撰写了文章 更新于 2017-02-05 17:43:27
2016年岁末个人盘点和推荐(扯淡向)(施工)
不知不觉,岁末将至
今天奶牛关的雪花比前几日的又小了一些,却丝毫没有冲淡圣诞的气氛,圣诞打折仍在继续,卖卡合卡换卡的声音不时在群里响起,而我,刚从满是泥泞的维基施工工地临时下班,迎来了久违的安逸。
目光扫过steam上那一排排游戏,却也暂时没什么玩耍的兴头。这一年不管怎么说,也要快过完了,随便聊聊自己的看法吧。
其实这一年,就像这壁纸上的游戏——全境封锁一样,虽有波折,问题仍在,但最终还是能获得一个GE的。
(这是个很个人的评价,谢谢)
一 土豆这一年
既然提到了全境封锁,那就从年初的全境封锁开始吧。
1.全境封锁

我不知道有多少人因为E3展上那叼炸天的CG而陷入疯狂,但是最终的游戏玩法变成了我们看到的这样,并不奇怪,其实这是一个中规中矩的网游玩法,第三人称射击+RPG,但是并没有发挥出这个题材的优点和长处,给人带来的震撼,也没有感受到作为育碧游戏在玩法上创新的锋度——然而,雪莲花引擎不是吹的,场景设计已经超神,UI缩水了依然功力十足。
当你漫步在曼哈顿早已障碍重重的街头,看着那些灾难前的全息影像资料,收集的那些影像,当你看到基地的三大支部一点一点建设起来,民众终于获得了一处安逸之处,内心还是有所触动的,然而主线就这么结束了。
这突显了育碧最近一直在弱化的剧情路线,是的,一直在弱化。我不知道育碧从什么时候开始好这口的,是刺客信条2的羽毛,还是刺客信条黑旗的船歌?
关于这点,刺客信条1到刺客信条3结束,现代故事线和古代线完美交汇,展现了阿伯斯泰格工业,圣殿骑士和刺客组织,还有男主戴斯蒙之间的矛盾,从一代的逃跑,二代的躲藏,到三代实验体关键时刻的自我牺牲拯救戴斯蒙,在其中完整穿插了古代线描绘了阿泰尔,还有时至今被人津津乐道的Ezio传奇三部曲,狂战士康纳。古代与现实两大组织的相互穿插和矛盾冲突。很难想象,这是一个整体。然而,从第四部开始,收集要素变得愈发丧心病狂,连戴斯蒙的死亡讯息都要通过黑圣殿骑士的电脑来收集获得,这种搜集便条式的剧情阐述方式,是我最不能忍受的——我并不是反对这种形式,而是育碧把他们精心做的剧情大部分都做成了这样。
是的,主线就这么点,然而就这么点,你只需要一个全开的大腿通过卡BUG,轻松绕过,然后开始了自己从世界1到世界5漫漫的刷刷刷之路。哪怕你是个网游,一个RPG网游,一个刷刷刷为主的网游都不能这么简单吧。

原本属于这个题材最好展现方式和手法的生存沙盒,其实时至今日没有成熟,哪怕steam上已经有了一堆同质化的存在,都没有解决恶劣的多人联机环境,以及很难控制的玩家行为对于游戏本身环境的改变——在刷刷刷这个游戏框架下,为了突显生存的主题,弄出一个暗区来一点也不意外,结果暗区果然全境原力了,只能说制作方的判断是正确的。
也许在未来,这种类型的3A或许会有尝试——但现在,只能让EA游戏当牺牲品了。
但是,在这里个人有一个也许并不是很好的思路,那就是韩国一直在强调的第三代MMORPG,其中代表是上古世纪(韩服),如果说现在steam上的EA沙盒生存游戏是从沙盒为基础制定规则,韩国所谓的第三代MMORPG则是从传统的RPG角度不断开放自由度——很可惜,这个方向目前情况并不好。
不管怎么说,现在的我们,至少在年末的我们,只能接受现实,所以单纯从刷刷刷网游的角度和基础上来说,1.4版本向后确实更符合大部分人的口味,至少刷刷刷的舒服多了。所以好评度回升,但是你要是想从中去感受生存——买个生存dlc吧。
2.彩虹六号

最近一段时间,育碧的很多游戏都在面临着各种各样的问题,BUG也好,还是香喷喷的土豆也好,不过难能可贵的是无论是已经崩盘的全境封锁,还是眼看就要年货却被叫停这种行为的刺客信条,都看到了育碧的努力,而彩虹六号系列的这一作,同样是在经过深思熟虑几乎彻底转型后制作而出的。
