撰写了文章 发布于 2017-01-23 23:48:41
战术射击之坠
导语:不同于军事模拟器,战术射击游戏(Tactical Shooter)在一定程度上仍倾向于“娱乐”,但幅度较小,玩家在游戏中体会到的,仍然是相当真实、危险的射击游戏体验。尽管此类游戏中曾不缺乏将“模拟战术”和“射击娱乐”两者平衡地很好的作品,但现在这一类型下的游戏数量都已经非常少了。
*本文获 GCAA 2016 参与奖。(点击此处查看原文)
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有很长一段时间,在画质提升幅度有限的前提下,不论是开发商,还是游戏玩家所追求的“具有高临场感的真实射击体验”往往来自于对“射击”这一流程的模拟。但需要指出的是,这种模拟不是通过复杂代码来复现子弹从被撞针点火到离开枪膛的过程,而是去模拟士兵或者特警在作战现场从部署到行动,最后动用武力的过程。在不彻底抹消游戏本身娱乐性的前提下,战术射击游戏从20世纪90年代末期,开始在市场上流行。
随着技术的不断发展,游戏本身在画面表现力上的不断丰富与提升,大部分游戏尤其是射击游戏开始转移重心,着重刻画更加富有张力的战场环境。于是,更多以快节奏、高频率射击为卖点的动作射击游戏开始出现在玩家视野中,而随着这类作品的泛滥,射击游戏这一大类在大多数玩家的眼中也逐渐变为大资本家们用于敛财的快消品。

《使命召唤》,射击游戏快消品的代表
尽管现在的射击游戏越来越商业化甚至同质化,但好在我们还有时间和机会,玩到曾经那些虽分别为第一人称或第三人称视角,但更专注与行动策略,而非无脑突突突的战术射击游戏。
何谓“战术射击游戏”
"Tactical shooters are about caution, care, cooperation, coordination, planning, and pacing. In those games, making decisive pushes, quick moves for cover, strategic retreats, and last ditch grabs at the gold are not only important to success, but balanced in such a way that they become enjoyable activities in play."
——IGN
中文维基百科对“战术射击游戏”的定义来自IGN。根据IGN的定义,战术射击游戏“强调集中精力,观察环境,多人合作,战术协同,周密计划,以及统一步调。这些游戏不仅仅依靠绝对推进、快速掩护、战术撤退以及关键机会达成目标,它们还会为玩家带来愉快游戏体验的部分做出平衡。”

战术射击游戏侧重队友间行进、索敌、掩护、执行战术动作,行使武力永远都是最后的选择
部分战术射击游戏中的人物动作较慢,并且在执行某些战术动作时,需要花费很长的时间。并且,这些游戏中的枪械并非指哪儿打哪儿,后座力和射击精度也会较为真实地在游戏中体现出来。不过相较于人物动作和枪械的拟真程度,多数战术射击游戏更希望体现的关键要素仍是团队协作与执行战术。
通过谷歌或者维基百科搜索“Tactical Shooter”,能够很直观的发现美国人似乎对于“战术射击”的理解相比专业的游戏媒体而言更加宽泛:只要是稍微动动脑子的射击游戏,就是战术射击。因此在搜索结果下我们除了能看到诸如 Squad、《武装突袭3》等军事模拟器,也看到了《使命召唤4:现代战争》和《狙击精英》这些异类。相比之下,维基百科中收录的战术射击游戏则剔除了一部分“看上去不像是或根本不是”战术射击游戏的射击游戏,严谨性上要比谷歌的搜索结果高上不少。

这其中有一些怎么看都不像是“战术射击游戏”
战术射击游戏概览
在介绍战术射击游戏之前,需要提到两款即时战术游戏。
1987年,一款名为 Airborne Ranger 的战术游戏在 Amiga,Amstrad CPC,Atari ST,Commodore 64,MS-DOS,ZX Spectrum 等机种上推出,开发和发行均为自称“开发模拟器与软件”的 MicroProse。相比1985年卡普空推出的《战场之狼》,Airborne Ranger 被评价为“ 更具战术性和深度 ”,而该公司在1991年推出的 Special Forces 则延续了 Airborne Ranger 的战术思想,并且加入了战术小组这一对未来战术射击游戏至关重要的元素。

Airborne Ranger(MicroProse,1987)

Airborne Ranger游戏画面

Special Forces(MicroProse,1991)封面

Special Forces 部署界面

Special Forces 作战界面

《战场之狼》(Capcom,1985)

