与《原生体》具有类似设计的游戏

Aarondyj

撰写了文章 发布于 2017-04-27 16:01:59

评论 7

NoobPotato 1年前

目前的DEMO和设定图中只能看出一星半点的背景和人物,传送门有着很棒的耐挖掘的背景故事,鲜明极具符号化的人物刻画,以及十分有意思的黑色幽默,不知道在原生体的制作中,背景故事的设定部分能不能给玩家带来一个“The Cake is a Lie”的美谈呢。

Giligili 1年前

看到截图后表示非常期待楼主游戏的成品。作为一个非常喜欢传送门的玩家,我认为传送门的体验非常独特。楼上的评论说的很到我心坎,不仅在解谜的过程中,还有角色的刻画上。


传送门2代还增加了双人合作模式,也继承了上述特点,至今还未发现此种合作解谜的其他游戏。


更进一步的,V社开放社区后,给传送门带来的各种各样精彩的 MOD,如 https://cowlevel.net/game/Portal_Stories_Mel ,不知道楼主团队对此是何种看法?

BlackMirror 1年前

@Giligili@Soma‍ 关于剧本,我会尽力而为,希望可以让玩家满意。双人模式、联机内容、MOD 这些我们目前都没有考虑过,作为一个小团队实在是精力有限,Protoform 的定位是单人线性体验的游戏,目前我们只会致力于做好这部分内容。

实际上,Protoform 与 Portal 相比远比看起来的差别大的多。Portal 有关卡编辑器,有玩家提议 Protoform 也添加关卡编辑器,当时我并没有给出明确的回复。这里我就说实话吧,Protoform 是不适合做关卡编辑器的。Protoform 的潜行元素对玩家来说是难以把控的,玩家容易设计出“复杂”的关卡,但难以设计出有趣的谜题。

BlackMirror 1年前

文章完全是在比较 Protoform 和 Portal, 标题说大啦……我觉得有十分重要的一个相似之处文中没说,就是盒子可以重生。其实这个设计最原始的目的是“关卡自动复原”。玩家可能因为解法错误、或操作失误等原因丢了盒子再也捡不到了,这就需要一种机制还原谜题继续玩下去,而不是总要去重置关卡。后来我们扩展了这个机制,设计了许多谜题。
设计谜题是个困难的事情,尤其是要考虑到存档……我想这一点很少会有人注意到。Portal 我玩的不多不知道关卡内有没有存档,Protoform 关卡内是有存档的。存档不是简单的“到达这里就存档”,因为这可能导致永久性的破坏谜题、卡住玩家。

NoobPotato 1年前

@十条腿‍ 传送门的存档机制和迷题设计相关,根据游戏中的设定,每一次测试都在一个房间内进行,除了在通过一关为检查点之外,大多数的检查点都分布在某一个复杂且推动了迷题进度的动作成功完成的时候,并且同时保证不会因为检查点的设置导致游戏被卡住。另外想问一下,除了目前用于解谜的元素之外,之后的开发还会加入新的元素吗?

BlackMirror 1年前

@Soma ‍ 会加入新元素。

Archer 1年前

哈哈哈哈哈
我玩的时候也有一种传送门的既视感。

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