彩虹六号系列这一作,并没有继续滥用沙盒,开放世界这些看起来很炫,但是很容易陷入空洞或者花瓶的概念中,相反,他们将游戏性压缩到了一张相对来说空间更小,更为传统封闭的地图。然而,育碧的奇思妙想便集中在这一张张小小的地图里,得到了最集中和完美的演绎。
也许他并没有铺一张看上去很美丽的大饼,但是让所有玩过的人,都会在心里蹦出:原来游戏还可以这么玩的 这类的独白,如同一粒特浓的奶糖,慢慢化开于每个玩家心中。
各种可破坏的墙壁,各种带着新奇工具而又不违和的队员,楼上楼下,墙里墙外,到处都有可能被突破,令防守方大气都不敢出,进攻方则留心于门缝窗沿各种刁钻的角度。
曾经有人提问,有什么FPS能真实反映巷战的气氛
在我看来,真正演绎激烈到逐个房间去争夺的巷战,双方在狭窄空间里利用摆设和对每个房间的熟悉情况,不断的套路和反套路的,只有彩虹六号——虽然他的设定并不是巷战。其实在巷战中,装备的优势由于近乎零距离的交火环境是被无限缩小的,所以并不需要多好的枪法,只需要带上脑子,嗯,没错,脑子——有的时候还需要视力。
在FPS百花齐放的今天,育碧对于这个领域的写下了一个不能算全新的诠释方式,祝贺育碧。
对于战地来说,诠释的方式是大规模战争海陆空全上阵;对于COD来说,诠释的方式是在一个又一个战争环境下一支小队的故事(传说);对于ARMA系列来说,诠释的方式是极度硬核和真实的还原战争细节,对于CS来说,诠释的是竞技精神团队协作,还有对于FPS的基本功以及对投掷物精益求精的操作。
这些都是他们独树一帜存活至今的原因。
而彩虹六号的好评反馈同样是这个道理,他一反现在FPS游戏地图不仅大而且海陆空全上阵的趋势,从百年前打到太空的现状,而是把战场放到最普通最常见的建筑中,把输赢的决定权交给意识和细节,而不是完全靠火力,载具,枪法,或者是火麒麟。
我数年前玩过彩虹六号在IOS平台上的前作,确实算的上制作精良的游戏(就是记得当时苹果机器烫的不行),但是确实没有今天这作给人如此亮眼的感觉。
画面,唔,你觉得育碧近几年什么时候画面差过,只有配置高到机器10帧不卡的情况。目前这个画面足够了。
前几日,看到社区里有朋友谈到关于彩虹六号这一作成为新的竞技项目,像CS家族那样。所以我在这里提下彩虹六号的一些问题。
诚然,育碧游戏近期统一的出了很多问题,首先服务器——但是并没有很多人吹的那样严重,抽风还是会有的,所以还是希望育碧在这一块能更进一步。
然后是外挂问题,FPS的外挂问题那是屡禁不止的存在,前段时间V社一口气封了1.1万个账号,大部分都是csgo的,由于机制问题,射击类游戏有漏洞给了不少人可乘之机,即便在彩虹六号换了反作弊系统之后,仍然希望能够持续对外挂予以打击。
如果彩虹六号系列选择了竞技这样一条路,一代作品是远远不够的,需要持续的坚持竞技与平衡精神,皮肤什么的倒是挺无所谓的,对于实质性的改变游戏性的增补内容面向所有玩家,而不是只有买了dlc的玩家才有。在办比赛这里还需要持续的投入,让大家知道这个游戏到底比的是什么。
当然很硬核,很硬核。
最后想祭奠一波雪乐山,没什么,它旗下曾经也有一款CQB的射击类。
And Fuck Fuze
3.Watch Dog2
看门狗2作为今年原本群星闪耀的下半年成了爆炸的下半年的压轴之作——当然也可以说是救场之作,不过很多人都觉得这个场还是没救下来。

很不幸,狗1的缩水恶名在外,再加上这个主角换的争议颇大,一堆前作带来的迷之影响让这款游戏的第四季度steam销量进了前十。
客观公平的来说,这次看门狗2构造的故事更真实,所设定的矛盾并没有展现的那么激烈。但是在大部分人看来更没什么冲击力——毕竟某人的游戏账号被盗什么的常见且平淡,但是被杀,那种感觉是不一样的(然而并不是没死配角)。整个城市充满了生活的气息,而不是专门为了营造主角光环的衬托物,当游戏刻画的权重倾向于环境后,个人的力量就开始向真实的渺小方向发展倒也很正常,比起五星通缉大闹圣洛都的GTA5,爽快这两个字的成分就开始变少了。
但是这些事,如果联系起现实来,是不是有种思极甚恐的感觉呢?其实看门狗2寄托了制作团队对于这方面的思考。
