撰写了文章 更新于 2021-02-04 10:50:49
回顾2016----总结闲聊与思考
首先此文属于我个人瞎扯唠叨,想到哪说哪没啥干货,看官没必要期待有什么,有兴趣看看就好。
2016结束了,这一年无论是游戏界还是我自己来说都发生了很多事情,也希望用一文章记录一下,也算是在奶牛关开个头。
大概内容
- 关于自己
- 手游
- 主机
- indie
- 电竞
- 暴雪
- 其他
关于自己
从去年毕业,直到今年才入职游戏公司,这一年经历了很多辛苦和故事,也不好说太多,只有身边的人知道我经历了什么。只能说有些事情也许是天注定吧,迟早也免不了。因为错过了应届季,导致网易和腾讯都没有了机会去面试,但最终还是去到了网易互娱。还得感谢一路来各个方面帮助过自己的人,更要感谢自己的父母,他们对我展示出了超越常人的理解与信任。
经常和别人介绍自己兴趣爱好,我都说也没什么特殊的,和大多数人一样,无非就音乐电影体育游戏旅行运动这些,只不过每一项我都比一般人研究了解的更多一些而已。那所有爱好都有一个特点,就是掌握之后都会进入一个“心流”的状态,即指拥有某项技能后充分的沉浸在当前事物之中,获得了极高的陶醉感。大家现在在游戏中听到心流,其实在这些事情中都是有心流体验的。弹吉他是沉醉在和弦的美妙中,看电影充分沉浸在画面中,游泳时充分感受身体的和谐,看到美景时和大自然融为一体....不可否认的一点是,凡是给人们带来享受的东西都要做到沉浸感。也许就是古人说的天人合一的状态吧。
而游戏作为第九艺术,更是集结了众多艺术形式于一身,并且有了可交互性加成,无意是我和这里众多奶牛的最爱艺术。我一直认为游戏可拆分成“产品”和“艺术品”两点,或者至少属于其一。可能目前对于国内游戏来说前者更多一些。而作为艺术品来说就是靠“心流”来吸引玩家,而作为产品来说就是靠“斯纳金理论”来黏住玩家。
马上2017年了,也希望自己的目标能更加接近,其实想做的事情很多,很想去和小伙伴做个独立游戏,很想去USC和NYU读游戏交互设计,很想开个游戏主题的咖啡厅,很想放下一切去环游世界...来日方长,脚踏实地,仰望星空吧。
手游
手游放在第一个讲,可能不符合本站风格,不过自己毕竟是做手游的,而且今年移动游戏发展太过于蓬勃,产值整个超越了传统端游市场,也必须讲一讲了。
首先便说说开年火爆的《皇室战争》,今年腾讯收购了supercell,加上拳头,可谓在手游和端游都打下了基石,也说明supercell的影响力。其实看到CR,很多人可能和我有一样的感觉,好像点子也没多牛感觉顺理成章自己也能想出来,无非就是coc的兵种和圣水机制,加上了moba塔防的要素,做成对战游戏。但这也正说明了游戏无穷的发散性和组合性。很多牛逼的玩法点子就如以前的科技创造一样,谁先想的出并且敢于去实践了就成功了。不过由于CR的卡牌培养重度氪金、过于疲累的无休闲模式、较为单薄的游戏内容,也不难想象经过短暂的热潮后会趋于衰落。
再谈谈任天堂,这个公司居然也开始拥抱移动互联网了,口袋GO的AR热潮和马里奥RUN的疯狂下载也是今年的大新闻。不过貌似和CR一样,都是火了一下又销声匿迹了,这可能也说明了手游的瓶颈,无法做到像端游MMO的长寿和竞技游戏的长生不死,更没有资源去做牛逼轰轰的单机体验,只能像水果忍者和滑雪大冒险这样回归本源作为偶尔放松的游戏才行吧。
