撰写了文章 更新于 2017-01-17 15:50:40
《剑与家园》的挣扎
2017年1月11日,莉莉丝出品的自研手游《剑与家园》推出了1.7版本更新,在这次更新中,项目组对游戏的内容进行了许多方面的调整,然而真正值得注意的是,在这次的版本变动中,新增了可选服务器功能。1.6更新后沉寂许久的贴吧并没有这次更新而活跃起来,只有寥寥几个玩家在更新贴内留下了“泯然众人的游戏”的言论。
作为曾经创造了手游奇迹的莉莉丝游戏的第二款自研产品,在没有任何IP加成,也没有开放中文服务器的情况下,《剑与家园》依然吸引了大批人群的关注,这其中自然少不了开发商的光环加持,但更重要的是,《剑与家园》的的确确是一款与众不同的作品。

《剑与家园》的基础框架,与经典SLG游戏《英雄无敌》系列相差无几,每名玩家拥有自己的主城和英雄,通过在地图上FRAM来获取英雄经验、装备与资源,提升城内的建筑物来解锁兵种,四个种族拥有完全不同的英雄和兵种树。在《英雄无敌》正版授权手游被做成卡牌游戏的的今天,即便是照抄《英雄无敌》想必也能获得大批策略玩家的拥护,何况《剑与家园》绝非简单的模仿。
在战斗模式上,《剑与家园》没有采取走格子的战棋模式,而是改用类似《全面战争》的即时制,一方面战棋游戏拖沓的节奏在移动平台上难以有好的表现,另一方面即时制带来的强烈表现力是战棋模式无法比拟的。当然如果仅仅是这样,我绝不会把《剑与家园》称作一款与众不同的游戏,游戏最大的亮点,在于核心玩法“STORY”模式:在这个模式下,玩家被分为六个国家,每个国家25人,在大地图上进行争斗,夺取资源、压缩生存空间,攻占城池,每一个“STORY”持续15天,前三天玩家可以自行发育,从第四天起加入到国家层面的战斗中去。

