撰写了文章 发布于 2017-03-26 23:08:55
探索玩家的感知系统
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- 玩家的注意力
"注意"是聚焦于特定信息和刺激的能力。在FPS真人对战游戏里,你在一个偏僻的角落里耐心地观察着,这个时候一个黑影从你的面前跑了过去,你知觉到了你的敌人,这一切的活动中,如果没有注意能力的参与,是不可能发生的。
无论是在游戏中又或者是日常生活中,我们会接触大量有用和无用的信息,如果我们要对这些信息都进行处理,我们的大脑会不堪重负。
这时候过滤器就派上用场了,它帮我们把那些无意义的信息全都筛选了出去,只留下我们所需要的。

图看起来有点将人看成一个电脑系统来假设,但这样似乎最容易被理解。
- 自下而上和自上而下的加工机制对注意力的影响

用通俗一点的例子来解释,我们可以观察到,游戏中的新手引导大多数都会采取高亮的方法来和其余的对象做出区别进而来吸引玩家的注意力。
通过外部的视觉凸显能够吸引到玩家的注意力,使用特殊的颜色,或者是特殊化的模型都可以起到这种效果。通过刺激视觉或其余的一些感受器而引发我们注意力的,可以被称为自下而上引发的注意力。
Dead by Daylight(黎明杀机)是一款生存恐怖游戏,需要五个玩家进行参与,其中一个玩家会成为杀手去猎杀另外的四名玩家,在Dead by Daylight这个游戏,玩家的身份如果是无辜者,那么耳机就会成为一个必备的道具,当杀手靠近我们时,游戏通过改变音效的机制来作为对无辜者的提醒,无辜者可以借助音效来做出相应的行动。
自上而下的加工原理其实有点与先前说过的环境对知觉的影响这一点类似,但我们需要把这个原理反过来去理解。
一名游戏制作者和一名普通玩家,在玩同一款游戏,但他们俩人所关注的点是不一样的。
普通玩家可能会对游戏中精美的美术感兴趣,注意力会聚焦于游戏中各类精美的动画和贴图上,而制作者对美术的表现并没有太多的兴趣,但对这款游戏的核心机制感兴趣,因此他会投入更多的注意力在游戏的规则上。
这也就意味着,注意力会受到我们的兴趣和知识水平所影响。
还是以黎明杀机为例,我们此时的身份是一名无辜者,心惊胆颤的躲在一棵树的背后,眼睛四处扫视,当发现一个移动的黑影时就会立即引起我们的注意。

我们可以大概介绍一下这个时候关于注意力的工作流程:
1.因为任务需求是辨识出其余移动的角色,所以当我们的视觉范围内出现一个角色的时候,会立即引发我们的注意力。
- 我们会去关注于出现在视觉范围内的角色——这是自上而下的工作机制
- 当一个移动的角色出现时,引发了我们的注意——这是自下而上的工作机制
注意力系统中,有一种比刚刚说的这两种更为笼统的说法,叫做“外显性注意”,外显性注意就是由自下而上和自上而下两种方式的加工共同决定的,外显性注意能够影响眼动定位到场景中的任意一个位置。
注意力系统中还有另外一个观点,叫做“内隐性注意”。
我们知道在黎明杀机中,音效会因为杀手距离我们的远近距离而发生变化,杀手跟我们只隔着一面墙壁时,音乐中会出现心跳声加快的音效,当心跳声开始放缓并逐渐消失时,我们能够知道杀手已经远离了我们,我们安全了。
内隐性注意功能比较特殊的地方在于,当我们接收到了五个刺激的时候,我们会对其中的部分刺激进行了一个加强。
这样说可能会把大家搞混,通俗一点的,在舞台上有十个舞蹈演员正在跳舞,而聚光灯仅仅只照在演员C身上时,我们的注意力会更加趋向于演员C。
黎明杀机中制作团队借助了和内隐性注意功能相似的原理来对玩家进行提示,让玩家将注意力集中于自己的附近。但并不是杀手会因为这个机制陷入了一个完全劣势的范畴,相反杀手可以利用这个机制来猎捕其他的玩家,这方面具体会在后面说到。
- 注意力与心流体验的联系