然后说说王者荣耀,因为本人是一个MOBA热爱者,所有的端游MOBA几乎都玩了很久,唯一看到移动端能有成绩这么好的效仿者必须试一试。这也是今年玩的和充值最多的手游,王者荣耀牛逼的地方在于成功的把端游moba体验(或者干脆说lol体验)移植到了手机上,无论是优化UI和操作体验,还是精简比赛时间和经济差距等,看来策划们确实做了很多的工作。并且加上腾讯爸爸牛逼的运营手段,本游戏也是罢榜了很久,我大胆预测,此游戏很有可能成为未来几年内生命力最久的手游。
剩下便要说阴阳师,其实这游戏说的也太多了,不过我说过一句话,阴阳师越火,越对游戏界不是个好事情。为什么呢,因为阴阳师不是因为游戏性火的,所以它越火,越表明了目前我们的游戏创造力的缺失。优秀的画面音乐声优、和风二次元要素、剧情背景其实这些应该只是游戏的加分项,远不该成为游戏本身的卖点。
再说开来,今年的手游都是一个字:肝。
阴阳师本身的肝,没有扫荡,为了个御魂无限的刷,可是它成功了,导致后面游戏无一不效仿。之后的崩坏3、FGO都是这套抽卡加上无限培养的机制。可以说目前业界又回到了第二代卡牌的风潮,不过目前比刀塔传奇比大掌门还要肝。而且看看别的游戏,年初的CR,最近比较火的不思议迷宫,也是肝到胃疼。从此也可看出,手游也有可能走向新的突破口了:既然玩法层面无法做到更丰富更创新,那么我们就想办法在成长培养层面让玩家逗留更多时间。
主机
今年对主机游戏来讲最大的一个词来说就是“情怀”吧。无数情怀终于不再是饼,活生生的跳了出来,无论好坏,玩家也算是慰藉了。
《最终幻想15》
虽然stelar变成了luna,诺克提斯四基佬也更杀马特了,不过我们终于等来了这部公路片。战斗系统变为即时制(吃药还不是),可惜还是不够爽快,没有act的连招和痛快,攻击耗魔,硬直和前后摇还很大,很有种玩黑魂的感觉,可惜还没有魂的爽快感。靠路上捡的东西做两个魔法扔一扔,cd又长又鸡肋。可以说本作战斗系统创新的没啥大亮点,甚至还不如零式好玩。剧情还算靠谱,几个关卡的演出也算华丽,可尼玛这13章是什么鬼,为了做个潜行关强行拖游戏节奏,不好玩还成了恐怖游戏吓玩家一跳。吐槽了这么多,其实想说田田在三年时间内能把这么大坑填成这样真的实属不易了。接下来就看看野村把FF7R会做成什么样子。
《最后的守护者》
也是千年等一回,上田文人终于祭出了大舅。这次也没让我们失望,无论是情感表达还是关卡设计都无比优秀,也赚足了眼泪和好评。更难得的是,它创造了游戏史上最真实的生物。
《DOOM》还是老味道的爽快,3D地图也十分有亮点;《女神异闻录5》最棒的JRPG没有之一,一个游戏就颠覆了UI界的理念;《战地1》重新定义了多人PVP;《神秘海域4》史上最碉堡的演出画面和冒险设计;《量子破碎》除了电影,这次游戏又和美剧不再划清界限;《文明6》新一轮毒药又来了;《瑞奇与叮当》简单又好玩,这就是游戏的本源;《极限竞速地平线3》开放世界非常优秀,目前最好的次世代赛车游戏;《黑暗之魂3》虽然降低了难度不过依然优秀。总体上今年的游戏质量都还算不错并且老情怀和新IP都有不俗的表现。
另外,伴随着PS4PRO和XBOX ONES以及天蝎座的发布,新的世代和4K时代也要降临了。
indie
今年独立游戏依旧大放光芒,出现了很多优秀作品。
《inside》
这是今年感触最深的一个作品,一个2D没什么颜色的游戏,竟让我找到了十足的代入感和2001太空漫游的感觉,恐怖、悬疑、哲学、刺激、诙谐各种要素都呼之欲出。玩法操作上还是limbo一样的感觉,剧情和世界观更加令人震撼,关卡解密和节奏设计依然非常优秀,并且由于解谜难度的降低让人可以更流畅的连续体验,实在太棒了这游戏。