《战场之狼》游戏画面
1993年 EA 推出的 SEAL Team 被认为是世界上第一款战术射击游戏。它在多个方面对 Airborne Ranger 和 Special Forces 这类游戏进行了重大革新,包括第三人称视角、队友自动支援系统、载具功能,以及通过3D矢量图形技术而带来的实时环境模拟。之后5年,战术射击游戏陷入沉寂。直到1998年,两款重量级作品《三角洲特种部队》(Delta Force)和《汤姆·克兰西的彩虹六号》(Tom Clancy's Rainbow Six)的出现,才为战术射击游戏打开了新局面,并将这一游戏类型带到了一个全新的高度。

SEAL Team(EA,1993)

SEAL Team游戏画面
《三角洲特种部队》并非允许操作小队成员,但它仍拥有许多战术游戏才有的元素,诸如广大的地图、数量庞大的敌人、射击弹道会出现下坠、玩家数枪之内必死等设定让整个游戏仍能给玩家带来一种相对硬核的射击游戏体验;而 《汤姆·克兰西的彩虹六号》着重表现了城市/城镇近距离作战的精确性和危险性。

Delta Force(Novalogic,1998)
《汤姆·克兰西的彩虹六号》(以下简称 R6)作战空间相对封闭,因此游戏的玩法也更加细致。育碧专为 R6 打造了战术布置系统、小队指令系统以及战术动作系统,让玩家能够真切地体会微观战斗在战术上更加细致的考量;此外队员一枪必死、死后视角立即跳至后一队员的特性也提高了游戏的上手门槛。不过在玩家针对地图进行战术布置之前,育碧就已经为游戏中的每一张地图准备了一套战术路线图,玩家可以完全依照官方给出的战术路线执行任务,也可以完全自定战术路线。另外,游戏中敌人AI会根据环境做出一些随机的行为,这也需要玩家具备一定的快速反应能力和枪法。

《汤姆·克兰西的彩虹六号》(育碧,1998)

《彩虹六号》(1998,PC)战术布置画面

《彩虹六号》PC版游戏画面

《彩虹六号》(1998,PS)战术布置画面

《彩虹六号》PS版游戏画面
而 Sierra Entertainment 负责的以警察为视角的游戏系列 Police Quest 也在1999年出现了非常大的变化。 Police Quest 从1987年推出第一部作品开始,前三部是均为刑警 Jim Walls 负责撰写剧本的探案游戏,而从游戏的第四部作品开始则交由 Tammy Dargan 和前洛杉矶警署署长 Daryl Gates 负责游戏开发。在1993年推出 Police Quest: Open Season 之后,到了1995年, Police Quest 新作 Police Quest: SWAT 面市,游戏也从曾经的警察探案变成了即时战术游戏。1998年, Police Quest: SWAT 2 推出,并且游戏画面从真人演出变成“纯游戏引擎画面+上帝视角”的方式。而到了1999年,SWAT 品牌从 Police Quest 下正式独立,以特警生涯为主题的第一人称战术射击游戏就此诞生。同年,SWAT 3:Close Quarters Battle (中文版由奥美电子代理,正式名称为《霹雳小组3》)正式推出,成为 PC 市场中的战术射击游戏新星。

In Pursuit of the Death Angel(Sierra,1987)

Police Quest 1 游戏画面

Police Quest II: The Vengeance(Sierra,1988)

Police Quest 2 游戏画面

Police Quest III: The Kindred(Sierra,1991)

Police Quest 3 游戏画面

Police Quest: Open Season(Sierra,1993)

Police Quest: Open Season 游戏画面

Police Quest SWAT(Sierra,1995)

Police Quest SWAT 游戏画面

Police Quest SWAT 2(Sierra,1998)

Police Quest SWAT 2 游戏画面

SWAT 3: Close Quarters Battle(Sierra,1999)

SWAT 3 游戏画面
与室外场景结合室内环境,并以击毙敌人为主要目标的 R6 不同, SWAT 3 所描绘的特警行动不仅对使用武力更加克制、还将作战空间局限在了狭小的房间之内。 玩家在游戏中可以不开一枪生擒所有嫌犯和市民,极端情况下一个弹夹都不需要打完就能通关整个游戏。而游戏的矛盾点在于:嫌犯往往携带致命武器,并且玩家在初期情报中无法确认枪手的准确数量,而玩家需要在持有武器但不开枪的前提下与这些与平民穿着无异的危险人物正面交锋——是的,玩家不能绕开他们。这就让玩家对自身的战术素养和队友的战术行动产生了极强的依赖性,同时,这种矛盾以及游戏重启后敌人完全随机布置的特性也让游戏耐玩性更上一层楼。

