撰写了文章 更新于 2017-01-31 17:36:45
NS多伦多试玩会体验报告(图文版)
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朋友们!我终于在发售之前第一次玩到了Nintendo Switch!
——没错,我去了1月29日多伦多向公众开放的试玩会。虽然原本我收到了1月28日周六场的邀请但是两次邮件发过来我都完美地睡过去了,所以不得不来周日公众场早起与其它同样想玩的朋友们排队搏斗……

周日场的时间安排是这样子的:早上7点开始正式排队,官方并不建议在这个时间之前抵达排队但大家很明显还是这么干了;早上8点开始分发整理用的腕带,然而好像人因为太多了所以官方决定早半小时开始发……一天三个游玩场次,一场两个小时,每场人数容量250人,第一场是从早上10点到中午12点。而我的日程安排是前一天晚上去离会场步行距离只有30分钟的朋友家住,早上五点半爬起来,大约六点半抵达会场门口排队,中途顺便在咖啡店快速地解决一下早餐。虽然我到的时候前面人看起来非常多,但是我还是顺利地排到了10点到12点的第一场!

不过慢着,咱现在还不着急着进入体验报告的部分。我有一位在活动打杂的叫做Payne的朋友,在我们在等待室等时过来跟我们打招呼并让我们问他三个我们想知道的问题。之前在日本试玩的几位朋友忘了带Amiibo,所以我把自己的Amiibo带上了,所以先问了他荒野之息DEMO能不能用Amiibo。
——然而答案是不能。
另外他还告诉我们说荒野之息的试玩名额有限,想玩的话一会儿进了会场马上就要去拿票。所幸我和我的朋友,Corey,一个跟我一样的穗乃果推,不知道为什么突然就在了进场队伍前列,所以咱一进场就马上冲去玩了荒野之息。

对了,在我在等待室里做的时候我上微博和QQ群问了问各位有什么硬件方面好奇的问题想要我测试的,我也会在后面的报告部分中一个一个解答。

20分钟根本不够玩啊!连操作和系统都没熟悉20分钟的试玩时间就结束了。很可惜的是,因为这场的工作人员要同时辅助正在试玩的多名玩家,所以没有办法帮我摄像,我自己也只能拍一些比较在意的东西。首先是:Pro手柄太牛逼了。如同融化在你的手中一般的自然的设计,在我心目中的地位已经高于之前我认为仅次于X1手柄的WiiU pro手柄了。另外TV模式和平板模式之前切换的速度非常快,画面表现上的差距除了900P降到720P外游戏的贴图质量似乎有一点点降质,但帧数表现如同之前Digital Foundry测试的那样,除了战斗时Alpha效果带来的一瞬间的掉帧外,只有开放世界游戏中都十分常见的串流掉帧,体验本身丝毫不受影响。我有收到一个请求说让我测试平板模式的风扇响不响,这个……会场太响了我真没法听,抱歉。另外还有朋友让我看看屏幕和亮度如何,本体的屏幕很优秀,也算是打了我之前担心屏幕的脸,然而我并没有办法打开系统菜单调节亮度……然而我有那么一点点意见的是试玩用的电视,我不知道他们是怎么设置的,但我感觉与平板模式比起来有一点点输入延迟,以至于我尝试躲避敌人攻击进入慢动作的时候失败了好几次,换了平板模式就没问题了。值得一提的是游戏的AI挺厉害的,武器被打飞后玩家接近时会向玩家扔小石头,我就被扔死了一次……另外再让我抱怨一次,20分钟根本不够玩啊!

之后我到了会场里一个可以亲自把玩一下Joycon各个使用模式的手感的小角落里看了看,怎么说,喜欢玩玩具的朋友可能会很喜欢玩这玩意儿,小巧精致,拆拆合合有种很奇妙的爽快感。同时我也可以在这里同时回答几个收到的问题:1.拆合手感如何?答:非常赞!声音听了会上瘾啊!每只Joycon背面有个小按钮,需按住才能将其从本体分离。2.Joycon是如何做到在Dock模式与本体合体时能充电的?内侧有金属接点吗?答:我是没看到有看上去像是金属接点的东西,这个问题我怕是回答不了了……3.Joycon Grip手感如何?答:如同WiiU Gamepad一般的存在,手感比想象中的要好不少,除了有一个问题:肩膀键(L和R)与扳机键(ZL与ZR)之前的距离太窄了,也许要一些时间适应,不过我相信不少玩家都会像WiiU一样,直接奔去用pro,除非必须就不用这个东西了……当然你要是没钱买pro甚至是买不到pro这也不会是一个很糟糕的选项就对了。另外值得一提的是分成两个小手柄用的手感其实也没那么糟糕,尤其是之前让大家觉得心慌慌的摇杆位置其实用起来没什么特别碍事的感觉。虽然像我这样手大的人多少会觉得不适就对了……不过按键本身手感没什么毛病,能确定的是肯定比初版3DS强。反正也不是主要的游玩选项,无所谓啦。

