撰写了文章 更新于 2017-02-09 23:56:45
接上篇,继续谈近期崛起的“成就”游戏
在上篇《新年第一篇,让我们说说近期突然崛起的”成就游戏”》 中,本人谈到了最近几个月,在部分Sbeam开发者中逐渐流行起来的一股风气,即推出拥有大量成就,并且非常容易解锁这些成就的游戏。游戏的内容是否贫乏,可玩性高还是低,这些都无所谓。能解锁成就就好了。
这些游戏动不动就几百甚至上千的成就,玩的时候,右下角的成就解锁弹窗从来没有停过。这些游戏的威力有多大呢?举个例子,去年10月,本人的成就总量大概只有9000左右。自从玩了这些游戏,现在已经1万9了。。。(其实本人自己也刷了不少成就,但是这些游戏的成就数量加起来,怎么也得有6000左右)
Zup系列不可思议的成功(3代加起来卖了15W份左右,销售额几十万美刀妥妥的。虽然比不过同等销量的3A大作,但是对一个独立游戏的开发者来说,估计做梦都要笑醒),极大地鼓舞了一批想要迅速盈利,又找不到门路的开发者们。他们突然发现,欸,原来不用改变游戏内容也能让销量迅速提升。
在这种思想的鼓舞下,出现了大量游戏内容了无新意,但是拥有大量成就的游戏。(上次文章出现过的我就不提了)比如Club Naughty, Fruit Arranger, True or False 2, ANIMALITY, Minimalism, Tourists Kidnapped a Little Bear等等。我相信你们基本没听过这些名字。更有甚者,游戏开发商甚至亲自到成就党聚集地100% Achievements Group中推销自己的产品,而宣传重点就是成就多_(:зゝ∠)_ 具体是谁我就不点名了,反正就在我举的例子之中。
有人可能会说,你举的这些游戏,不才1、200成就吗?对,因为大头在后面。注意看True or False 2,玩过一代的人应该知道,这是个比较无聊的脑筋急转弯游戏。2代也是如此。但是与1代不同的是,2代的作者明显学聪明了,游戏中突然出现大量成就,并且还是日文图标。相信能吸引一部分人。这实际上代表了一个趋势:游戏开发商没有必要针对游戏内容进行修改,或是只进行略微修改,而是针对成就数量进行修改,这样也有可能获得不错的收益。从SteamSpy来看2代大概卖了4000份,并不高,一代很长时间是免费游戏,所以也没法进行比较。虽然效果究竟怎样我们无法判断,但这至少表明,一部分开发者是有通过提高成就数量,进而盈利的意愿的。
下面我要隆重介绍的是游戏开发商Racing Bros.他们家的游戏基本都是打枪游戏,内容也比较无聊。但是注意看他们的游戏,打枪4部曲(名字太长,具体哪4部我就不说了,感兴趣的自己翻商店)总成就数量加起来已经接近3000.而Zup3代加起来也就2000左右。这家开发商明显是要取而代之,获得成就数第一的头把交椅。
有人会说,好的,知道了,他们成就数第一了。但是那又怎样?不好意思,我说的重点不在于成就数量,而在于趋势。玩过这家开发商游戏的人都知道,他家的游戏虽然也就那样,但之前成就数量都比较少,而且开发者也有通过卖游戏DLC盈利的想法。但是就在最近这段时间,他们突然改变了方法。不仅给之前的2个游戏增加了大量成就,新推出的、换汤不换药的2个游戏也拥有巨量成就。靠成就数量提高销量的意图十分明显。
如上所述,成就数量换销量已经俨然成为了游戏界的一大趋势。虽然这个趋势还不够明显,大部分开发商也不见得会这么做,但是仅凭这一篇和上一篇文章中提到的这十多个游戏,凭空增加6000左右的成就变得轻而易举。数量少但是威力大,也许此类游戏今年也就再加个十几二十个,但是带来的成就数量是十分惊人的。也许到时候,人均1万成就将不再是一个遥远的梦想。
apophenia 1年前
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远在天国的JJ 1年前
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紫駿 1年前
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