撰写了文章 更新于 2017-02-19 21:51:06
Devlog 3
[题图 美国动画<Steven Universe>]
另一个坑
嗯终于从春节以及春节之后的忙碌(以及通关XCOM2..)中回来,这周在另一个很想做的主题下有了一些试探性的进展。
想法
项目代号暂时就命名为University吧,而游戏的基本想法正是:大学建设经营。 想法的来源是一个我玩了很久的建设经营游戏《监狱建筑师》,而主要与它不同的地方则在于会有很多玩法取材于我和我的朋友们的真正的中国的大学生活,也就是说会有比如各种教室的课程分配、审批二逼社团申请、又TM几个孙子翻墙出去刷夜啦等等。因而事件性会在gameplay中承担很重要的一部分;另一方面作为学校模拟,学期节奏也是很核心的一个点,如何在学期节奏下平衡收入与支出、保证学生们的学习和娱乐(压力值)将会是重要的数值玩点。
美术
嗯,这周主要的工作就是这样一张美术效果图了:

一个小小的教室,以及UI都有展示了。阳光那部分虽然从美术上我很喜欢,但是从程序上似乎难度很大,尤其是如果考虑到日夜更替……暂时先不实现吧。
程序
今天(周日)主要在琢磨的事情就是程序了。引擎方面,想过一下GMS,但是……还是觉得自己经验都在Unity,不用的话实在浪费。所以目前的原型使用了Unity 5.5.0x3-2D-Build,是的,是不稳定的2D预览版。但是因为我会大量使用到tile,所以比起寻找第三方方案,还是觉得直接用官方的好了,试用的结果还是很满意的,尤其渲染效率方面不是第三方比得了的。而且以我的制作速度,估计肯定能赶上官方正式发售2d tile吧=。=
然后遇到2个问题,第一是墙体,在前面的效果图中已经体现到了,目前设计的墙体并不会占据一整格,于是如何能让家具靠墙放置后的遮挡正确就是个很难办的事情了,和@鹿角有翼兔 @镜喵 @风语时 @狼崖雪 等朋友讨论过后,目前考虑还是让墙体占据一整格,但是两侧留一点空隙来保证美观,这可能是最方便的方案了。下周的一大工作就是尝试这一点。
然后第二个问题:如何让角色在移动时,与场景内其他物体之间有正确的遮挡关系。这个问题经过Unity的2D预览官方论坛的查找基本上解决了,通过在Project Setting - Graphics里把Tranparent Sort Mode设为Custom Axis,然后定义Axis为0,1,0,最后保证角色与场景物体都在同一个SortingOrder,并且把场景物体所在层的TileMapRenderer的Mode从Chunk改为Individual就行了。
解释一下,这一套操作做的事情是这样的:首先让Unity以自定义的轴向(0,1,0)的值为基准来决定各个半透明物体的绘制顺序。然后保证角色与所有物体都在同一个Layer下,那么他们的绘制顺序就由他们y值大小决定了,最后Individual的设置是为了让Unity把TileMap中的各个Tile单独计算绘制顺序。
按理说……这样就应该好了!但是不完全好,比如当角色还没有足够靠近墙体的时候就会被遮挡,这应该是y值计算上的问题,说不定是引擎问题,虽然我确实已经把大家的pivot设为(0.5,0.25)了,但是还需要进一步细节调整。
pivot设为(0.5, 0.25)? 什么意思? 因为我这个游戏是isometric视角的,那么所有精灵都要以“脚下”为锚点来计算位置,假如我规定所有物体高度不超过2格,那么,如图:

(图做的好小……),所以normalize的描述下,“脚下中心”自然就是(0.5,0.25)了。
总之截至发稿前=。=,成果如下:

还是有很多露馅的地方,下周优化!
林云 1年前
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Ashes 1年前
关注表支持
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