游戏制作者大多都会听过让玩家进入最佳体验的一种状态就是这种心流体验,这种体验会让玩家的精神高度集中于游戏世界中,借此能够获得极大的愉悦和满足。
而心流体验似乎与注意力系统有比较大的一个重叠,所以我想谈谈它们之间的一个联系。
我们每个人都拥有一定的认知资源,这种认知资源就像一个游戏仓库一样,它决定了我们能同时处理多少件任务。
高负载任务会占用我们比较多的认知资源,而低负载任务则会占用非常少的资源。
当玩家在50级的时候,我们安排了一个刷20级怪的任务给他,那么对于这位玩家来说,这个任务就是一个低负载任务,只是占用了非常少的认知资源,如果这个时候有其余的刺激出现时,玩家同样会分配注意力去给新接收到的刺激,尽管玩家并没有要刻意去加工这些刺激信息。
在游戏中的时候,这种情况也就意味着心流体验的曲线开始往“无聊”的方向发展。
而如果我们安排一个和他的角色等级相似,并且还要稍高的任务给玩家的时候,对于玩家来说,这个任务就是一个高负载任务。
当玩家在处理高负载任务时,也就意味着玩家的认知资源已经完全聚焦于处理当前的任务中,无关的刺激将不会得到玩家的注意力。这个状态就进入到了我们想要的心流体验中去了。
但当这个高负载任务超出了我们的认知资源呢?在一开始玩家依旧会处于心流状态中,但多次尝试以后,就会进入到另一个极端,图是以焦虑来形容,但我更习惯用烦躁这个词,不过无所谓了,我想你们能明白我想表达的意思。
- 玩家的情绪
接下来想说一点关于情绪的东西。其实如果回忆一下,每次我们设计完某个系统,交给制作组的其余的人进行体验的时候,我们经常会问的一个问题是:“你感觉如何?”
我们会期望玩家的回应就是在设计初期时我们试图创造给玩家的情绪。
- 情绪的介绍
情绪我们是无法去对它进行清晰定义的。因为情绪是一个复杂且难以界定的,但我们可以理解的是情绪是由认知、感受、行为、生理反应这四个部分组成的。
一个简单的例子,在MOBA游戏的中途,弹出了一个错误提示,告诉玩家他的帐号在其它地方登录,玩家就会因此感到愤怒。
我们可以对这个事件进行一个拆解:
错误提示触发我们的感受器,在我们的知觉处理器对它进行了一个加工处理,得出了一个结论,某人在不合时宜的时间登录了我的帐号,打断了我从游戏中获取到的各类刺激,所以我会对某人产生一种愤怒,玩家接着就会采取一系列行动,可能是修改帐号的密码,又或者是刚才玩家得出的结论中知道了这个某人是谁,玩家可能就会打电话痛骂这个人。
玩家在感受到愤怒的时候,可能会出现一些,比如:敲打键盘、咒骂、眉头紧锁一类等外在的生理反应。
通过观察这个玩家产生的各类表现,我们可以推测出这个玩家产生了什么样的情绪。
如果我们可以对情绪进行定义,那么根据定义的原理我们就能很容易的判断出某人产生了什么样的情绪。但实际上,如果此时有一个所谓高情商的人站在我们的面前,你想方设法的去激怒他,但他却能很好的克制住自己的行为和生理反应,我们如何去得知他是愤怒了?
对于情绪我们可以对它们进行分类,而非定义。
- 玩家的恐惧
在黎明杀机这款游戏中,先前已经说过当杀手靠近幸存者的时候,幸存者会听到急促的心跳音效,这种音效除了会引发幸存者的内隐性注意以外,同时还会让幸存者产生恐惧的情绪,迫使他们开始逃离自己隐藏的位置,而这样做也会很容易就被杀手发现,所以我先前说,这种音效并不会让杀手陷入一个完全劣势的状态,它同时也能够帮助杀手去猎杀幸存者。
同一个游戏机制,让双方都能够从中获利,并且有效地让玩家感受到了恐惧的情绪。
恐惧实际上就是害怕,但在这个游戏中玩家害怕什么?
我们与生俱来就会对某些东西产生恐惧,因为某些东西在我们祖先时期就是带有威胁性质的,拥有恐惧可以让我们的祖先逃离这些东西,为此可以生存的够久,这些恐惧随着基因的传递得以延续。
也有一种说法是我们在面对不可控、未知的事物时容易产生恐惧的情绪。

现代社会的恐惧则大多是由后天习得的,我们知道情绪的产生会经由知觉处理器的加工。
黎明杀机这款游戏中,杀手和背景的设定都大量参考了恐怖电影中的设定,比如:
电锯-《德州电锯杀人狂》
面具-《黑色星期五》
游戏中的这些设定很容易让我们联想到电影中的情形,也就是在我们的知觉处理器进行加工的时候,就会受到这些因素的影响。
当杀手在猎捕到一名幸存者开始祭祀时,幸存者能够看到杀手当前的位置,这就让不可控这个元素暂时消失了,能让我们体验到一定的安全感。
这也说明恐惧情绪的产生不仅仅来源于对象本身,还需要考虑到对于具体情形的评价,比如玩家与杀手之间的距离。
为什么说心跳急促跳动的音效会使我们产生恐惧?
恐惧情绪中一种典型的要素就是心跳加快,通过情绪共鸣也使我们的心跳开始随着音效而急促起来,像是一种情绪共鸣效果,我们因此也会产生恐惧的情绪。
当我们产生恐惧的时候,我们的本能会促使我们逃离当前的环境,也就是说会产生一种恐惧性条件反射。
恐惧性条件反射就会帮助杀手去追捕幸存者,这也是这款游戏从设计角度上来看一个比较不错的地方。
当玩家在体验黎明杀机的时候,并不是只有在杀手靠近自己的时候才产生,它的恐惧像雾一样渗透到了游戏的整体体验时,我们就称之为氛围。
氛围大多是由美术的设定和音效来营造的。
我们知道这些是否对在进行设计工作时有帮助?我觉得是有的,就像玩家在玩游戏的时候一样,当玩家了解这个游戏的规则时,他玩起来会更加得心应手。
原理和我们在做设计时候一样,当你了解某些机制的运行规则时,我们在设计的时候会更加得心应手。

鹿角有翼兔 1年前
其中有一部分观点觉得可以深入一些,就是关于玩家注意力的影响的项目数量和强度。如果能够有一定的量化指标,对于交互和体验设计来说就相当于有了一个标杆。
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