我认为优秀的游戏作品不仅仅让玩家体验到别样的经历,更重要的是传达一种自己的思路和想法。
做任务过程中,电击枪也好,电榴弹也好,近身用的武器,都是非致命性的武器,那些曾经耍酷的近战处决动作的消失,还有各种任务都可以通过异次元小车和无人机无伤潜入(但是是不是太简单了....)——这让那些把刺客信条玩成无双信条的大部分玩家来说简直不能忍的,无双的快感岂是你们这些潜入鼠辈党能懂的?你别说还真有
轻松,愉快,而不是苦大仇深的基调,很难让那些习惯了浑身血债主角的玩家们对这样的剧情有太好的评价——简单地来说就是没意思。
然而这才是黑客啊,有哪个黑客整日里苦大仇深杀人不眨眼,狗哥严格来说也不算个纯黑客。
至于多人联机部分的无缝接入的体验依然无敌。
但不管怎么说,这代游戏早早在steam和uplay上的双打折,已经说明了一切。
其实育碧的游戏一直都有一个很伤的问题,就是很多想法很疯狂,但是缺乏打磨,看起来很吸引人的套路,多玩几次就开始腻了——嘛没准还没等你玩腻,主线也差不多了。
这个问题后面的作品还能提到。
然而,一路火花带闪电,全程爆炸的下半年,全靠同行衬托加上比起前作完全不缩水的效果,还是获得了好评,毕竟好坏都是比出来的。
4.孤岛惊魂:原始杀戮

这部作品,额,,,我下意识的翻了下我的好友游玩时间,只有一位steamCN的大佬玩了4.5个小时,剩下的全部喜加一了......
这又是一个疯狂的题材,或者说一个创新的题材
为增加您身历其境的体验,本游戏所有对白语音皆为启发自一万两千年前人类先祖所使用的原始印欧语,游戏字幕则将以简体中文中文显示。
但是育碧还真的把这玩意做出来了.....
其实比起前作,这作除了画面和题材,在游戏后期暴露了比较严重的游戏性匮乏问题,剧情很迷,收集太多——前几个游戏都说过的问题集中冒出来了,毕竟作为一个系列作品,和前作比较是很正常的事,然而孤岛惊魂4代和3代剧情我想很多玩家还是有很深的印象,但是这作没有。
关于代入感:你觉得他们连考古级的研究成果都拿出来了,代入感会差么?
在我看来,这才是育碧年度最没影响力的新品才对。
你看看人家老任,简直就是另外一个极端,代入感靠脑补,满屏幕游戏性
5.极限巅峰
这个我很想写点什么,但是这个我没玩过....
好吧,我还是不说话了。
二 2K这一年
如果说土豆这一年游戏本身还算凑合,有好有坏,起伏不定,2K这一年可谓是霉运连连
2016年2K的游戏,随便翻了翻,一眼看去,评测区基本好评差评五五开的节奏
1.Battleborn
我是不太清楚2K对于这个游戏的定位,其实这个游戏并不像很多玩家看到的那样——只不过撞上了守望先锋这种相近题材的,画面还都是偏向美漫风格的,2K也不太重视国区——有2K中国的时候可是相当重视,该锁的都锁了。
2K自己硬实力不够非要硬肛暴雪的守望先锋,发售时间一前一后,这摆明着不是来蹭热度,而是来砸场子的。
不知道有多少人还记得暴雪在正式运营前说过守望先锋不会有PVE模式,然而Battleborn一打就是一个小时的PVE关卡,就能看出这玩意有点偏向无主之地的倾向,然而他的多人对抗平衡不如守望先锋,单人关卡也比不上无主之地(拿头比啊)
然后接下来就是一个暴雪曾经面对的问题:论如何平衡PVP玩家和PVE玩家的需求
比起暴雪办比赛,全球部署的有序,2K的反应实在令人不敢恭维。
质量不行,价格调整,回头来了一发大打折——机票还不打折,现在机票65,而豪华版50。一连串稳如智障的搞笑行为让当年在这俩游戏间选择信任了2K的玩家被打出内伤。
2K你赢了,也输了。
2.XCOM®2
今年2K表现最稳定的俩游戏全是回合制,上半年就是这XCOM®2。
有毒,这类游戏的天生特性让上手的人沉迷其中不能自拔。
其实玩着这个游戏,就让我想到了曾经的铁血联盟,还有情怀众筹大作,废土2
废土2:
A开了一枪(手枪),子弹划过怪物A,没有击中
B开了一枪(霰弹枪),子弹划过怪物A,没有击中
C掏出匕首,向怪物A刺去,怪物扭身躲了过去
D开了一枪(狙击枪),子弹打中了怪物A前面的地面
(我玩NM!)
