之前暂时搁置这款刺激爽快的间谍游戏以完成梅尔的那款“任性”作品——《铁路大亨》。“管理层让我们先暂停文明来做一些他们更想要的游戏,这确实让我们有点恼火,”谢利说道。“我不认为管理层在游戏开卖之前有哪怕一点对这个游戏的了解。”
Take Two
在完成《隐秘行动》(Covert Action)之后,梅尔和谢利把他们注意力重新转回了这个他们相对业余,但也更加热爱的项目。在研发的第二阶段,文明从谢利的桌游底子那里找到了思路,游戏转变为回合制,分区的设计被取消,每个文明有了一个边界,这使得游戏变得更具有军事色彩,更《帝国》了。梅尔设计了独立的,可以在全图范围内**控和移动的单位。“你拥有了可以改变地形并创造城市的移民,”梅尔说道,“所以,其实我们是把分区这个玩法的设计目的转移到了移民上面。”实际测试得到的反馈都还不错,所以我们今天所了解的文明的基础玩法就在那个时候诞生了。
在这一阶段,梅尔还创造了著名的“科技树”,允许文明能不断的提高其能力,并且始终给玩家呈现有趣的,非线性的选择。梅尔描述道:“科技树一开始是为了给玩家不断在游戏流程中提供新的可能性。”玩家需要在游戏前期选择一条具有特殊科技的路线来推进,并且一直坚持到达到他们的目的为止。之后,他们可以退回去研究老的科技,或者拿这些技术和电脑控制的文明进行交易。
对于有如此深度的这样一个游戏,你可能会认为梅尔花费了上百个小时进行历史研究。但事实并非如此。“我尝试使用一些众所周知的概念,享有盛名的领导人,和那些十分有名的技术,”梅尔说道。“这个游戏并不想要成为“历史真相大全集”。他应该是每个人都能上手游玩的东西。”在被追问后,梅尔承认他自己确实参考过一些“历史年表”类型的书籍,但也只是为了确认他有没有搞对那些技术研发完成的时间顺序,或者是有没有把领导人的名字拼写错。但在大部分环节中,博学的梅尔只是从自己积累的个人知识和对历史的理解中抽取一些历史事实。关于研究,谢利记得当时梅尔教给他那个永不过时的历史游戏设计思路:这应该是一个好玩有趣的游戏,里面的细节没必要太深刻或者需要玩家大量思考。“我们所需要的一切基本都可以在图书馆的幼儿图书部分找到。”谢利说。
最后一段征途中的嗝声 Hiccups On The Home Stretch
随着游戏的大部分内容已经实现完成,梅尔和谢利需要让MicroProse其余的伙计参与项目来保证按时交付《文明》。他们主要需要艺术部门的协助。但是由于梅尔的游戏在公司内的低优先级,他们在这个方面遇到了困难。“还记得之前说的制作副总裁不会因为席德发布的作品得到任何奖励么,”谢利补充说,“他希望把资源投入到他会获得个人回报的项目上,所以想要凑齐我们在文明项目上需要的人手就变成了一个困难的斗争。”但最终,尽管十分勉强,他们还是从MicroProse管理层获得了足够的支持以完成这款游戏。
梅尔又把文明提交给MicroProse的游戏测试部门以做最终的玩法调整。在那个时候,游戏最大的问题其实是地图庞大的初始尺寸。梅尔想起这个问题时是这么说的:“我记得当我玩的时候辛苦的跨越整块大陆,用我的坦克击败另外一个哥们的一些菜鸡单位,占领了一个又一个城市。在这个过程中我感觉到,‘地图实在是太大了’。”巨大的地图对新玩家来说太过头了,而且相当程度上降低了游戏的速度。在缩小了地图大小之后,梅尔懂得了“只有一半的空间也能有同样级别的乐趣”,一个他带到了未来数个游戏项目中的教训。
谢利和梅尔还砍掉了一整块科技树,包括很多次要科技,这些都是为了让系统简单而着想。“很多我们所干的事都是为了让游戏更小更紧致。”梅尔说。讽刺的是,谢利很后悔没时间把更多科技加到游戏里面并且整理他们的平衡性,但是梅尔觉得科技数量刚刚好,给了后续的文明版本,比如说文明2,在原作上升级和扩展的空间。梅尔和谢利把他们大部分的剩余开发时间都奉献到了完善这些科技树上面。如果他们随意增加或去掉新的单位和科技,这会让游戏严重失衡。“我们意识到游戏是很容易被破坏的,”梅尔说。他们小心翼翼的确保游戏的真实和“公平”感。