接着我稍微尝试了一下炸弹人。炸弹人也是个人心目中的最佳同屏聚会游戏之一了。如各位所见,我是那位白色的炸弹人,主角色,非常适合我。游戏的900P30帧运行标准实际上看起来并没有之前树屋演示中的那么糟糕,不过老实讲这游戏不做成60帧的理由除了赶时间或懒以外我实在是想不出别的了……死了之后我依然可以在场外往场内扔炸弹,加入这种系统简直是要让电视机前的玩家打起来啊……

玩完这几个游戏之后我跟Corey合流去玩一些两个人玩的游戏,比如12switch和Arms。首先是12switch,这游戏看着别人玩就实在是想试试看那个HD震动到底效果有没有那么逆天想到不行,自然要试试看挤牛奶和数球。排队时看我们前面那一组玩数球,第一轮盒子里有4个球两个人都猜中了,第二轮有6个球一个人猜中一个人猜了4个,看上去似乎真的很厉害。因为一组只能玩一个小游戏,所以工作人员让我们在开始挤牛奶之前试了试之前那组的6个球。于是我可以来回答另一个问题了:HD震动效果如何?答案是牛逼大了呀!这东西的精妙之处不是你一定能清楚地感受到有几个球,而是球多了你就感觉不出来里面有几个球了——因为现实中确实就是这样的啊!至于挤牛奶,之前听说有真的挤奶牛的感觉,但一我不喜欢喝牛奶二我也没挤过奶牛,所以我是真的不知道……总体感觉就是12switch是那种适合跟朋友聚会时玩的傻到不行的游戏,但它真的太贵了,买它个便宜一点我还能接受啊任天堂。

然后我们马上跑去排Arms的队。Arms除去这个傻里傻气到不行的名字和发布会上播的片实在是很难让人提起很大的兴趣这些问题以外,内核上似乎是一款十分有意思也值得挖掘的格斗游戏。最重要的是,我来这里还可以测试我收到的另一个请求:体感精度如何?从我目前的体验来看,精度和响应时间已经足够把加强版的Wiimote甩在后头了。加上Joycon两部分分体而不是像Wiimote一样有一条线接着,也不会出现以往游玩时用力过猛把线甩到自己脸上的尴尬状况。另外无论是双持还是单持游玩腕带都是必须的,避免重现当年数以万计的电视机死于Wiimote的惨剧。Arms的操作并不复杂,倾斜手柄移动,L冲刺R跳跃,左右Joycon分别打出左右拳,打出去的拳可以靠倾斜来调整弯曲方向,左右拳同时打出是抓投,两手往内架防御。Flurry槽满了之后可以按ZR或ZL发动,在短时间内给对手造成大量伤害。第一局我还在熟悉操作所以被Corey吊打了,之后两局我发力成功逆转反手吊打Corey并取得了胜利。然而完整录像没什么好看的,因为我们的水平打出来的效果跟俩3岁小孩打街霸差不多,而且这位工作人员哥们儿拍出来的效果实在是不敢恭维……另外工作人员告诉我们未来一定会有新角色,所以在新内容上是可以暂时放心了。还有一点就是,虽然已经很多人提过了但是这游戏是可以用传统操作的,可惜试玩会并没有提供这个选项。

