撰写了文章 发布于 2017-02-02 11:29:12
游戏评论需要了解游戏制作吗?
文章的起源来自16年11月@胡摆平 提议的一个竞赛,详情可以看牛关的相关问题:https://cowlevel.net/question/1855034
在放出面试题的时候,胡摆平还顺带说了一些话,这在他回答的后记里也有体现。
参加这次挑战的各位,从进群的那一刻开始,你们就已经和其他人拉开差距了。有多少人嘴炮放得震天价响,有多少人跃跃欲试,却终究没有跨出过一步。做游戏不需要嘴炮,需要的是执行力。这一点上,你们赢了。你们让浪潮翻滚,让事情发生。
为何国内玩游戏多的,喜欢游戏入不了行,不喜欢甚至痛恨游戏的,没玩过游戏的在行内横行无忌?为何他们能做出产品而我们不行?这是执行力的差距。嘴炮党们一个个说得天花乱坠却从未动手,而有些人早已风雨兼程。
当时看到这些话的时候,我意识到他是为了能激起更多玩家动手实践的热情。不过也很容易解读成“需要会制冷”的你行你上言论。在该问题的回答下,也确实有一些质疑。不过质疑关注的点都比较偏,可以看出对制作不是很了解。所以虽然从结果来看,这个小型的game jam收获了不少策划案,而且还成功的引发了脑暴,最终还是小部分人的活动。而看上去简单的题目,其实是一家3A大厂的面试题。这也超出了一部分旁观者的认知。
我对胡摆平的话里感触最大的一点就是那句执行力的差距。许多人平日痛恨国内游戏环境的恶劣,对劣币驱逐良币忧心忡忡,但是他们是否为改变这个环境做过什么呢?甚至自己是不是边骂边充钱,助纣为虐呢?以至于各大论坛上的神论党、鄙视正版党、运营辣鸡党等肆意横行。诚然,玩家花钱是享受游戏服务的,制作是业内人士的事情;但是当医学、法律等学科对专业人士有极大要求的同时,为什么常识中没有游戏制作者也需要大量的专业技能和经验实践呢?
所以看起来评论对制作是否了解是制作者的阴谋,为了封堵玩家评论的资格。实际上这个门槛相当高,而且可以过滤掉许多无效信息。制作游戏虽然需要大量的实践和学习,但是了解制作本身却可以通过公开的渠道。只是对于玩家来说,游戏只是生活中的消遣,专门了解常识可能违背了这一点。许久之前业内就在宣传“第九艺术”,但是正视这个词,把游戏像艺术那样对待的人真有那么多吗?况且对艺术本身认真看待的人有多少还未知。
这个观点可以衍生到专业的游戏媒体。其实专业这词也颇具玩味,因为游戏评论并不像医学之类,有比较通用的认证。媒体一般还是凭自身的内容和编辑的从业经历来证明这点。那么媒体经历和制作者经历是否又有传递关系呢?这一点影响的,不是媒体评论的内容质量,而是整个内容风格。我质疑国内媒体最多的也正是这一点。因为大陆特殊的政策,许多世界大厂的宣发渠道和本土媒体对接不上。而国内的公司在对待媒体评测这方面,没有有上一段的态度。所以媒体的地位日趋尴尬,除非自身有丰富的从业经历,否则谈不上对制作的了解,评论的时候也只能站在玩家中最朴素的层面分析。这样的内容,很难说对游戏评论的发展有利。
回到文初的那个问题,胡摆平在赛后结语里还说了一段话
这次挑战的组织过程中,我发现一个现象:大家认为这个挑战是有胜负的。有些人对这个胜负(或者说公开被人评判,甚至仅仅是被人评判这件事)很敏感,有抵触。
我想说,有些东西不靠战争是保护不了的;而这些东西对我来说,即使是置身战火也必须要保护的。既然如此,脸面这种东西,又算得了什么呢。
从我的角度来说,把策划和作品拿出来评判并不是伤及脸面的事情。重要是借助这点科普制作常识。某些核心向游戏可以通过舆论方式进入大众视野,更为核心的业内话题未尝不能。了解了这些,评论的角度自然会有变化,就如同学习鉴赏一样,对整个游戏评论的舆论是有利的。
清秋书 1年前
如果你了解游戏制作,从制作的角度来评论,会让很多读者感到不满意。游戏评论本质上来说,了解制作的人评价会更客观,更贴合实际,但并不一定是玩家想要的评论。我就这么说:现在从渠道反馈数据是,游戏不肝留不住用户。而你的游戏设计里过于休闲,虽然xx设计很有特点,策略深度够深,每天上线1小时可以完成所有游戏内容非常贴合游戏内的世界观,但这个游戏可能会让玩家刚开始玩觉得有趣,而后很少有玩家能深入玩下去。——这种评论,估计会被很多玩家喷死,但客观事实就是如此。
紫駿 [作者] 1年前
阿飞 1年前
如果评论可以点赞就好了
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Angeliclovewind 1年前
作为这个比赛的参赛者想补一句后话:原以为能在这个比赛里认识一些同好,一些真的敢去为游戏献身的人,可是到最后我却发现,绝大部分人不过还是过客而已,仅此而已。见怪不怪了。
紫駿 [作者] 1年前
Angeliclovewind 1年前
Angeliclovewind 1年前
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