撰写了文章 发布于 2017-03-03 11:45:14
即使步履蹒跚,依旧努力前行
我们的第一款独立游戏作品《罪城》Sin Castle 在伙伴们的不懈努力下,终于发布了。
感谢一路走来帮助过我们的每一个人。谢谢!
写了点开发阶段遇到的问题和一些浅薄的想法,在这里做下记录。
steam游戏发布流程:
steamworks这块还是很人性化的,按照提示去填写相应的文档即可,官方也有教学视频,不过要翻墙去油管。翻不了墙的可以看下面链接。
Steamworks Tutorial #1:Steamworks Tutorial #1 - Steam发布官方教程
Steamworks Tutorial #2:Steamworks Tutorial #2 - Steam发布官方教程2
商店管理页面:
游戏描述这块提交的时候一定要记得有英文介绍,不然会被steam打回。如果你的游戏要发布抢先体验,也需要一份英文的介绍。
游戏发售时间:
steamCN版主给出的建议:国内半夜发售有一个好处,如果出问题了,正好Valve员工上班的时间,可以较快的解决。
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《罪城》的制作灵感源自于在u77站上玩的《方格RPG》(这是一款非常棒的作品,在这里向前辈致敬!)我当时玩的很入迷,某天吃饭的时候跟伙伴们聊了下想法,当即拍板决定我们自己开发一款PC版。没有什么大目标,初衷也很简单,就是想做一款自己喜欢玩的作品。

开发过程中遇到的一些问题:
战场画面:
关于战场格子美术效果,这个问题困扰了我们很久。一直在优化这块的表现,尝试了很多个不同的版本,还试过给格子添加一些材质纹理,都因为格子大小不一(格子是手工拼出来的),贴图表现上会出现不同程度的拉伸,并且由于格子数量较多,在整个战场中,视觉效果看起来会很乱。所以最后采用目前看起来还算比较舒服的设计。

关于Roguelike:
这类的游戏最近比较火,设计初期也在往这类型上靠,但没过多久就发现并不适合。因为关卡中的怪物格、任务格、联动格、陷阱格...等等这些在策略、解谜上都有着很强的关联性,这样设计的话会破坏掉游戏整体的设计思路。但是我们不想玩家每次进地图看到的格子位置都一样,于是手动拼了多版格子排列,做了个伪随机的小设定。

关于七宗罪:
立项初期,在题材的选择上我们内部是有争议的,“七宗罪”比起“王子杀魔王救公主之类 的”类似题材会小众很多, 玩法设计上也会有局限, 对我们的设计能力也是一个很大的挑战。纠结了许久之后,还是决定选择这个题材,挑战下自我。其实就目前来讲我们对这个题材的拿捏还是有所欠缺,只能随着自身设计能力的逐渐提高,尽力完善吧。