《ICEY》打击感十足还玩好了meta元素;《失落城堡》横版rougelike让人上瘾;《星露谷》看来除了牧场物语又有养老游戏玩了;《undertale》原来rpg也不一定需要杀人的;《异星探险家》这比那坑爹无人深空好玩多了。
电竞
今年一个大事件恐怕就是wings夺冠TI6了,当时彻夜和一群人从轰趴馆出来时真是十分兴奋,一个小小城市的战队就是因为梦想和坚持一步步走上了世界之巅。中国队偶数年神咒依旧保持,国家也越来越承认游戏和电子竞技,可惜在劳伦斯奖上还是因为某些原因,wings如同当年sky一样未能摘奖。可见电子游戏还是一个巨大的门槛,想要跨越需要持之以恒长久的努力。
另外同时存在的代打、假赛、外围等事件也使这个圈子抹黑不少,只能希望这种事情发生的少一些吧,有关组织应该加大力度管理了。
另外一点还是移动游戏的崛起,腾讯已经开始办比较有体系的王者荣耀比赛,着手建立腾讯电竞,皇室战争和球球大作战的比赛办的也是风生水起,未来移动电竞的热潮应该还会加大。
暴雪
最后不得不提暴雪,今年依旧为我们带来了许多惊喜,看来暴雪离死亡还远着呢。
最大亮点当属守望先锋。没想到暴雪远离了三大IP做FPS依旧能成功,而且成为了TGA年度游戏。守望确实有毒,完美的从军团要塞借鉴了玩法,并着力打造成为独立的世界观游戏。还是和CR一样,想法也很简单都能想到,就看谁去做并且做好了就成功了。面对moba的泛滥和mmo的渐渐流失,这种短时无成长pvp对战游戏很可能会成为未来pc市场的主力军。不过守望的问题也很明显,竞技场规则不科学、游戏内容单一等也很容易造成大批玩家流失。
说说炉石,今年暴雪总决赛的场面也越来越让大家认为炉石从电竞变成了看脸游戏,加上加基森的推出,无限海盗打脸战在天梯的盛行也让游戏环境变的有些乱。不过对于这种tcg来说娱乐性和平衡性本来也难以很好维持,还须长久的优化改进。
魔兽推出了7.0,找回了一批老玩家,也让一群新玩家进坑体验了一把恶魔猎手。配合着电影上映也让一群中青年热泪盈眶,重返了艾泽拉斯。可惜之后的取消点卡制加入月卡也表明了暴雪的态度,现在我wow完全不想做什么影响世界的游戏了,我们只保留核心玩家做个小众游戏,有这波钱维持运营就够了,新玩家,请去玩风暴英雄和搓炉石去吧。
星际2的诺娃隐蔽行动也出完了,暗黑3即将加入死灵法师,风暴英雄中规中矩,继续出着大螺丝和剑圣等勾引玩家英雄,并且学起了屁股做mvp系统,也学炉石出了乱斗,不过也仅仅是保留一部分暴雪玩家偶尔休闲而已了。
其他
今年一大重点还有VR。三大家纷纷推出了VR设备,还有一大堆小厂也想分一杯羹。本人在漫展上也试玩了一大堆国产VR。目前来说PSVR和oculus体验都很不错,HTC没试过,不过感觉目前也都是在试水,最起码在游戏内容上还都只是体验而已,把各个类型游戏都做成直观体验(赛车,射击,恐怖等等),平均时长也不超过20分钟。未来VR游戏怎么做还得同时看软硬件的发展速度
另外今年《西部世界》的大火也让更多人关注到了游戏本身上面,《荒野大镖客2》也更让人期待,育碧不再出年货,每年坚持一款原创新IP,索尼和steam也没再出比去年还多的炒冷饭重置作品,但开发3A依然不容易,龙鳞化身也被取消,光环加身的日本制作人可能也没那么好卖了,但莎木3和血祭依然在重筹,星际公民更不用说,到底是史上最大骗局还是会一举成为超越EVE和质量效应的电子游戏最大架构世界还需拭目以待。
2017即将到来,switch和塞尔达就要来临,战神4美国末日2老滚6生化7骑砍2也在日期内准备发售,对于游戏人来说,还是幸福而充实的。