15天结束之后将清算奖励,玩家在这个“STORY”中的提升只保留英雄等级属性技能点以及蓝色以上装备,其他的任何内容都将清空,然后开始下一个“STORY”。也就是说,《剑与家园》实际上是一款以SLG为基础、MOBA为游戏形式的养成游戏,看起来可玩性十足,确实很美好。
或许是游戏目前仍处于研发测试阶段的原因,《剑与家园》的实际表现大大低于玩家的预期,平衡性差,攻城模式有问题,严重缺乏交互等等。更大的问题是,15天的“STORY”模式缺乏相匹配的内容而收益又不成正比,对于玩家来说,无论游戏以哪一种方式进行,真正能够得到的收益是每一局游戏结束后获取的英雄成长,而当玩家发现三天FARM的收益比远超完整的15天流程时,他们很轻易的就会做出正确的决定:刷完三天资源就退出这局游戏,也就是三天“跑路流”,而一个固定人数和分组的游戏,一旦有玩家中途退出,那么势必极大的影响到留存玩家的游戏体验。于是我们看到了一个理所当然而又有些奇特的现象,一个游戏的核心玩法无人问津。
听起来好像很吓人,不过实际上到这个阶段为止,玩家们依然对游戏抱有极高的热情,尽管“STORY”模式问题重重,但任何人看起来,这都只不过是数值和玩法上的缺陷而已,只要做出合理的调整,这个模式仍然是相当有可玩性的,对此玩家也提出了许多建议,例如削减每一局游戏的天数,调整数值,增加玩法,加强社交性等等。并且表达了对游戏的肯定以及新版本的展望,然而这一切都随着1.6版本的到来崩塌了。
2016年12月27日,《剑与家园》发布了1.6版本,这次更新取消了“STORY”模式和国家任务,并且每个国家的玩家数量也大幅增加,具体人数可能不再做限制。这一改动引起了轩然大波,1.6上线后APPSTORE评价几乎全部是1星2星,无论国内外的玩家都认为这次改动非常差,仓促取消“STORY”模式导致数值完全崩坏、取消国家任务让玩家在游戏中根本没有目标,不知道这个游戏究竟是玩什么,并纷纷对策划表示了问候。
那么游戏变成这样真的是策划的问题吗?不大可能,如果说莉莉丝这种研发了《小冰冰传奇》这种半年创造50亿价值的游戏,并且运营了多款手游的成熟公司会因为策划的想法就砍掉龙头产品的核心玩法,是不现实的,那么问题究竟出在哪里?
2015年5月8日,《糖果传奇》的美国区iOS单日收入超过了108万美元,而其DAU则达到了785万左右,人均DAU带来的收入为14美分。再看《部落冲突》,557万的DAU带来了接近182万美元的日收入,也就是说,该游戏的人均DAU收入为33美分,是《糖果传奇》的2倍以上。Machine Zone的《战争游戏》人均DAU收入则更高,达到了54美分,接近《糖果传奇》的4倍。
策略手游在美国市场上强大的吸金能力或许正是莉莉丝开发《剑与家园》的初衷,而游戏目前的定位仍然以海外市场为主也能够佐证这一点。那么从盈利的角度出发,就不难理解在《剑与家园》身上发生的变化了。
按对氪金的反感程度排名,那么策略类游戏的玩家一定名列前茅,如果将玩家从游戏中获得快感的过程定义为发现问题——思考——解决问题,那么策略类游戏绝对是最符合这一规则的,一旦玩家在执行这一规则的过程中发现,解决问题的方式是氪金,那么他从游戏中获取的快感将大大减少。策略手游的开发商们也非常清楚这一点,所以可以看到,传统的策略手游往往采取在游戏的前期不设置付费点或者减少设置付费点,将玩家付费的重点都放在中后期,通过这样的方式来增加留存和付费率,由于传统策略手游中后期的核心玩法往往以天梯和竞技场的模式进行,这种模式下不付费的排名低的玩家流失,对游戏的整体影响是微乎其微的。
其实在此前的游戏版本中,玩家在“STORY”模式的前几天甚至找不到需要花钱的地方,这完全符合策略手游前期轻付费的一贯设计,然而《剑与家园》并不是一款传统的策略手游,它的“STORY”模式更像是一个MOBA游戏,熟悉DOTA、LOL等等MOBA游戏的玩家都清楚,这类游戏最怕的就是玩家流失,一旦有队友挂机或者退出游戏,你这一局的游戏体验很有可能就全毁了。《剑与家园》也是一样,一个国家的25名玩家中有任何一个人退出或者长期不上线,都会对整体游戏造成影响,如何设置付费点成了一个非常难以解决的问题。
所以1.6版本取消了“STORY”模式以及国家人数限制是一个情理之中的决定,这个模式下游戏的盈利空间实在有些模糊,不过在1.6版本更新之后玩家的一片骂声中,1.7版本给出的答案是新增了选择服务器功能,这不仅宣告着全球同服设计的破产,也预示了《剑与家园》未来的走向。也难怪失望的玩家留下了“泯然众人”的评价。
回到2016年9月8日,在莉莉丝的发布会上,他们表示《剑与家园》的核心玩法设计,是根据“如果推动世界进步的不是科技,而是魔法会怎样”这句话引申出来的,讽刺的 是,直到1.7版本游戏仍然没有相关剧情和世界观的设计来匹配这一创作理念,而游戏的核心玩法却已经天翻地覆。

在评价这款游戏的时候,听到一个观点:“如果《剑与家园》没能成功,或许标志着原创国产IP的失败。”这个观点仅供参考,不予置评。真正值得思考的是,以游戏免费内容收费模式设计的游戏,与同时具备维度和深度的高品质策略游戏,是否具有天然的矛盾?至少从《剑与家园》的情况来看,确实如此……
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