关于游戏BGM:
之前由于经费问题,在要不要花钱买BGM上,我纠结了一天,后来想吧,既然做了,还是尽自己最大能力把它做到最好。于是去国外的网站上购买了两首正版的BGM,后续看来效果还不错,也很符合我们的要求。有需要网站的可以私信我。
关于游戏难度:
设计初衷是希望玩家能够静下心来去思考探索游戏内容,不太想做那种喂饭式的指引,有些玩家觉得我们游戏玩法偏硬核,我们觉得其实也没那么硬核,和《机械迷城》之类作品相比,罪城只要细心一点去玩的话,都能玩的来。
关于抄袭:
记得上绿光那会儿,有一位热心的玩家给我发了一封邮件,大致意思就是说我们游戏与方格RPG相似的问题。其实收到这封邮件的时候,当时心情是很复杂的,不知道该怎样去回复这位热心的玩家。
在做这款作品之前,我只是一名菜鸟小美术,实话说如果纯靠自身能力从0到1去设计游戏的话,对于当时的我来讲难度很大,所以说的好听点,我就是站在前辈的肩上去做了一款自己喜欢玩的作品。
罪城的原型设计就是《方格RPG》,我们借鉴了原型游戏的一些基础的设定,实际开发过程中体验了很多优秀的作品,也从中得到不少启发,再根据我们自身对游戏的理解去设计了《罪城》。
从初次创业,到创业失败,再到投身独立游戏制作,整整1年零1个月,期间心酸曲折大概只有创业者才能体会到。还记得游戏第一版刚出来的时候,每次开会就会定一个目标,steam上要卖多少份,从最初激情满满的10万份,再到5万份,接着是1万份,到现在就是,能给小伙伴发生活费就好了,能有机会一起去继续做独立游戏就好了。这段时间我们在做游戏,同时也在学做人,如今能不能赚钱,都不会影响我们在独立游戏道路上砥砺前行的心。
很俗得给自己说一句,加油吧,2017!
Alex An 1年前
seven修契 [作者] 1年前
发布
地方黑暗 1年前
发布
扶摇 1年前
seven修契 [作者] 1年前
发布
聪明的豆芽 1年前
seven修契 [作者] 1年前
聪明的豆芽 1年前
seven修契 [作者] 1年前
发布
刚睡醒 1年前
1.游戏整体风格让人感觉很舒服(作为一个像素风死忠,还是很满意的)
2.每一关需要花费的时间有些过长,而且画面稍有单一,导致玩家不能长时间集中注意力。有一些强迫症的我为了不死过第一关花费了将近一个小时的时间。导致有些疲惫进行不下去后续的篇章。结束游戏后,我浏览了一下成就系统,发现其中有限时通关(40m-1h),让我有点难以接受。
3.进入第二关的我因随机原因,我只在屏幕上发现了一只怪物,但是初始属性的我并打不过,研究了一会儿才发现需要鼠标滚轮才能浏览到整个地图。希望给个小提示,这样会使游戏体验更加。
4.游戏背景的描述,以及篇章信件的剧情描述,给人以一种带入感。点赞!
游戏整体还是很不错的,不论是创意,音乐,画风以及故事背景。对游戏后续的完善有很大期望!加油!
seven修契 [作者] 1年前
2.画面单一,初期的时候设计了几版复杂一些的,后面觉得整个战场会显得太乱,简单一点玩家玩的时候,相对来讲可能会比较直观舒服一些,谢谢你提的这个问题,我在仔细研究一下~
3.小提示这块,初衷是想玩家自己去探索发现会比较有乐趣一些~
真的很感谢你对我们游戏的支持及鼓励!!
刚睡醒 1年前
您说的也对,我可能没能领会您作为设计者的心意。其实画面和小提示都想您所说的,有您的意图。但是我希望能在游戏的每一分每一秒都能集中精神体味游戏的乐趣,所以可能没能准确领悟您的主旨,也是我的确在玩您的作品的时候有些浮躁了 哈哈。也的确是该反思一下浮躁的自己了~
seven修契 [作者] 1年前
希望能多多交流~一起成长!
seven修契 [作者] 1年前
群号: 193133204
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MoonAgent 1年前
就我来看,完全不用担心跟方块RPG类似的想法,因为我觉得这是两个游戏,你的游戏进步的不是一点半点。不过楼上的说法我比较认同,怪物的设计比较简单,不太走心,UI也比较粗糙(就视频来看),方块RPG的数字抖动使得虽然画面简单,但依旧能让玩家感受到打击感。最后,可能是我个人问题,怪物的设计让我感觉有些反胃···就是会有恶心感。个人言论,共进步。
seven修契 [作者] 1年前
UI的问题,我们已经在想方案了,暂时还没想到更完美一些的。
怪物长得真是太丑了,哈哈~我去吐槽美术弟了。。
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阳光很冷 1年前
seven修契 [作者] 1年前
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Coollen MMX 1年前
seven修契 [作者] 1年前
死亡惩罚的时间,有几个玩家跟我吐槽了,准备适当缩减下时间。
加点的这个问题,我暂时还没想好怎么回答~(我研究一下在回复哈)
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aiyo 1年前
seven修契 [作者] 1年前
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无明妄念 1年前
昨天看了陆夫人推荐果断入手玩了下~感觉这游戏还是挺有毒的~昨晚玩了一阵子刚打完暴食 感觉各个谜题设计还是可以 就是怪物的头像让我脑补战斗画面都有点心累 不过整个游戏画风都是这样我也只好接受了
seven修契 [作者] 1年前
画面的问题,交给美术弟了,他现在正在构思中...尽最大力去优化好~
无明妄念 1年前
seven修契 [作者] 1年前
建了个群:193133204 欢迎来交流,吐槽,给我们提建议。
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