作为画龙点睛的部分,布鲁斯谢利撰写了前所未有又十分全面的文明百科,一个可以在游戏内用来参考的包括每个单位,科技,建筑,资源,地形,政府种类的百科全书。谢利还写了一份厚厚的深度游戏手册,包含在每个实体版里面。他和梅尔今天还为之感到骄傲。“那时候,MicroProse的手册都是200页的,”梅尔回忆道,“我觉得他们为游戏增添了一项特别的特质。你会觉得这些游戏很实在,而且值得一玩。”
进入荒野 Into The Wild
“我记得很多次会议我都汇报说如果我们得不到公司的帮助就无法完成既定的制作计划,”谢利说。“游戏推迟发售至少有一部分原因是其他项目被赋予了更高的优先级。”MicroProse管理层极不情愿全力支持文明让谢利和梅尔两个人都感到十分受挫。“我觉得这种拖后腿的行为实在是极为愚蠢,毕竟所有开发人员都觉得这会是个大热作品。”谢利补充到。“当我们的分成因为游戏推迟发售而被相当程度上缩减的时候我十分生气,因为我觉得这完全是管理层的决定导致的。”但对我们来说幸运的是,他最终还是顺利发售了。尽管在整个开发过程中遇到了巨大的困难和障碍,文明最终还是在1991年得以面世。
MicroProse几乎没有给文明的营销投过钱,所以游戏只能依赖街头巷尾的玩家们的口碑(还有发售当天的电子公告牌),来进行市场推广,引起大家的注意。幸运的是,文明证明了自己拥有着完全无法阻挡的乐趣,也十分适合在玩家之间传播口碑。没过多久,欧洲和美国的游戏媒体们就争相把最新的这款梅尔-谢利作品放到了当时那些流行电脑杂志上“年度策略游戏”的位置。随着口碑不断扩散,文明的销量猛增。这不仅让MicroProse的管理层,也让制作人他们自己十分惊讶。“我不认为那时候我能想到它会成为史上最伟大的PC游戏之一,能想到它还会通过数个续作让这个标题存活下去,或许永远活下去,”谢利回忆道。
值得一提的是,MicroProse在看到了这样一个他们之前一直尝试拖后腿的游戏获得的现象级成功之后,不得不承认他们犯下的错误。“文明面世的几个月之后,我在家里接到了比尔斯泰利的一个电话,”梅尔追叙道。”他当时在参加一个什么颁奖仪式,我也不记得具体是哪个了,他当时十分享受,和我说,“我们靠你的游戏拿奖啦!”
后记:MicroProse之后的生活 Epilogue: Life After MicroProse
MicroProse最终在1990年初还发售过两个街机游戏,但都没有获得市场的好评,包括一个全3D,需要投币的《席德梅尔的F-15 Strike Eagle》移植版。公司在街机领域的失败使得MicroProse陷入了债务漩涡,最终使得他们不得不强行IPO获取急缺的资金。但IPO仍然无法为他们止血;在拯救公司的最后一搏中,斯泰利于1993年将MicroProse卖给了Spectrum Holobyte,一家他们早前的竞争对手。当然如前文所述,席德梅尔早就已经跳离了这艘破船,布鲁斯谢利也离他没有多远。
《席德梅尔的文明》这款游戏的生命被它三个非常成功的续集所延续——文明2~4——有数百万玩家的生活都曾经被这款令人痴迷的代表作所影响,或者可以说是被“掌控”。梅尔在他前公司的崩塌和重组之后,加入了Firaxis Games(由MicroProse前员工Jeff Briggs创立)。他仍在继续制作有趣和有创新性的电脑游戏,比如说最近推出的他早年的两款作品,《席德梅尔的海盗》与《席德梅尔的铁路大亨》的3D重制版。
布鲁斯谢利则在Ensemble Studios(即全效工作室)获得了成功,这是一家他在离开MicroProse之后加入的新的游戏设计公司。Ensemble工作室最为著名的作品就是谢利受到《文明》启发而创作的《帝国时代》系列,而帝国时代自己也获得了现象级的成功。“为席德梅尔工作,尤其是为文明工作,是一生难求的大好事。这给我开启了通向其他机会的大门,所以为此我会一直心存感激。”谢利毫无疑问对他在电脑游戏历史中的角色感到十分骄傲。
对梅尔来说,他很满足于现在这样自己和《文明》系列密不可分的情况:“我认为如果我的墓志铭上面写的是,‘制作了《文明》’,那还挺不错的。”在对他挚爱系列的命运的思索中,梅尔觉得他很满意这个系列可能的未来:“也许十到十五年后,一个人准备大学入学日的过程也会变成《文明》的一部分。我觉得这个系列还会继续下去的。”
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