这类游戏,非洲人就是这么蛋疼无解,当然仅限初期。
就是宣传动画太有欺骗意味了,做的宛如一部动作游戏,然而却是个能出贴脸miss的策略游戏。
回合制小队作战,其实在我看来,仍然是传统RPG下的一种分支变体,只不过强化了战术部分,着重于策略判断,如果是及时制很有可能就向着RTT的方向迈进的定位。
同样的,这样的游戏足够慢的节奏也让很多新生玩家难以接受,毕竟这是大厂们燃烧显卡拼配置的年代,然而嘲讽的是,下半年无论是2K的另外一款作品,还是诸多大厂们的显卡测试软件,在好评度上都不及这些看起来非常传统的,慢慢推敲的作品。
在某些场合,我已经见到了“只要是回合制都不玩”的玩家,这让我非常担忧玩家群体中对于快餐的欢迎度越来越高,对于游戏性的阅读能力也在持续下滑。对于画质的迷信越来越多,新游戏测试,大家二话不说先来一波优化嘲讽——说实话,在玩游戏中,画质真的是最不重要的东西,因为你无非就是缺一台好的硬件或者等待后续更新,尤其是某些库里几百个游戏的大佬们,仍然张口闭口全盘否定一个游戏是因为1080显卡没法4K全特效,我很失望,你们是在玩游戏,还是在玩显卡。这个群体对于外表过分的关注,才会看到国产游戏如今各个都是帅哥美女宛如一个模子的结局——因为你们需要,所以他们创造。
如果没有玩过这类型的游戏玩家,建议谨慎入手。
3.黑手党3
如果下半年口碑雪崩的大作排个名,在我看来黑手党3是最惨的,比起优化爆炸的羞辱2,黑手党3完全是因为质量问题。
在这部作品发布前看过一些对于前作的回顾,说实话,至少我玩的时候我没有想过探究的这么深,如今三部曲已出,如果用什么词来形容这个系列的话,只有饱经磨难。二代为了赶工,放弃了很多设定,三代亦是如此。
比起GTA式的黑帮刻画,这个系列对于黑帮的刻画更加系统,而且更想营造一种历史基调,无论是画面的特殊风格,还是买下的音乐,都给人一种看着老电影的感觉,比起GTA 3个主角三条线代表着人在不同时期的立场,思想之间的矛盾和冲突,那些环绕在耳朵的歌曲和略昏黄的滤镜仿佛更在诉说着那个古老黑帮游戏规则正在崩塌,然而这一切都被毫无细节的设定,实在不敢恭维的AI,重复的跑路和基础任务给毁了。
这个锅,2K必须得背。
但是游戏就是这样,正式发售的日子,就像学生考试交卷时刻,当交卷的时刻,分数将会成为一切,再多的解释都是无用的,也不会有人记住原因,大家只会知道,黑手党3很辣鸡,或者根本不会记住——因为不值得记住。
其实黑手党这个沙盒完全没有发挥出太大的优势,甚至严重消耗了制作的精力和成本,虽然说现在没沙盒你都不好意思做3A,但是沙盒真的那么重要吗?地图虽大,空旷却又有何用?上古卷轴2的壮举可谓是大地图的先驱了,但是地图变大,游戏可玩部分不但没有上升反而因为沙盒下降了许多,让玩家沉迷跑路?
古墓丽影重启的两作也只是适当的沙盒化,虽然是一周目神作但评价却比很多盲目沙盒化却忘记或者不知道怎么往盒子加佐料的游戏高的多。
说到底,玩家是希望能在一个游戏里有更大的地图来承载更多的玩法,更深刻的刻画游戏主旨,而不是简单的为了大而大,在我看来沙盒也好线性也好都只是一种选择,沙盒并不意味着什么。
维莱特 1年前
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残烛明灭 1年前
写的很好哈,超级期待后续
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