在 SWAT 3 中,抓捕嫌犯才是第一要务,但开枪前的犹豫不决往往也会要了玩家的命
2001年,育碧推出了《汤姆·克兰西的幽灵行动》(Tom Clancy's Ghost Recon,以下简称GR)相比微观的 R6,这款游戏显得更加宏观和粗犷。在 GR 中玩家能够操作的单位更少,但需要完成的任务更加艰巨。事实上游戏的设计更倾向于军事模拟器,玩家需要指挥队员在大地图上进行搜索,排除威胁,最后达成具有战术意义甚至战略意义的目标。与一些军事模拟器不同的是,GR 允许在作战开始之后布置队员的前进路线,这一点和 Special Forces 极为相似。此外,游戏也加入了一些简单的战术指令供玩家使用,但相比 R6,GR 在微观战术特性的刻画上明显减弱了许多。

《幽灵行动》PS2版UI

《幽灵行动》PC版UI
或许也正是因为 GR 的战场往往被设定在环境更加复杂的热战地区,并且考虑到主机和 PC 玩家在游玩方式上的区别,游戏自主机独占了 GR2 之后,主机和 PC 平台的 GR 系列游戏便开始朝着完全不同的方向发展。不仅是 GR,R6 的主机板和 PC 版也变成了完全不同的作品。
2002年,Zipper Interactive 开发、SCE 美国发行的 PS 机种独占游戏 SOCOM: U.S. Navy SEALs 正式发行,并不断推出后续作品。游戏本身以大场景下的小队战术为卖点,执行潜入、伏击、攻占等多种任务。在游戏中,玩家打开地图或者对小队发布指令时都会进入暂停的状态,因此即便与敌人发生交火也能够相对从容地进行指挥。不过在“战术游戏”这一大类下,当时的 PS2 平台上拥有一款名气更大的作品《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty),因此 SOCOM 游戏性上的表现在 MGS 的光环之下大打折扣。

SOCOM: U.S. Navy SEALs 各代家用机版封面

SOCOM: U.S. Navy SEALs Tactical Strike 游戏画面

结果 SOCOM 4 还是变成了突突突游戏
此外在这一年,PC 军事模拟器《闪点行动》(Operation Flashpoint)开发商也做出了易手。Bohemia Interactive 在推出两部《闪点行动》作品之后,品牌版权移交给 Codemaster,但 Codemaster 操刀的几部《闪点行动》作品不论在拟真度和口碑上无一超越 Bohemia Interactive 的《闪点行动》以及该公司后来的《武装突袭》(Arma)系列,因此该系列作品最终在2011年划上了句号。

版权虽经易手,但军事模拟器并未从玩家视线中彻底消失(图为Codemaster在2002年为第一部《闪点行动》开发的整合版本)
1999年,《彩虹六号:雷霆战将》(Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear)正式推出,游戏提升了画质、建模精细度并经玩家带入了更加复杂的室内战场,此后育碧又为这款续作推出了三部资料片。2003年,R6 系列在没有2代编号的前提之下推出了《彩虹六号3》(Tom Clancy's Rainbow Six 3)系列,之所以称为系列是因为《彩虹六号3》旗下不仅拥有针对不同机种的作品,游戏的后续扩展内容也非常丰富。
PC 端的 《彩虹六号3:盾牌行动》(Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield)与之前版本的R6系列游戏并无太大不同,但不论在战术装备、关卡设计以及画面表现上都有着长足的发展;而Xbox和PS2版本的 《彩虹六号3》则是与 PC 版完全不一样的游戏。主机版 《彩虹六号3》不仅在UI设计和关卡设计上完全放弃了 PC 版的思路,并且在战术策略上也做出了大幅度地削弱。不过这并不意味着主机版 《彩虹六号3》是一个半成品,针对 Xbox 和 PS2 手柄游玩方式而设计的关卡、新加入的机械瞄准设计和由此而来的着弹点限制都让本作有着较低的上手难度,但并未降低游戏的策略性。

《彩虹六号3》PS2版封面

《彩虹六号3》Xbox版封面

当时只有主机版的《彩虹六号3》才有机瞄模式

PC版《彩虹六号3:盾牌行动》

《彩虹六号3:盾牌行动》游戏画面

PC任务扩展包《彩虹六号3:雅典娜之剑》(2004)

Xbox独占扩展包《彩虹六号3: 黑箭》(2004)

