撰写了文章 更新于 2016-12-28 12:50:19
Alchemic Jousts的设计思路——设计一款没有随机要素的深度策略游戏
我是Dani Garcia, Alchemic Jousts(一款刚在pc和ps4上发行的策略游戏)开发小组的两名成员之一。在Alchemic Jousts中有大量不同的元素和法术可供玩家使用,并且玩家需要在每场游戏之前配置牌组。所以我们花了大量时间设计和雕琢游戏机制和系统,我希望通过这篇文章阐述我们的设计方案,以及我们为什么认为这些设计有助于深化游戏的玩法。
名词解释
Skill: 技能(技能条上所有可以释放的东西)
Resource: 资源(用以释放技能的花费)
Element: 元素(在战场上攻防的召唤物,相当于小兵)
Spell: 法术(即时生效的技能 如: "闪电"立即消灭一个元素)
Enchant: 附魔(结附于地面产生特殊效果 如: "沙漠"经过该区域的"水"和"蒸汽"收到伤害)
Buff: 增益(在背景或战场上占据一定空间,提供一定好处,相当于建筑 如: "河流"提高水资源的生产速度)
一个典型技能 从上到下分别是花费 类型 冷却时间、冷却组 技能描述
当我们投身于Alchemic Jousts时,我们希望拥有一个简单且易于理解的游戏机制以便玩家从中获得乐趣,同时兼顾具有深度策略性的游戏玩法,这样在一局结束后决出胜负的过程是显而易见的。因此,我们明确了几件事:
- 拒绝随机性
- 避免暴兵
- 所有技能在整个游戏阶段都有用处,没有什么技能组合是不可战胜的
拒绝随机性
虽然我认为随机元素是很多游戏的重要组成部分,但是对于这款游戏确是有害的。我们希望做一款基于在正确时间做出正确决定的策略游戏,因此玩家需要始终获得准确的信息以便做出正确的决定。
当你看到任何这个游戏的截图时,你都可以预测这场战斗会如何结束,知道哪些元素会死哪些会幸存。在战斗链里存在任何随机要素都将破坏预测(随机的伤害点数,治疗或暴击)。因此,我们创造了一个非常明确的规则以便知道哪些元素可以击败哪些元素,这个规则也被用来增加有趣的游戏机制。
请注意,这个游戏是实时的而不是回合制,你经常只有短短几秒来做出最佳的选择,所以这个规则必须简洁明了。
只有一个红方的水元素会活下来,相信我!
战斗规则
我们从一个非常基本的机制说起: 水克火,火克地,地克水。当两个相同的元素互怼的时候,它们就都死了。
在此之上(字面意思),有些会飞的元素(比如气),它们不参与地上那些元素的战斗,所以玩家有两路需要进攻和防御。
这些基本的规则就是我们战斗系统的基础。我们还有很多具有独特能力的元素:熔岩总是能怼赢第一次,然后变成火元素。沙子谁也怼不过,但是可以对塔造成两点伤害。风暴会对底下的敌方元素释放闪电…… 这些都是非常简单并且易于理解的机制。虽然它们没有任何随机性,但不同元素的组合和效果仍然需要玩家进行大量的战术决策。
打破规则
玩家不仅掌握着元素,也可以释放法术,附魔和增益造成正面和负面的影响。同样,它们也遵循着没有随机性的原则。你知道当你使用它们时会发生什么,由此做出明智的决定。
因为元素的设计遵循着先前所述的简单原则,这些技能显得尤为强大。举例来说,你可以用闪电消灭敌人的一个元素。使用法术消灭单位并非多么创新的机制,但在这种情况下,根据战斗规则,瞄准正确的元素会对这场战斗形成蝴蝶效应。
你消灭了一个水元素,所以你的火元素不会被水元素怼死,然后消灭了随之而来的土元素。在这种情况下,你只使用了一个指向性攻击法术就消灭了两个元素并且“创造”了一个额外的元素攻击对方的塔,但法术造成的后果可能会更有效地扭转局势。
最后,基于剪刀石头布这个核心机制,我们也把这套用在了一些法术上。很多法术只能对特定的元素造成伤害,或让它们跑得更快,或让它们长大增加对塔的伤害……这些法术真的很实用,在你的牌组里填充一些法术来协调技能并补上缺漏。
一个时机恰当的风暴可以为你清扫出通往敌塔的道路
用脸滚键盘无用的啦
很多战略游戏就是生产竞赛,越快地产生资源,越快制造单位,你的赢面就越大。再次声明,我不反对这样的做法,它在很多游戏中很适用,但是这不是我们希望的方式。
如果我们让元素塞满屏幕,玩家会一次接受太多信息,从而没法做出正确的选择,那么简单而明确的战斗规则也就没用处了。为了避免这种情况,我们在设计资源和冷却系统时发挥了一点创造力。
共享冷却
这是避免暴元素(暴兵)的主要方式,使游戏保持战略性。我们都知道冷却是怎么工作的,使用一个技能后,你得等一段时间才能再次使用。你仍然可以在游戏前选12个元素然后等他们都冷却后一波走起,但这对我们的游戏而言是不够的。
为了解决这个问题,我们给每个技能分配了冷却组,所以当一个技能被使用后,所有在同一个冷却组的技能都变得不可用。这个系统给游戏带来了很多好处。
- 避免了暴兵,主要矛盾就这样解决了。
- 让战术决策更加重要。决定是该放出一个气元素攻击敌塔还是召唤一个水元素防御来犯的火元素变得有意义,因为你只能释放一个元素。