马里奥赛车8!马车8是我在WiiU上花的时间最多的游戏之一。马车8的试玩区设置得很有意思,模拟了对应四种不同玩法的四个场景:餐厅平板模式四人面联战斗模式、长途巴士上一人使用平板模式、客厅沙发上使用TV模式和飞机机场内使用桌面模式。马车8本身素质非常非常优秀,除了……那个战斗模式。所以我这次当然先去试玩了战斗模式。我们的对手是一个不会玩游戏的妈妈和她看上去只有五六岁的儿子,所以一开始我还担心吊打他们是不是不是很厚道……不过战斗是我们四个人加上8个电脑,于是我就放心了,反正他们被吊打了也不是我们的问题,对吧……新要素上,除了双道具这样的新系统外,这次还有一个新道具:羽毛,可以用来跳起来,跳到敌人头上可以抢气球。用加速蘑菇和无敌星撞人同样也能抢气球。原则上道具栏中的两个道具是无法切换使用的,唯一的例外是使用回旋镖可以将回旋镖与备用道具对调。马车8在平板模式下的运行效果十分完美,本体发热也在完全可以接受的范围内,并没有很明显的发热感,加上这可能是目前公布的游戏里唯一一个我有带出门玩的需求的,所以肯定是要买的了。至于没有玩过马车8的各位,我更是强烈推荐入手马车8DX。之后尝试的TV模式还是通常的比赛,只不过可能是为了保证不会太难,DEMO用的好像是50CC,玩习惯150CC之后实在是觉得慢得有点儿过分……不过这不是重点,重点是TV模式唯一的操控选项是单个Joycon手柄+方向盘,可体感也可用摇杆进行传统操作,最重要的是后面有两个类似NGC手柄的LR键的扳机键,用起来非常舒服。并且体积也比Wiimote用的方向盘小不少所以挺好带,完全可以成为带出门与朋友共用一台机器玩时的首选操控选项。

看到这里可能有朋友问:葱啊你怎么没玩Splatoon2……俩原因,一是在这个时点上我们剩下的时间已经不多了,而且队伍还挺长的,估计排到了就要被赶走了……二是1代我其实玩得不是很好,很难给真的非常关注的玩家任何值得参考的意见……所以抱歉了。
于是我们走之前测试的最后一个游戏是噗哟噗哟俄罗斯方块。噗哟噗哟我没玩过,但俄罗斯方块大家都玩过。我们玩的这个模式是定时在俄罗斯方块和噗哟噗哟模式间切换,两名玩家进行生死决斗。Corey似乎噗哟噗哟玩得比我好,但是我俄罗斯方块玩得比他好,所以最后莫名其妙地就吊打了他两局。这样的小品游戏确实也非常适合和朋友一起对着电视机或者平板小屏幕玩,所以也是十分值得入手的游戏。

——之后,这两个小时的试玩会就结束了。
出来后又累又饿,赶紧搭车回家吃完饭补了个觉,然后才起来着手做这个视频。你如果想问我:这短短的两个小时值得我这么折腾那么久吗?答案是:值得!我那么久以来一直支持任天堂的原因是因为他们有好游戏,而WiiU失败的重要原因之一是它给玩家提供的玩游戏的方式并不是那么理想。用pro玩游戏的话gamepad会显得鸡肋,而强制玩家只用gamepad的游戏让玩家不得不面对pad续航这一严重的问题,更何况一些pad在核心玩法中占有重要比重的游戏最终的效果并不是那么理想,犯了与理念相悖这样的错误。Switch则是为玩家提供更理想的方式随时随地无限制地专心体验好游戏。如果你留意的话,除了12switch与Just Dance这样的游戏,目前公布的游戏包括塞尔达、上古卷轴、真女神转生、以及确认制作中的火纹新作和英雄不再新作都是传统到不能更传统的游戏体验,这与Wii与DS上主打的大量合家欢游戏大相径庭。即使是Arms这种可以展示Joycon体感精度的游戏,玩家也有使用传统操作解决体感的不稳定性的选项来更多地挖掘游戏的内核。任天堂想通过Switch这样更易接触的硬件来让更多玩家以更简便的方式体验传统游戏,这样的任天堂我是无疑会继续支持下去的。
那么这份试玩报告就到此告一段落了。各位有什么问题或者意见都可以在底下评论区提,我会尽量解答。
乐子 1年前
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星尘泪 1年前
青葱子 [作者] 1年前
星尘泪 1年前
青葱子 [作者] 1年前
星尘泪 1年前
青葱子 [作者] 1年前
远在天国的JJ 1年前
分屏情况下双方获得的视角变多了,更有利于游戏啊,很多不分屏的游戏,比如broforce或者3d的忍者神龟,两个玩家往两个方向上移动的时候还会导致视角不移动。另外一方面,3d游戏分屏,比如无双系列,mh系列,无论是上下屏还是左右屏,都可以增加玩家的视野,总的来说还是有益的
rock破岚 1年前
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Mashiro_NANA 1年前
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