PC免费下载任务扩展包《彩虹六号3:钢铁之怒》(2005)
此外游戏也针对新款 Xbox 手柄上新增加的按键提供了小队指令选项,因此玩家也能在战斗中方便地指挥队友。随着 《彩虹六号3》的成功,育碧也在2004年针对 PC 平台和 Xbox 平台分别推出了扩展包《彩虹六号3:雅典娜之剑》(Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword)和 《彩虹六号3:黑箭》(Tom Clancy'sRainbow Six 3: Black Arrow)。
除了 《彩虹六号3》 的扩展包之外,育碧在为 GR 推出两部资料片之后还在2004年针对主机平台(Xbox、PS2、GC)推出了《幽灵行动2》,这部续作最终没有在 PC 上发行,不少玩家可能错过了这款作品。GR2 延续了 GR 在热区作战的基调,但游戏从第一人称和固定视角变为了第三人称视角。游戏中的战场气氛更加浓厚、敌我交火更加密集、小队指挥系统也变得更加简便。这种改变也让 GR 系列开始 与R6 系列严谨、冷酷的气质产生了更大的区别,并且从 GR2 开始,这个系**定了其在主机版本的基调与游戏形式。

《幽灵行动2》游戏画面,当时就已经确定为第三人称越肩视角
2005年,《战火**连:进军30高地》(Brothers in Arms: Road to Hill 30)推出,游戏除了在叙事上有着非常精彩的表现之外,也加入了当时非常流行的指挥系统。玩家控制的角色 Baker 作为小队指挥能够指挥队友进入掩体、前进以及跟随。并且游戏中还会出现压制火力导致的视觉模糊。此外在被攻击时不论敌人还是玩家都会出现丧失战斗力但并非死亡的情况出现,还会标示在画面中,因此玩家可以据此判断是否进攻,或者防守。

在《战火**连》中,玩家能够对以个人/全体为单位对班级进行指挥
除了 《战火**连:进军30高地》,育碧在这一年推出了《彩虹六号:禁闭》(Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown)。本作的 PC 版除了大幅加强游戏画质之外因游戏大幅降低战术性而招致一片差评;主机版增加了可视化的战术手势、夜视仪和热视仪等战术装备也成为了特警们的标配,整体游戏流程也变得更加刺激。但主机版游戏也因为过于简化策略性而导致媒体评价比较一般。

PC玩家玩到的《彩虹六号:禁闭》是这样的……

主机玩家玩到的《彩虹六号:禁闭》可以是这样……

还可以是这样……总之完全不是一个游戏
不过2005年最值得称道的战术射击游戏或许应该是《霹雳小组4》(SWAT 4)。尽管该游戏相比 SWAT 3 更多地是画面上的提升,但游戏本身特立独行的玩法、更好玩的关卡以及睽违7年的再会让这款作品获得了相当不错的评价。近期有消息称,这款游戏将在腾讯 TGP 上重新发行。
在 SWAT 4 之前,SWAT 以及其母系列 Police Quest 系列都是由 Sierra Entertainment 亲自操刀制作并发行,而到了 SWAT 4,游戏则交由大名鼎鼎的 Irrational Games 开发,Sierra 只负责发行工作。游戏不仅延续了 SWAT 3 的战术模式和战术思想,在细节和多人游戏上也做出了不少突破,比如用右键拖拽的方式呼出小队指令栏或者使用空格键进行战术指挥,以及玩家也能够使用更多的战术装备和非致命武器用于侦察、破门和逮捕嫌犯。

相比 SWAT 3,SWAT 4 各方面可谓“大幅进化”,还支持各种 Mod
如果是近几年才接触 SWAT 4 的玩家,一定会对这种以破门扫荡为主的玩法有一些既视感,没错,这款游戏和《荣誉勋章:铁血悍将》(Medal of Honor: Warfighter)的踹门玩法非常相似(因此游戏也被戏称为“踹门悍将”)。在 SWAT 4 中玩家可以利用 C2 炸药、破门霰弹枪、万能钳等工具进行开门,而进攻道具则可以选择闪光弹、烟雾弹和催泪瓦斯。只不过因为机能、技术和资金限制,SWAT 4 在演出效果上比 《荣誉勋章:铁血悍将》差了不少。