- 元素受冷却组影响最大,这使得技能的选择更加多变,只使用元素是不可取的,所以你得选择更多地法术,附魔,增益,这让游戏更加有趣。
当然,你仍可以选择使用正确的法术配合大量元素一波流
玩的时候可以忽略资源
游戏中有四种资源(气、水、火、土),当游戏进行时,每秒都会产生一定数量的资源。每种技能都需要支付一定量的资源才能使用(比如300水),也有一些技能可以增加或减少资源的生产率。
资源在平衡游戏上扮演着重要的角色,并且从很多方面影响游戏,但光是屏幕上的元素就已经令玩家有足够的烦恼了,所以我们创造了一个资源至关重要但在游玩时不会注意到的系统。
我们并不想给每个资源加上计数器,让你在有足够资源时“购买”一个技能。这会让玩家在注意计数器上花费太多时间。取而代之,每秒生成的气资源被平均分配给资源不足的气系技能上(别的元素也一样)。这个系统也给游戏带来不少好处。
- 你现在可以专注于行动,当技能有足够的资源并且冷却完成时会自动突出。不用再盯着资源计数器了。
- 在你使用廉价技能的同时昂贵技能也在充能。玩家不需要为了强大的法术节省资源,任何充能好的技能都可以自由使用而不会影响日后昂贵技能的使用。
- 这也能让玩家在选择技能时做出有趣的选择。因为资源是平均分配的,选择越多同元素的技能就要花费更多时间充能。这为技能选择增添战略色彩:我是应该选择更少的火系技能,还是应该添个火山来加速火资源的生产?
'e', 's' 和 'f' 已经准备就绪。其他的不是未冷却就是资源未满
我的『必勝 』按钮怎么不管用啦!
Alchemic Jousts的组牌机制和大部分卡牌游戏没什么不同,但我们也想做点改变。我们创造了不同的游戏模式和全局效果(效果在组牌阶段之前选择,改变比赛的某些规则),这让玩家需要为每场比赛选择最佳的12个技能,而不是组一套永久固定的牌组。
如果我们把一些东西归类成“传奇技能”(超赞的技能,你得一直带着)这套系统就乱套了。相对的,我们确保每个技能都能发挥作用。当然,有些技能比别的好,但它们花费更多,或者冷却更长,又或和别的技能在同一个冷却组,一次只能用一个。
分组冷却对平衡元素极为有用,并使基础元素在整个游戏中都有用武之地。熔岩(和其他双重元素*)比火(和其他单元素)要强。但你不能选一堆双重元素,他们可是在一个冷却组里。所以当你释放一个双重元素时,对手可以释放一个双重元素和一个单元素。所以根据设计,最好每种都来点。 *:由两个基本元素合成的进阶元素
到处都是剪刀石头布
我们要确保没有任何技能组合可以击败所有技能组合。不同的游戏模式和全局效果有很大帮助,有些技能是否好用明显取决于此,但我们也确保每种技能至少被另一种技能克制。所以即使剪刀石头布机制在某些技能上表现得不明显,它仍然是存在的。 这些机制创造了一种与大部分卡牌游戏不同的组卡过程,在那些游戏中组卡完全是游戏之外的事,一套牌你会用好几次。在我们这儿,组牌是每场比赛的重要组成部分,玩家可以尝试不同的东西使得玩法更加多样化。
看到没有 每张图的技能条都不同
他的『必勝 』 按钮也不管用了
设计这款游戏还有个让我们引以为豪的额外收获:当你在玩单人模式时,电脑是不会作弊的。我们提供了三个难度供玩家选择,比较懒的做法是创造一个随机释放技能的基本AI,并加快它的资源获取和冷却速度,但这与我们先前所述的决定相悖。因此,我们确保AI会遵循每个技能的规则,并连贯地使用它们,这也是教授新玩家如何运用这些技能的方法。 开发的最后,我们的AI已经非常善于玩我们的游戏了,我们不但不需要在高难度增加它的资源,反而需要在低难度减少它的资源。这意味着我们在为休闲玩家提供简单难度的同时,也可以为硬核玩家提供有挑战的难度,而且无论何时,AI都会恰当地使用技能。
结论
这是我们的第一款游戏,毫无疑问,相较于别的方面我们更关注游戏的玩法。我们当然无法客观评价自己的游戏,但经过长时间的开发并且玩了数百小时测试这些设计,我们仍然觉得玩这游戏很有乐趣,无论是单人还是多人模式(但经常是我赢,所以我也不能100%确信别人也这么想),我想这是游戏设计良好的表现。
我希望你觉得这篇文章有趣,如果你想问或讨论任何事情,我们很乐于回应。这里是我们的网站。
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开发者透露游戏会出官中 敬请期待。
@Riptide 感谢虾饺大大的游戏推荐和对本文翻译的帮助
gentlestone 1年前
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MoonSir祖伟今 1年前
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juicy_zz 1年前
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