撰写了文章 更新于 2017-02-23 12:18:50
「Steam上那些好评如潮的游戏」#02 Undertale 浅谈回合制战斗系统和metagame
这个系列我们将探索那些好评如潮的游戏到底好在哪里。作为第二期,apophenia给大家带来《Undertale》,我将着重讲讲它独特的2D回合制战斗系统和对metagame的巧妙运用。推荐大家看视频,画面是根据稿子剪的,还可以欣赏游戏原声音乐。但小心有大量剧透,没玩过的朋友请先收藏。
Hello,大家好,我是apophenia。作为《那些好评如潮的游戏》第二期,我将给大家带来一款久负盛名的RPG游戏《Undertale》。这部独立制作的角色扮演游戏发布于2015年,发布之后便获得了各方媒体的高度评价。IGN甚至给它打出了十分满分,并将其评为2015年年度最佳PC游戏。然而,这个游戏的作者是一个没有任何专业背景的大学生,叫Toby Fox。他是靠着自学成才用Game Maker做出的这个游戏。在2013年他(在朋友家地下室里)做出了游戏的demo,随后他把demo发在KickStarter上成功众筹了五万美元。靠着这5万美元,他又花了两年多时间完成了这部游戏。
其实,我已经很久没玩RPG游戏了,很多3A RPG大作都尝试过,但都没办法坚持通关。之所以玩不下去,是因为就算这些游戏画面再炫,本质依然是线性简单的剧情加上重复单调的战斗,玩着玩着就乏味了。在看了《Undertale》预告片后,我也并没有很高的期待,以为这就是一个走可爱、复古像素风的普通RPG游戏。但是玩下来后却远超我的期望,《Undertale》是第一个让我在游戏中会反思自己所做所为的游戏,也是近些年来唯一一个掀起我内心波澜的游戏。这个游戏也运用了巧妙的设计,让战斗变得新颖,让剧情变得有深度。接下来,我们就来谈谈它是如何做到这些的吧。
游戏作者Toby在一篇博客里提到,他是在设计好了战斗系统之后,才有了整个游戏的构思。他对战斗系统主要做了三点设计,成功避免了回合制战斗游戏里常有的重复体验:
- 在战斗中新增了“仁慈”(mercy)和“行动”(action)菜单。与其进行攻击,玩家可以和怪物进行互动,来说服或打动怪物,一旦成功,怪物就会放弃攻击你,这时你就可以选择“饶恕”(spare)它们,退出战斗继续进行游戏。所以玩家不杀死任何一个怪物也能通关。
- 战斗的交互性得到了最大化:在进攻回合中,游戏运用了音游中常见的按时击键;在防守回合中,游戏运用了弹幕躲避模式,弹幕的模式也多种多样,当碰到多个敌人时弹幕还会叠加。
- 每个怪物和Boss都经过了精心设计,有着自己独特的个性。在战斗中,和每个怪物所能进行的“行动”也是不一样的,你可以拥抱它,拍它的马屁,宠爱它,甚至还可以一言不合和它斗舞。而且连每个Boss的背景音乐也都是根据角色个性量身定做的。除此之外,Toby还调整了遇敌率,确保玩家尽量不碰到重复的怪物。
但比起战斗系统,游戏在剧情方面的处理更加出彩。游戏有和平、中立、屠杀三条路线,每条路线又有两三个不同的结局,但这些都不重要!多重结局已经是RPG的惯用伎俩了,重要的是Toby对剧情进行了巧妙的metagame处理。metagame(元游戏)的意思就是“game's game”(游戏的游戏),而这里的“游戏”一般指存在于你的存档里的那个虚拟的游戏世界,那么“游戏的游戏”指的就是,超越存档局限的,一个更大的架构。
在Undertale中,游戏不管你存档还是读档,他都记录了你所有的行为。当你重置一个存档、开了一个新档后,你的游戏历史并没有被完全删除,而是会改变新档中的剧情发展。这一点在围绕羊妈(Toriel)的剧情里得到了很好的体现。游戏首先给羊妈塑造了一个特别善良的慈母形象,她会手把手教你游戏的基本操作,给你做好吃的,时不时给你打个电话嘘寒问暖。我想就算她是个NPC,也没有哪个玩家愿意伤害她。但是就像每个小孩总会有不听妈妈话的时候,你非要不顾阻拦去闯一闯外面的世界,羊妈只能狠下心来教训教训你。你会尝试劝说她,但你尝试了几次劝说而没有效果的时候,你只好付诸武力。就像对待一些你之前遇见的怪物一样,当你把它们打趴下之后(名字变黄),你可以再饶恕他们。虽说付诸武力,你也并不想伤害她,更不想杀死她。但游戏设计者很“坏”,羊妈是没有办法被打趴下的,所以玩家基本上都会意外地杀死羊妈。我玩到这里的时候是情不自禁的喊出了“holy shit”的,虽然我还抱有侥幸心理,希望羊妈只是隐藏起来了。然后在接下来的游戏里,一股“自己可能杀了羊妈”的负罪感一直萦绕心头。而且游戏设计者还会以各种花样刺激你的负罪感,比如变态花对羊妈的嘲笑,再比如骷髅会说他要给羊妈打电话告诉她你是多么好的一个朋友,再比如说会有NPC找你要羊妈做的点心,当你临近结尾的时候有个房子长得和羊妈的房子如出一辙。当我打到最后Boss,确定羊妈真的已经被自己杀死了的时候,我也无心恋战,因为就算杀死了Boss也不是我想要的结局,我想要的是,一个羊妈还活着的结局。所以我就进入系统菜单,按下了重置。在新的存档里,我“充满决心地”走着和平路线,不伤害任何怪物。当然,我更不会伤害羊妈一丝一毫,当我尝试劝说她二十多次后,我终于说服了她,羊妈这时给了我一个紧紧的拥抱。出屋后意料之中的遇见了变态花,但这次它说的话让我大吃一惊,它说:
“但你别装逼,我知道你干过什么,你曾杀死了她,然后你又回来了,因为你后悔了。”
这时我内心一百匹羊驼奔过。
游戏里像这样的剧情设计还有很多,变态花所说的话也还有很多其他版本。除了在剧情深度上的挖掘,游戏里也有很多可爱的彩蛋,搞笑的桥段更是层出不穷。这些荒诞幽默的元素,和游戏所带来的内心深处的触动形成了鲜明的反差,效果卓绝,让我想起了周星驰的《喜剧之王》。另外,游戏中的每个主要NPC都有着令人难忘的鲜明形象,不管是温柔体贴的羊妈,还是大智若愚的Sans,不管是单纯执着的Papyrus,还是魅力四射的Mettaton,每个主角都是不一样的烟火。
总体来看,尽管我觉得《Undertale》在场景设计和解密成分上面还是有些弱,但是瑕不掩瑜。考虑到这部游戏在剧情上对metagame的精巧运用,以及游戏作者的非专业背景,和这部游戏广泛的影响力,《Undertale》可以算作一部有着里程碑意义的RPG游戏。不管你是玩家还是游戏从业者,都值得入手一试。另外记得起码要二周目以上,并且“保持决心” (Stay Determined)!
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