“踹门悍将”的演出效果十分炫酷但华而不实,进攻道具丢进去基本没什么卵用
尽管在 SWAT 4 里玩家只能控制队长一人,但是游戏允许玩家通过摄像头观察队友的情况并且通过摄像头远端为队友下达指令。另外,游戏中的伤害机制也比较考究,虽然没有持续失血的设定,但是被击中不同的部位会出现不同的伤害效果,比如打中手臂之后玩家或队员控制枪械的能力会降低,开枪时后座力会变大;打中腿部之后则会出现无法奔跑的情况。2006年2月,《霹雳小组4:斯氏集团》(SWAT 4: The Stetchkov Syndicate)推出,战役难度大幅增加,玩家需要更加谨慎地对待每一个房间。
到了2006年,《红色管弦乐队:东线41-45》(Red Orchestra: Ostfront 41-45)推出,自此拟真射击游戏列表中多出了一朵以二战为背景的奇葩。此外,Bohemia Interactive 在同一年推出了《闪点行动》的精神续作《武装突袭》(ARMA: Armed Assault,雅达利、505 Games 发行),并借此机会正式回归 PC 军事模拟器市场。而战术射击游戏方面则是育碧一家独大,除了统一 PC 和主机平台游戏体验的《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas)让 PC 玩家也玩到战术动作可见的“使命召唤”之外,《幽灵行动:尖峰战士》(Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter,以下简称GRAW)的两个版本也正式在多平台推出。

从《彩虹六号:维加斯》开始,育碧统一了多平台游戏体验
不过,GRAW 依然进行了双线式的开发,PC 版本 GRAW 自成一派,拥有第一人称视角和小队指令菜单,游戏场景更加开阔,索敌和战斗节奏依然较为缓慢。而主机版本 GRAW 在 GR2 确立了主机版 GR “第三人称+密集战斗”的风格之后沿袭了前作,并且加入了更多有意思的元素,比如掩体、侦察无人机、小队摄像头以及信息丰富的头盔 HUD。除此之外,主机版游戏还允许玩家直接在大地图上对队员下达前进指令。之后于2007年推出的 GRAW2,育碧仍对游戏进行了双线开发。因此尽管PC玩家和主机买到的游戏都叫 GRAW 或者 GRAW 2,但玩到的其实是完全不同的两款游戏(之前的《彩虹六号3》《 彩虹六号:禁闭》也是如此)。直到2012年,《幽灵行动:未来战士》(Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier)才彻底放弃指挥栏和第一人称视角,统一了PC玩家和主机玩家的游戏体验。

PC玩家玩到的GRAW长这样……

主机玩家玩到的GRAW长这样……

PC玩家玩到的GRAW2长这样……

主机玩家玩到的GRAW2长这样……
并非终结的总结
随着《使命召唤4:现代战争》自2007年的大热,几乎所有的开发商和发行商都将射击游戏的重点转移到场地式的联机游戏和电影化的单人战役中去,这其中也包括从2006年就开始将R6和GR这两个系列朝着爽快化方向发展的育碧。因此缺乏表现力的,纯粹的战术射击游戏几乎成为了游戏发展史中的弃儿。
但在2015年《彩虹六号:围攻》(Tom Clancy's Rainbow Six Siege)面世之后,老一代玩家们似乎又看到了战术射击游戏的曙光。虽然曾经曝光的《彩虹六号:爱国者》(Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots)也有自己的特色,但事实上演示中的那套系统是直接照搬了主机版的 GRAW,因此被砍掉似乎也是理所应当。而最终展现在玩家面前的 《彩虹六号:围攻》则不仅保持了“维加斯”之前《彩虹六号》系列的精髓,也没有丢下动作射击游戏的爽快感。

个人感觉 R6S 更像是老 R6 和 SWAT 的结合体
尽管现在纯粹的战术射击游戏已经十分罕见,但这并不意味着即时战术在射击游戏中不复存在。比如从2000年开始,一直火到现在的《反恐精英》(Counter-Strike)。这款游戏或许在枪械、人物动作上距离“真实”还有很大的距离,但队友的配合以及玩家对地图和枪械的熟悉程度而带来的作战效率却真实存在;另外诸如《叛乱》(Insurgency)等游戏也在强调真实战场CQB的同时也较为注重团队合作。在网络日渐发达的今天,即时战术早已成为联机游戏中不可或缺的一环。
我个人并非战术射击游戏的死忠,上面提到的那些游戏,我深入玩过的战术射击游戏,只有 SWAT 4 和《彩虹六号3:盾牌行动》。这两款游戏让我欲罢不能的理由,其实就是对“射击”这种行为之外的模拟让我能够踏实地体会到战术的运用以及身边队友的重要性。这些现在看上去非常另类的老游戏有着非常高的重玩价值,在这些游戏中说不定还能体会到现在的射击游戏找不到的乐趣。

爱吃金萝卜的小灰兔 1年前
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